LogoLogo
The Sandbox Website
Indonesia & Melayu
Indonesia & Melayu
  • Game Maker
    • Game Maker 0.11
    • 0.11 Panduan Peningkatan
  • Creators Program
    • Builders' Challenge
      • Aturan & Kelayakan
      • Penghasilan & Hadiah
      • Cara Sukses dalam Builders’ Challenge
      • ❓FAQs: Builders' Challenge
Powered by GitBook
On this page
  • Perubahan Tabrakan
  • Palet Gerakan
  • Komponen Dapat Dipanjat
  • Komponen Speaker
  • Sistem Objektif Port
  • Tingkatkan Quest yang Ada
  • Quest yang Kompatibel dengan Multiplayer (0.11)
  1. Game Maker

0.11 Panduan Peningkatan

Harap tinjau topik-topik ini untuk memperbarui Experience lama dan menggunakan fitur 0.11 dengan sebaik-baiknya.

Last updated 3 months ago

Game Maker 0.11 memperbarui tabrakan dan memperkenalkan Sistem Objektif yang kompatibel dengan multiplayer.

Daftar Periksa

Kunjungi Game Maker 0.11 untuk semua pembaruan dalam versi ini.

Perubahan Tabrakan

Pengaturan ini akan memengaruhi nuansa permainan, termasuk kamera, kontrol, dan animasi.

Experience baru menggunakan palet Default dengan Coyote Time & Edge Recovery untuk platforming yang lebih baik, tetapi posisi objek/blok yang berbeda diperlukan.

Experience pra-0.11 secara opsional dapat diperbarui dari palet Legacy.

Dampak Utama

  • Mencegah akses pemain ke area

  • Platforming dengan ketinggian/jarak lompat yang dirancang dengan hati-hati dan/atau tingkat kesulitan

  • Beberapa desain aset

  • Penggunaan aset khusus

AVATAR KUSTOM & PALET GERAKAN

Aset yang lebih lama mungkin tidak menyertakan animasi Edge Recovery saat menggunakan Palet Gerakan default 0.11 yang baru. Selalu uji coba avatar kustom dengan hati-hati untuk setiap animasi yang dibutuhkan.

Penghalang akses harus setinggi 3 blok, bukan 2 dengan palet Default baru.

Perkiraan Jangkauan Pemain

Perkiraan Jangkauan Pemain


Sejajarkan tepi objek dan terapkan Dapat Dipanjat ke objek dengan collider sederhana untuk hasil terbaik.

Penjajaran

Sejajarkan tepi untuk transisi yang lebih mulus dari objek yang dapat dipanjat ke permukaan.

Tabrakan Kompleks

Hapus tabrakan pada objek dengan banyak permukaan. Kemudian terapkan komponen Dapat Dipanjat ke aset tak terlihat di lokasi yang sama dengan tabrakan sederhana untuk pendakian yang mulus.


Menerapkan Speaker [SP] ke objek akan menghapus tabrakan. Logika mungkin memerlukan modifikasi.

Karena opsi Lihat Target, yang memutar aktor, komponen Speaker [SP] dapat menyebabkan fisika yang tidak konsisten antara server dan klien dalam Pengalaman multiplayer. Ada dua opsi pembaruan:

🔷 Jika [MP] Dapat Diterima

Ubah komponen Speaker [SP] menjadi [MP] dan sesuaikan sesuai kebutuhan untuk hasil logis yang sama.

Pertahankan komponen Speaker [SP] pada objek. Kemudian, buat duplikat dengan tabrakan, hapus semua logikanya, dan atur menjadi tidak terlihat.


Sistem OBJEKTIF 0.11

  • Memigrasi Pengalaman lama bersifat opsional.

  • Perubahan UI kecil menghilangkan redundansi dan meningkatkan fungsionalitas.

Tingkatkan Quest yang Ada

Ikuti petunjuk langkah demi langkah di bawah ini untuk setiap status quest tergantung pada pengaturan quest pra 0.11 (nama tab):

Untuk Membuka Quest

Opsi Buka Otomatis telah dihapus. Untuk fungsionalitas yang sama:

  1. Pilih Requires Message dan pilih atau buat pesan

  2. Buka Aturan Game dan tambahkan aturan OnPlayerJoin

  3. Atur pesan keluar aturan ke required message untuk memicu Objektif

Singleplayer

Tidak ada perubahan yang diperlukan.

