> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://docs.sandbox.game/the-sandbox/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://docs.sandbox.game/the-sandbox/jezyk-polski-2f-polish/assets/gems-and-catalysts/attributes-and-behaviours.md).

# Atrybuty i zachowania

## Atrybuty

### Czym są atrybuty?

Atrybuty określają statystyki ASSETu, takie jak jego zdolność obronna lub moc magiczna. Atrybuty ASSETu są definiowane zarówno przez GEMy jak i CATALYST, które są do niego dodane. Istnieje pięć atrybutów - Moc, Obrona, Szybkość, Magia i Szczęście. Do każdego zasobu można przypisać jeden lub więcej atrybutów.&#x20;

Atrybuty mają wartość od 1 do 100. Pojedynczy GEM może dać od 1 do 25 punktów atrybutów do danego ASSETu. Te wartości są dodawane losowo, gdy GEM jest implementowany do zasobu. Im więcej użytych GEMów, tym wyższy końcowy wynik atrybutu.

### Stacking

![](/files/-MNES1BY6c7UWEv8Ys_W)

‌ Możliwe jest również zestawianie GEM-ów z tym samym atrybutem. Na przykład, rzucając dwa identyczne GEMy, masz zagwarantowane minimum 25 punktów dla tego atrybutu. Zakres będzie się wahał od 26 do 50 punktów danej umiejętności.

> Pierwszy GEM = 25 punktów atrybutu.\
> Drugi GEM = +1 to 25 punktów atrybutu\
> Suma punktów atrybutu = pomiędzy 26 a 50.

Poniższy obrazek przedstawia przykład tego procesu z dwoma wpiętymi gemami: Power GEM i jednym Magic GEM.

![](/files/-MNEU1GqK65gSgdu9o63)

## Zachowania

### Czym są zachowania?

Zachowania to parametry, które określą możliwe działania ASSETu. Na przykład zwierzę, które będzie się paść w określonym promieniu, drzwi, które się otworzą, NPC, który będzie rozmawiał z graczem, automat, który upuści przedmiot i tak dalej. Te zachowania można ustawić w oprogramowaniu Game Maker The Sandbox.

ASSETY będą dostarczane z domyślnymi zachowaniami, dzięki czemu będą gotowe do użycia, gdy tylko zostaną umieszczone na LANDzie. Na przykład brama będzie się otwierać i zamykać, ryba będzie pływać, a wrogi NPC - atakować.&#x20;

Poza tym ASSETy mogą być kompatybilne z różnymi możliwymi do ustawienia zachowaniami, zwiększając ich złożoność i zastosowania. Na przykład projektant gry może przypisać następujące zachowania:

* Wrogi rycerz może patrolować obszar w określonym promieniu, po wykryciu gracza przystępuję do ataku - trzy zachowania.
* Koń może chodzić po okolicy, jeść trawę, zjadać liście i uciekać, gdy wykryje drapieżnika - cztery zachowania.
* Smok siedzi na stercie złota i atakuje wszystko, co się zbliży - dwa zachowania.
* Kot może usiąść na kanapie, zjeść z miski i podążać za graczem - trzy zachowania.

## Przydatne linki

{% embed url="<https://medium.com/sandbox-game/presenting-the-sandbox-gems-catalysts-f017a18ff5fb>" %}

{% embed url="<https://medium.com/sandbox-game/introducing-attributes-behaviors-44d3a7312352>" %}
