0.11 Panduan Peningkatan
Harap tinjau topik-topik ini untuk memperbarui Experience lama dan menggunakan fitur 0.11 dengan sebaik-baiknya.
Game Maker 0.11 memperbarui tabrakan dan memperkenalkan Sistem Objektif yang kompatibel dengan multiplayer.

Kunjungi Game Maker 0.11 untuk semua pembaruan dalam versi ini.
Perubahan Tabrakan
Pengaturan ini akan memengaruhi nuansa permainan, termasuk kamera, kontrol, dan animasi.
Experience baru menggunakan palet Default dengan Coyote Time & Edge Recovery untuk platforming yang lebih baik, tetapi posisi objek/blok yang berbeda diperlukan.
Experience pra-0.11 secara opsional dapat diperbarui dari palet Legacy.

Dampak Utama
Mencegah akses pemain ke area
Platforming dengan ketinggian/jarak lompat yang dirancang dengan hati-hati dan/atau tingkat kesulitan
Beberapa desain aset
Penggunaan aset khusus
AVATAR KUSTOM & PALET GERAKAN
Aset yang lebih lama mungkin tidak menyertakan animasi Edge Recovery saat menggunakan Palet Gerakan default 0.11 yang baru. Selalu uji coba avatar kustom dengan hati-hati untuk setiap animasi yang dibutuhkan.
Penghalang akses harus setinggi 3 blok, bukan 2 dengan palet Default baru.
Perkiraan Jangkauan Pemain
Legacy (Pre 0.11)
5 blocks
7 blocks
1.5 blocks
Default (0.11+)
7 blocks
10 blocks
2.5 blocks
Komponen Dapat Dipanjat

Sejajarkan tepi objek dan terapkan Dapat Dipanjat ke objek dengan collider sederhana untuk hasil terbaik.
Penjajaran
Sejajarkan tepi untuk transisi yang lebih mulus dari objek yang dapat dipanjat ke permukaan.

❌ Tidak sejajar

✅ Sejajar
Tabrakan Kompleks
Hapus tabrakan pada objek dengan banyak permukaan. Kemudian terapkan komponen Dapat Dipanjat ke aset tak terlihat di lokasi yang sama dengan tabrakan sederhana untuk pendakian yang mulus.

❌ Terlalu banyak permukaan pendakian untuk dihitung

✅ Mengganti aset yang dapat dipanjat untuk perhitungan yang mudah
Komponen Speaker

Menerapkan Speaker [SP] ke objek akan menghapus tabrakan. Logika mungkin memerlukan modifikasi.
Karena opsi Lihat Target, yang memutar aktor, komponen Speaker [SP] dapat menyebabkan fisika yang tidak konsisten antara server dan klien dalam Pengalaman multiplayer. Ada dua opsi pembaruan:
🔷 Jika [MP] Dapat Diterima
Ubah komponen Speaker [SP] menjadi [MP] dan sesuaikan sesuai kebutuhan untuk hasil logis yang sama.
⚠️ Dalam multiplayer, ini mengubah komunikasi objek dari klien menjadi sinkron (server). Objek tersebut tidak akan lagi berkomunikasi dengan objek [SP]. Modifikasi logika lain jika diperlukan.
⚠️ Jika objek tersebut juga memiliki logika [SP] lain yang diterapkan, [MP] tidak dapat diterapkan. Jika memodifikasi ini terlalu rumit, opsi pembaruan lainnya mungkin merupakan solusi yang lebih baik.
🔷 Jika [SP] Diperlukan
Pertahankan komponen Speaker [SP] pada objek. Kemudian, buat duplikat dengan tabrakan, hapus semua logikanya, dan atur menjadi tidak terlihat.
Sistem Objektif Port