Multiplayer

Data sumber pemain diperlukan.

Semua pemain yang harus dimasukkan dalam quest harus berinteraksi langsung dengan perilaku atau komponen [MP] yang memicu Objektif atau memicu rantai logika yang mencakup Objektif.

Luncurkan Quest

Tidak memerlukan perubahan.

Singleplayer

Tidak ada perubahan yang diperlukan.

Multiplayer

Data sumber pemain diperlukan.

Semua pemain yang harus dimasukkan dalam quest harus berinteraksi langsung dengan perilaku atau komponen [MP] yang memicu Objektif atau memicu rantai logika yang mencakup Objektif.

Jenis Quest

Objek yang Dikumpulkan

Singleplayer

Tidak ada perubahan yang diperlukan.

Multiplayer

Modifikasi pengaturan Global setiap objek yang dapat dikumpulkan agar sesuai dengan gameplay yang diinginkan.

Kematian Objek

Tidak ada perubahan yang diperlukan.

Tidak memerlukan perubahan.

Bertahan atau Bertahan

Tidak ada perubahan yang diperlukan.

Pesan Dibutuhkan

Singleplayer

Tidak ada perubahan yang diperlukan.

Multiplayer

Data sumber pemain diperlukan.

Semua pemain yang harus dimasukkan dalam quest harus berinteraksi langsung dengan perilaku atau komponen [MP] yang memicu Objektif atau memicu rantai logika yang mencakup Objektif.

Singleplayer

Tidak ada perubahan yang diperlukan.

Multiplayer

Data sumber pemain diperlukan.

Semua pemain yang harus dimasukkan dalam quest harus berinteraksi langsung dengan perilaku atau komponen [MP] yang memicu Objektif atau memicu rantai logika yang mencakup Objektif.

Quest Selesai

Tidak ada perubahan yang diperlukan.

Singleplayer

Tidak ada perubahan yang diperlukan.

Multiplayer

Data sumber pemain diperlukan.

Semua pemain yang harus dimasukkan dalam quest harus berinteraksi langsung dengan perilaku atau komponen [MP] yang memicu Objektif atau memicu rantai logika yang mencakup Objektif.

Opsi Tunggu Input telah dihapus. Untuk fungsionalitas yang sama, ubah ke tipe quest Membutuhkan Pesan.

Aksi Setelah Penyelesaian

Singleplayer & Multiplayer

Tidak ada perubahan yang diperlukan karena ini adalah pesan keluar.

Pesan ini menyertakan data sumber pemain! Ini dapat memicu perubahan dalam variabel tim atau variabel pemain di Aturan Game jika Pesan yang Dibutuhkan aturan diatur sebagai pesan ini.

Opsi Akhiri Game telah dihapus. Untuk fungsionalitas yang sama:

Singleplayer

Gunakan opsi Kirim Pesan untuk memicu komponen Kemenangan atau Kekalahan objek.

Multiplayer

Gunakan opsi Kirim Pesan untuk memicu komponen Kemenangan atau Kekalahan objek.

Data sumber pemain diperlukan.

Semua pemain yang harus dimasukkan dalam quest harus berinteraksi langsung dengan perilaku atau komponen [MP] yang memicu Objektif atau memicu rantai logika yang mencakup Objektif.

Opsi Tidak Ada telah dihapus karena redundansi. Tidak ada perubahan yang diperlukan.

Quest yang Kompatibel dengan Multiplayer (0.11)

Quest sekarang dikelola di server, jadi mereka hanya akan berkomunikasi dengan logika [MP] dalam Experience multiplayer. Logika [SP] dan [MP] akan memicu quest dalam Experience singleplayer.

Ada banyak kemungkinan kreatif baru dengan sistem Objektif 0.11. Namun, untuk game multiplayer, versi pertama terutama berfokus pada migrasi ke fungsionalitas yang ada (quest solo social hub).

Pembaruan di masa mendatang akan memudahkan untuk membangun skenario quest lainnya, tetapi kami memahami bahwa komunitas kami ingin menjelajahi potensi skenario quest lainnya di 0.11 dengan membangun logika tambahan.

