Atrybuty i zachowania
Dowiedz się więcej o atrybutach i zachowaniu ASSET w The Sandbox.
Last updated
Dowiedz się więcej o atrybutach i zachowaniu ASSET w The Sandbox.
Last updated
Atrybuty określają statystyki ASSETu, takie jak jego zdolność obronna lub moc magiczna. Atrybuty ASSETu są definiowane zarówno przez GEMy jak i CATALYST, które są do niego dodane. Istnieje pięć atrybutów - Moc, Obrona, Szybkość, Magia i Szczęście. Do każdego zasobu można przypisać jeden lub więcej atrybutów.
Atrybuty mają wartość od 1 do 100. Pojedynczy GEM może dać od 1 do 25 punktów atrybutów do danego ASSETu. Te wartości są dodawane losowo, gdy GEM jest implementowany do zasobu. Im więcej użytych GEMów, tym wyższy końcowy wynik atrybutu.
Możliwe jest również zestawianie GEM-ów z tym samym atrybutem. Na przykład, rzucając dwa identyczne GEMy, masz zagwarantowane minimum 25 punktów dla tego atrybutu. Zakres będzie się wahał od 26 do 50 punktów danej umiejętności.
Pierwszy GEM = 25 punktów atrybutu. Drugi GEM = +1 to 25 punktów atrybutu Suma punktów atrybutu = pomiędzy 26 a 50.
Poniższy obrazek przedstawia przykład tego procesu z dwoma wpiętymi gemami: Power GEM i jednym Magic GEM.
Zachowania to parametry, które określą możliwe działania ASSETu. Na przykład zwierzę, które będzie się paść w określonym promieniu, drzwi, które się otworzą, NPC, który będzie rozmawiał z graczem, automat, który upuści przedmiot i tak dalej. Te zachowania można ustawić w oprogramowaniu Game Maker The Sandbox.
ASSETY będą dostarczane z domyślnymi zachowaniami, dzięki czemu będą gotowe do użycia, gdy tylko zostaną umieszczone na LANDzie. Na przykład brama będzie się otwierać i zamykać, ryba będzie pływać, a wrogi NPC - atakować.
Poza tym ASSETy mogą być kompatybilne z różnymi możliwymi do ustawienia zachowaniami, zwiększając ich złożoność i zastosowania. Na przykład projektant gry może przypisać następujące zachowania:
Wrogi rycerz może patrolować obszar w określonym promieniu, po wykryciu gracza przystępuję do ataku - trzy zachowania.
Koń może chodzić po okolicy, jeść trawę, zjadać liście i uciekać, gdy wykryje drapieżnika - cztery zachowania.
Smok siedzi na stercie złota i atakuje wszystko, co się zbliży - dwa zachowania.
Kot może usiąść na kanapie, zjeść z miski i podążać za graczem - trzy zachowania.