Sistem OBJEKTIF 0.11
Memigrasi Pengalaman lama bersifat opsional.
Perubahan UI kecil menghilangkan redundansi dan meningkatkan fungsionalitas.
👤 SINGLEPLAYER - Perilaku & Komponen [SP] akan memicu
Objectif.
👥 MULTIPLAYER - Pemicu dari
[MP] perilaku dan komponen harus digunakan untuk mengirim data sumber pemain
[MP] object -->
Objectif
[MP] object --> Logika lain (termasuk
Aturan) -->
Objectif
Aturan -->
Objek yang di spawned [MP] teleportasi ke [MP] object -->
Objectives
Tingkatkan Quest yang Ada
Ikuti petunjuk langkah demi langkah di bawah ini untuk setiap status quest tergantung pada pengaturan quest pra 0.11 (nama tab):
Quest yang Kompatibel dengan Multiplayer (0.11)
Quest sekarang dikelola di server, jadi mereka hanya akan berkomunikasi dengan logika [MP] dalam Experience multiplayer. Logika [SP] dan [MP] akan memicu quest dalam Experience singleplayer.
Ada banyak kemungkinan kreatif baru dengan sistem Objektif 0.11. Namun, untuk game multiplayer, versi pertama terutama berfokus pada migrasi ke fungsionalitas yang ada (quest solo social hub).
Pembaruan di masa mendatang akan memudahkan untuk membangun skenario quest lainnya, tetapi kami memahami bahwa komunitas kami ingin menjelajahi potensi skenario quest lainnya di 0.11 dengan membangun logika tambahan.
Dimungkinkan untuk memicu quest tergantung pada pemain mana yang harus mengalaminya. Tidak sesederhana menggunakan sistem Aturan Game, di mana dependensi untuk variabel dibangun (pemain, tim, dan global), jadi kami telah menyediakan beberapa opsi untuk dicoba. Beberapa sederhana, dan beberapa agak lebih maju.
MENGGUNAKAN METODE YANG DISARANKAN DI BAWAH INI:
Dalam saran umum di bawah ini, Langkah 1 harus memicu Langkah 2, dan seterusnya, untuk mengirim data sumber pemain dan memicu Objektif untuk pemain yang dituju. Harap uji secara menyeluruh dan bagikan apa yang Anda pelajari dengan komunitas.
Quest Sendiri
Hanya Pemain Pertama
Pemicu [MP] (opsi):
Dapat Dikumpulkan
(Global = BENAR)Volume Pemicu
(hancurkan objek ini setelah satu kali penggunaan)Tombol
(hancurkan objek ini setelah satu kali penggunaan atau spawn Speaker untuk memberi tahu pemain bahwa mereka bukan yang pertama)Penanya
(Sekali Saja = BENAR atau terapkan Toggle untuk mematikan setelah satu kali penggunaan)[MP]
Penyiar Pesan
(Siarkan hanya sekali = BENAR atau terapkan Toggle untuk mematikan setelah satu kali penggunaan)Objektif
Kasus Penggunaan
Quest dengan hadiah atau insentif untuk mencapai objek/area pertama
Peran khusus, side-quest, atau opsi naratif bercabang
Setiap Pemain: Mandiri
Pemicu [MP] (opsi):
Dapat Dikumpulkan
(Global = SALAH)Volume Pemicu
Tombol
Penanya
Objektif
Kasus Penggunaan (gameplay tanpa kriteria aturan)
Quest social hub
Quest naratif solo kompetitif
Side quest yang dapat diselesaikan oleh pemain mana pun
Quest Bersama
Contoh di bawah ini tidak menggunakan fitur bawaan. Karena ada jeda dalam alur logika dan quest tidak dipicu pada saat yang tepat, uji desain Anda secara menyeluruh untuk memastikan berfungsi secara konsisten. Lebih banyak pengembangan sedang dalam perjalanan untuk membuat desain quest multiplayer lebih mudah.
Kooperatif: Semua Pemain Memicu (Hampir) Secara Bersamaan
Opsi Pemicu:
Semua pemain memasuki lokasi::
[MP]
Volume Pemicu
(Deteksi = SetiapAvatarDalamJangkauan)
Kriteria Aturan:
Aturan
(variabel global sebagai kriteria untuk mengirim pesan)Spawner Aset
men-spawnVolume Pemicu
[MP] (Deteksi = SetiapAvatarDalamJangkauan)
Objektif
Kasus Penggunaan
Escape Room Kooperatif, dll.
Quest Pemain vs Musuh (PVE)
Permainan Kooperatif Tanpa Quest
Jika Anda baru dalam membuat Pengalaman multiplayer, coba tambahkan tujuan kolaboratif dengan perilaku Crowd Event. Lebih mudah diatur daripada quest dan memiliki UI sendiri!
Last updated