Dimungkinkan untuk memicu quest tergantung pada pemain mana yang harus mengalaminya. Tidak sesederhana menggunakan sistem Aturan Game, di mana dependensi untuk variabel dibangun (pemain, tim, dan global), jadi kami telah menyediakan beberapa opsi untuk dicoba. Beberapa sederhana, dan beberapa agak lebih maju.

MENGGUNAKAN METODE YANG DISARANKAN DI BAWAH INI:

Dalam saran umum di bawah ini, Langkah 1 harus memicu Langkah 2, dan seterusnya, untuk mengirim data sumber pemain dan memicu Objektif untuk pemain yang dituju. Harap uji secara menyeluruh dan bagikan apa yang Anda pelajari dengan komunitas.

Quest Sendiri

Hanya Pemain Pertama

Kasus Penggunaan

  • Quest dengan hadiah atau insentif untuk mencapai objek/area pertama

  • Peran khusus, side-quest, atau opsi naratif bercabang


Setiap Pemain: Mandiri

Kasus Penggunaan (gameplay tanpa kriteria aturan)

  • Quest social hub

  • Quest naratif solo kompetitif

  • Side quest yang dapat diselesaikan oleh pemain mana pun

Rantai logika yang dipicu dengan benar termasuk aturan yang melibatkan variabel pemain akan mengirim data sumber pemain yang dibutuhkan oleh sistem Objektif.

Nilai Variabel Hanya Pemain Pertama

Kasus Penggunaan

  • Quest MVP setelah mendapatkan waktu, skor, dll. tertinggi

  • Quest tutorial untuk pemain dengan waktu, skor, dll. terendah


Setiap Nilai Variabel Pemain: Mandiri

Kasus Penggunaan (gameplay dengan kriteria Aturan)

  • Quest social hub

  • Quest naratif solo kompetitif

  • Side quest yang dapat diselesaikan oleh pemain mana pun

Quest Bersama

Contoh di bawah ini tidak menggunakan fitur bawaan. Karena ada jeda dalam alur logika dan quest tidak dipicu pada saat yang tepat, uji desain Anda secara menyeluruh untuk memastikan berfungsi secara konsisten. Lebih banyak pengembangan sedang dalam perjalanan untuk membuat desain quest multiplayer lebih mudah.

Kooperatif: Semua Pemain Memicu (Hampir) Secara Bersamaan

  1. Opsi Pemicu:

    1. Semua pemain memasuki lokasi::

    2. Kriteria Aturan:

Kasus Penggunaan

  • Escape Room Kooperatif, dll.

  • Quest Pemain vs Musuh (PVE)


Permainan Kooperatif Tanpa Quest

Jika Anda baru dalam membuat Pengalaman multiplayer, coba tambahkan tujuan kolaboratif dengan perilaku Crowd Event. Lebih mudah diatur daripada quest dan memiliki UI sendiri!

Kompetitif: Semua Anggota Tim Memicu (Hampir) Secara Bersamaan

  1. Opsi Pemicu:

    1. Masuk lokasi:

    2. Kriteria Aturan

Kasus Penggunaan

  • Gameplay multi-fase sebagai quest yang dapat diselesaikan oleh setiap tim

  • Misi rahasia tim (misalnya, game mata-mata)

  • Tim sebagai peran gameplay dengan quest unik (misalnya, RPG)

  • Tantangan bonus atau hadiah untuk tim teratas

  • Tutorial cepat untuk tim yang kesulitan

Jarak Lompat (Berjalan)
Jarak Lompat (Berlari)
Tinggi Lompat
Jarak Lompat (Berjalan)
Jarak Lompat (Berlari)
Tinggi Lompat
Jarak Lompat (Berjalan)
Jarak Lompat (Berlari)
Tinggi Lompat
Jarak Lompat (Berjalan)
Jarak Lompat (Berlari)
Tinggi Lompat

Komponen Dapat Dipanjat

Komponen Speaker

Jika [SP] Diperlukan

Sistem Objektif Port

SINGLEPLAYER - Perilaku & Komponen [SP] akan memicu Objectif.

