Thuộc tính và hành vi

Tìm hiểu thêm về các thuộc tính và hành vi của ASSET trong The Sandbox.

Thuộc tính

Thuộc tính là gì?

Các thuộc tính xác định các chỉ số của ASSET, chẳng hạn như khả năng phòng thủ hoặc sức mạnh phép thuật của nó. Các thuộc tính của ASSET được xác định bởi GEM và CATALYST được thêm vào nó. Có năm thuộc tính - Sức mạnh, Phòng thủ, Tốc độ, Phép thuật và May mắn. Một ASSET có thể được gán một hoặc nhiều thuộc tính này. Các thuộc tính có giá trị từ 1 đến 100. Một GEM duy nhất có thể cung cấp từ 1 đến 25 điểm thuộc tính cho một ASSET . Những giá trị này được cuộn khi một GEM được thêm vào ASSET. Càng sử dụng nhiều GEM, cuộn thuộc tính càng cao.

Stacking

Cũng có thể xếp chồng lên nhau các GEM có cùng thuộc tính. Ví dụ: lăn hai GEM giống hệt nhau, bạn được đảm bảo tối thiểu 25 điểm cho thuộc tính đó. Phạm vi sẽ thay đổi từ 26 đến 50 tổng điểm thuộc tính.

GEM đầu tiên = 25 điểm thuộc tính. GEM thứ hai = +1 đến 25 điểm thuộc tính. Tổng điểm thuộc tính = từ 26 đến 50.

Hình ảnh bên dưới cho thấy một ví dụ về điều này với hai Power GEM và một Magic GEM xếp chồng lên nhau.

Hành vi

Hành vi là gì?

Hành vi là các tham số sẽ xác định các hành động có thể xảy ra của một ASSET. Ví dụ: một con vật sẽ gặm cỏ trong một bán kính nhất định, một cánh cửa sẽ mở ra, một NPC sẽ nói chuyện với người chơi, một máy bán hàng sẽ thả một đồ vật, v.v. Những hành vi này có thể được thiết lập trong phần mềm The Sandbox's Game Maker.

ASSET sẽ đi kèm với các hành vi mặc định, cho phép chúng sẵn sàng để sử dụng ngay khi chúng được thả xuống LAND. Ví dụ, một cánh cổng sẽ có hành vi đóng mở, cá sẽ có hành vi bơi lội và NPC thù địch sẽ có hành vi tấn công.

Ngoài ra, một ASSET có thể tương thích với nhiều hành vi có thể thiết lập, làm tăng thêm độ phức tạp và cách sử dụng cho ASSET đó. Ví dụ: nhà thiết kế trò chơi có thể chỉ định các hành vi này:

  • Hiệp sĩ đối phương có thể tuần tra trong bán kính, phát hiện người chơi trong bán kính đó và tấn công người chơi - ba hành vi.

  • Ngựa có thể đi quanh khu vực, ăn cỏ, ăn lá và bỏ chạy khi phát hiện kẻ săn mồi - bốn hành vi.

  • Một con rồng ngồi trên đống vàng và tấn công bất cứ thứ gì đến gần - hai hành vi.

  • Một con mèo có thể ngồi trên ghế dài, ăn từ bát và làm theo người chơi - ba hành vi.

Liên kết hữu ích

Last updated