Atribut dan Perilaku
Pelajari lebih lanjut tentang atribut dan perilaku ASSETs di The Sandbox.
Last updated
Pelajari lebih lanjut tentang atribut dan perilaku ASSETs di The Sandbox.
Last updated
Atribut menentukan statistik ASSETs, seperti kemampuan pertahanan atau kekuatan sihirnya. Atribut ASSETs ditentukan oleh GEMs dan CATALYSTs yang ditambahkan ke dalamnya. Ada lima atribut - Kekuatan, Pertahanan, Kecepatan, Sihir, dan Keberuntungan. Sebuah ASSETs dapat diberikan satu atau lebih dari atribut ini.
Atribut memiliki rentang nilai dari 1 hingga 100. Sebuah GEMs tunggal dapat memberikan antara 1 dan 25 poin atribut ke sebuah ASSETs. Nilai-nilai ini digulung ketika GEMs ditambahkan ke ASSETs. Semakin banyak GEMs yang digunakan, semakin tinggi roll atributnya.
Anda juga dapat menumpuk GEMs dengan atribut yang sama. Menggulirkan dua GEMs yang identik, misalnya, Anda dijamin minimal 25 poin untuk atribut itu. Kisarannya akan bervariasi antara 26 dan 50 poin atribut total.
GEMs pertama = 25 poin atribut. GEMs Kedua = +1 hingga 25 poin atribut. Total poin atribut = antara 26 dan 50.
Gambar di bawah menunjukkan contoh ini dengan dua Power GEMs yang ditumpuk dan satu Magic GEMs.
Perilaku adalah parameter yang akan menentukan kemungkinan tindakan ASSETs. Misalnya hewan yang akan merumput dalam radius tertentu, pintu yang akan berayun terbuka, NPC yang akan berbicara dengan pemain, vending machine yang akan menjatuhkan benda dan lain sebagainya. Perilaku ini dapat diatur di perangkat lunak Game Maker The Sandbox.
ASSETs akan datang dengan perilaku default, memungkinkan mereka untuk siap digunakan segera setelah mereka dijatuhkan ke LAND. Misalnya, sebuah gerbang akan memiliki perilaku buka dan tutup, ikan akan berperilaku berenang dan NPC yang bermusuhan akan memiliki perilaku menyerang.
Selain itu, ASSETs dapat kompatibel dengan berbagai perilaku yang dapat diatur, menambahkan lebih banyak kerumitan dan penggunaan untuk ASSETs tersebut. Misalnya, desainer game dapat menetapkan perilaku berikut:
Seorang ksatria musuh dapat berpatroli dalam radius tertentu, mendeteksi pemain dalam radius tersebut dan menyerang pemain - tiga perilaku.
Seekor kuda dapat berjalan di sekitar suatu daerah, makan rumput, makan daun dan melarikan diri ketika mendeteksi predator - empat perilaku.
Seekor naga duduk di atas tumpukan emas dan menyerang apa pun yang mendekat - dua perilaku.
Seekor kucing bisa duduk di sofa, makan dari mangkuk dan mengikuti pemain - tiga perilaku.