MULTIPLAYER - Pemicu dari [MP] perilaku dan komponen harus digunakan untuk mengirim data sumber pemain

[MP] object --> Objectif

[MP] object --> Logika lain (termasuk Aturan) --> Objectif

Aturan --> Objek yang di spawned [MP] teleportasi ke [MP] object --> Objectives

Permainan
Setup
Jumlah Koleksi Objek
Permainan
Setup
Jumlah Koleksi Objek
Permainan
Setup
Jumlah Koleksi Objek

Pemicu [MP] (opsi): Dapat Dikumpulkan (Global = BENAR) Volume Pemicu (hancurkan objek ini setelah satu kali penggunaan) Tombol (hancurkan objek ini setelah satu kali penggunaan atau spawn Speaker untuk memberi tahu pemain bahwa mereka bukan yang pertama) Penanya (Sekali Saja = BENAR atau terapkan Toggle untuk mematikan setelah satu kali penggunaan)

[MP] Penyiar Pesan (Siarkan hanya sekali = BENAR atau terapkan Toggle untuk mematikan setelah satu kali penggunaan)

Objektif

Pemicu [MP] (opsi): Dapat Dikumpulkan (Global = SALAH) Volume Pemicu Tombol Penanya

Objektif

Pemicu [MP] (opsi): Dapat Dikumpulkan (Global = BENAR) Volume Pemicu (hancurkan objek setelah satu kali penggunaan)) Tombol (setelah digunakan, hancurkan objek atau spawn Speaker untuk memberi tahu pemain) Penanya (Sekali saja = BENAR atau terapkan Toggle untuk mematikan setelah satu kali penggunaan) Aturan (variabel pemain digunakan sebagai kriteria untuk mengirim pesan) [MP] Penyiar Pesan [MP] (Siarkan hanya sekali = BENAR atau terapkan Toggle untuk mematikan setelah satu kali penggunna)

Objectives

Pemicu [MP] (opsi): Dapat Dikumpulkan (Global = BENAR) Pemicu Volume Tombol Penanya

Aturan (variabel pemain sebagai kriteria untuk mengirim pesan)

Objektif

[MP] Volume Pemicu (Deteksi = SetiapAvatarDalamJangkauan)

Aturan (variabel global sebagai kriteria untuk mengirim pesan)

Spawner Aset men-spawn Volume Pemicu [MP] (Deteksi = SetiapAvatarDalamJangkauan)

Objektif

Per tim, [MP] Volume Pemicu (Deteksi = TeamInRange, atur nama tim)

Aturan (variabel tim sebagai kriteria untuk mengirim pesan)

Per tim, Aturan Kirim Pesan (Siaran = Tim, atur nama tim) dipicu oleh tim mana yang memenuhi kriteria

Per tim, [MP] Spawner Aset men-spawns [MP] Volume Pemicu (Deteksi = TeamInRange)

Objektif

Legacy (Pre 0.11)

5 blocks

7 blocks

1.5 blocks

Default (0.11+)

7 blocks

10 blocks

2.5 blocks

Legacy (Pre 0.11)

160 voxels

224 voxels

48 voxels

Default (0.11+)

224 voxels

320 voxels

80 voxels

🔷

Setiap pemain dapat mengumpulkan objek yang ditandai

Per objek yang dapat dikumpulkan, Global = Salah

Jumlah Pemain x Jumlah Objek

Satu pemain dapat mengumpulkan objek yang ditandai

Per objek yang dapat dikumpulkan, Global = Benar

Jumlah Objek

Kombinasi

Per objek yang dapat dikumpulkan, atur Global ke Salah / Benar sesuai kebutuhan

(jumlah pemain x jumlah objek) + jumlah objek

👤
👥
Palet Gerakan

Dalam multiplayer, ini mengubah komunikasi objek dari klien menjadi sinkron (server). Objek tersebut tidak akan lagi berkomunikasi dengan objek [SP]. Modifikasi logika lain jika diperlukan.

Jika objek tersebut juga memiliki logika [SP] lain yang diterapkan, [MP] tidak dapat diterapkan. Jika memodifikasi ini terlalu rumit, opsi pembaruan lainnya mungkin merupakan solusi yang lebih baik.

⚠️
⚠️
Default palette features
New: Cooperative and Competitive Quests!
Cover
Cover
Cover
Cover

Tidak sejajar

Sejajar

Terlalu banyak permukaan pendakian untuk dihitung

Mengganti aset yang dapat dipanjat untuk perhitungan yang mudah

❌
✅
❌
✅