# 모델 유형

![](https://1352604173-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FuyuSOsS6ZU5Q6idzJx5f%2Fuploads%2FJSjwbwFVVITwWSVF0l5h%2Fimage.png?alt=media\&token=b41efcef-7583-49b4-bd27-7bdfac14be49)

### 간단한 엔티티

간단한 엔티티란 생성한 단일 VXM 파일으로 이루어져 복스에딧 모델러에서 내보내기한 오브젝트를 말합니다.

크기가 크거나 복잡한 디자인의 오브젝트라도 단일 파일로 저장되어 있다면 이 유형에 속합니다.

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게임 플레이와 관련하여, 간단한 엔티티는 동상과 같은 역할을 수행합니다. 대부분 장식이나 가구, 도구, 무기, 아이템, 소모품 등 정적인 오브젝트로 사용됩니다.

* ### 폴리카운트(페이스 수)

애셋당 최대 5,000 페이스 제한이 있지만, 디자인 허용 범위 내에서 최대한 제한 수보다 적은 페이스를 유지하는 것이 이상적입니다.

폴리카운트가 높을수록 게임 성능에 부하가 걸리게 되므로, 전체 페이스 수가 중요합니다. 특히 단일 게임에서 여러 번 사용되는 애셋의 경우, 더 그렇습니다.&#x20;

디자인 컨셉을 유지하며 지오메트리를 단순화하는 방법을 찾는 것이 중요합니다.

보통 복셀을 깎기보다는 색칠된 텍스쳐(픽셀 아트)를 이용하면 페이스 수를 낭비하지 않으면서도 디테일을 잘 살릴 수 있습니다.

복셀로 모든 모양과 대각선을 만드는 대신 애니메이터를 이용하여 회전하는 부분으로 이루어진 흥미로운 모델을 생성할 수도 있습니다.

복스에딧 화면의 왼쪽 상단에서 페이스 수를 확인할 수 있습니다.

아래 예시를 통해 간단한 수정 작업이 모델 페이스 수를 얼마나 크게 변화시키는지 확인할 수 있습니다.

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* 1 복셀(또는 1x1 노드 1개) = 6 페이스
* 3x3 노드 1개 = 6 페이스
* 3x3 노드 1개 - 1 복셀 = **14 페이스**

아래는 페이스를 삭제하여 애셋의 전체 페이스 수를 크게 변화시킬 수 있는 또다른 예시입니다.

![](https://1352604173-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FuyuSOsS6ZU5Q6idzJx5f%2Fuploads%2Frnrmic4bL8brLrSmU7Do%2FFace%20Vs%20Paint.jpg?alt=media\&token=07bd2cf5-e380-44c6-989f-7eba6eb74b07)

위 예시에서는 아래 사항을 확인할 수 있습니다.\
**A**는 복셀을 제거한 구멍으로 채워져서 총 1,606 페이스 ❌ \
**B**는 색칠한 복셀로 구멍처럼 보이게 만들어서 총 6 페이스&#x20;

이는 전반적으로, 특히 애셋이 경험 내에서 반복적으로 사용될 경우, 게임 성능 개선에 큰 도움이 됩니다.\


{% hint style="info" %}
페이스는 애니메이터에 표시되며 복셀은 모델러에서 표시됩니다. 이 둘은 같은 개념이 아닙니다.
{% endhint %}

### 방향

모델러와 애니메이터에서 모두 애셋은 바닥면의 흰색 화살표가 가리키는 방향을 바라보고 있어야 합니다.&#x20;

오브젝트의 앞면은 양의 Z축 방향과 일치해야 합니다.

### 복합 엔티티

복합 엔티티는 다수의 VXM 파일로 이루어진 애셋을 말합니다. 이들은 애니메이터에서 조립되며 애니메이션을 포함하지 않아도 됩니다.

![](https://1352604173-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FuyuSOsS6ZU5Q6idzJx5f%2Fuploads%2FI95cu6S4FzsIwe8xEZch%2FCompound%20entitie.gif?alt=media\&token=0248d0ad-4aff-41aa-8b35-97ae7638aab4)

## 애니메이션화된 애셋

타임라인의 다른 위치에 적어도 두 개의 키프레임이 존재하는 애셋으로 위치 또는 회전 상의 변화와 관계없이 게임 메이커에서 애니메이션으로 인식합니다.

애니메이션화된 애셋은 전체 애셋의 애니메이션화 된 애셋 공간과 같은 크기의 고유한 박스 콜라이더를 생성하게 됩니다.

즉, 모델이 완벽하게 분할, 리깅, 크롭되어도 플레이어는 명백히 빈 공간과 충돌을 일으키게 된다는 의미입니다.

아래 예시처럼 애니메이션이 적용된 플랫폼의 표면에 플레이어가 발을 대고 설 수 없게 됩니다.

![](https://lh4.googleusercontent.com/nC4mVkyBXjYx8Ry8cOXJ4SpXpYhXZHuCh9C3dYQF4MEk9jR5ynXQx-GTc4IqsJrNygGEJACLOSU66IzudgUUKK8m2ArvPyGELxtRVSrcyKrH477hFAO5sD0osPHXLrW9-JYeU_De)

고유한 박스 콜라이더는 개별 모델 콜라이더의 사이즈에 의해 결정되기 때문에 애니메이션화된 애셋에서 모든 모델의 볼륨을 적절하게 자르는 것이 중요합니다.

{% hint style="danger" %}
다수의 애니메이션을 포함한 애셋은 한 개의 콜라이더를 사용하며, 애니메이션 콜라이더는 알파벳 순서로 가장 첫 번째의 애니메이션에 생성됩니다.

예를 들어, 애셋에 _Idle 01, Idle 02, A Idl&#x65;_&#xC774;라는 세 개의 애니메이션이 적용되어 있다면 콜라이더는 _A Idle_ 애니메이션에 생성될 것입니다.
{% endhint %}

