# 0.11 Panduan Peningkatan

{% hint style="danger" %}
Game Maker 0.11 memperbarui tabrakan dan memperkenalkan Sistem Objektif yang kompatibel dengan multiplayer.
{% endhint %}

<figure><img src="/files/hTK9YexYqjBFQxCDogIX" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<details>

<summary>Daftar Periksa</summary>

* [ ] Sesuaikan jarak blok/aset untuk palet Default baru
* [ ] Uji semua animasi avatar khusus untuk palet Default baru
* [ ] Sejajarkan aset yang dapat dipanjat dengan tepi permukaan/platform
* [ ] Perbarui aset/penggunaan yang dapat dipanjat kompleks untuk tabrakan yang lebih sederhana
* [ ] Adaptasi pengaturan komponen Speaker untuk tabrakan \[SP] yang dihapus
* [ ] Migrasi ke Objektif 0.11, dan picu quest dalam multiplayer dengan logika \[MP] interaktif

</details>

{% hint style="success" %}
Kunjungi [Game Maker 0.11](/updates/id/game-maker/readme.md) untuk semua pembaruan dalam versi ini.
{% endhint %}

## Perubahan Tabrakan

### <img src="/files/ZXmVgLPB2oWNBa2doJzM" alt="" data-size="line"> [Palet Gerakan](#movement-palettes)

Pengaturan ini akan memengaruhi *nuansa* permainan, termasuk kamera, kontrol, dan animasi.

{% hint style="warning" %}
Experience baru menggunakan palet *Default* dengan *Coyote Time* & *Edge Recovery* untuk *platforming* yang lebih baik, tetapi posisi objek/blok yang berbeda diperlukan.

Experience pra-0.11 secara opsional dapat diperbarui dari palet *Legacy*.
{% endhint %}

<figure><img src="/files/eC3fXV4kmNXI6NMDxU8Y" alt=""><figcaption><p>Default palette features</p></figcaption></figure>

**Dampak Utama**

* Mencegah akses pemain ke area
* *Platforming* dengan ketinggian/jarak lompat yang dirancang dengan hati-hati dan/atau tingkat kesulitan
* Beberapa desain aset
* Penggunaan aset khusus

{% hint style="warning" %}
**AVATAR KUSTOM & PALET GERAKAN**

Aset yang lebih lama mungkin tidak menyertakan animasi *Edge Recovery* saat menggunakan Palet Gerakan *default* 0.11 yang baru. Selalu uji coba avatar kustom dengan hati-hati untuk setiap animasi yang dibutuhkan.
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
Penghalang akses harus setinggi 3 blok, bukan 2 dengan palet *Default* baru.
{% endhint %}

{% tabs %}
{% tab title="Desain Game (Blocks)" %}
**Perkiraan Jangkauan Pemain**

<table data-card-size="large" data-view="cards"><thead><tr><th></th><th>Jarak Lompat (Berjalan)</th><th>Jarak Lompat (Berlari)</th><th>Tinggi Lompat</th><th data-hidden data-type="files"></th></tr></thead><tbody><tr><td>Legacy (Pre 0.11)</td><td>5 blocks</td><td>7 blocks</td><td>1.5 blocks</td><td></td></tr><tr><td>Default (0.11+)</td><td>7 blocks</td><td>10 blocks</td><td>2.5 blocks</td><td></td></tr></tbody></table>
{% endtab %}

{% tab title="Desain Aset (Voxels)" %}
**Perkiraan Jangkauan Pemain**

<table data-card-size="large" data-view="cards"><thead><tr><th></th><th>Jarak Lompat (Berjalan)</th><th>Jarak Lompat (Berlari)</th><th>Tinggi Lompat</th><th data-hidden data-type="files"></th></tr></thead><tbody><tr><td>Legacy (Pre 0.11)</td><td>160 voxels</td><td>224 voxels</td><td>48 voxels</td><td></td></tr><tr><td>Default (0.11+)</td><td>224 voxels</td><td>320 voxels</td><td>80 voxels</td><td></td></tr></tbody></table>
{% endtab %}
{% endtabs %}

***

### <img src="/files/8X9VEwWNiauYTuhGhGz3" alt="" data-size="line"> Komponen Dapat Dipanjat

{% hint style="warning" %}
Sejajarkan tepi objek dan terapkan Dapat Dipanjat ke objek dengan *collider* sederhana untuk hasil terbaik.
{% endhint %}

**Penjajaran**

Sejajarkan tepi untuk transisi yang lebih mulus dari objek yang dapat dipanjat ke permukaan.

<table data-card-size="large" data-view="cards"><thead><tr><th></th><th data-hidden data-card-cover data-type="files"></th></tr></thead><tbody><tr><td><span data-gb-custom-inline data-tag="emoji" data-code="274c">❌</span> Tidak sejajar</td><td><a href="/files/9cHxsCZz9EuAUq89DFXV">/files/9cHxsCZz9EuAUq89DFXV</a></td></tr><tr><td><span data-gb-custom-inline data-tag="emoji" data-code="2705">✅</span> Sejajar</td><td><a href="/files/bu9lpBGIhFC5IZXVK3IJ">/files/bu9lpBGIhFC5IZXVK3IJ</a></td></tr></tbody></table>

**Tabrakan Kompleks**

Hapus tabrakan pada objek dengan banyak permukaan. Kemudian terapkan komponen Dapat Dipanjat ke aset tak terlihat di lokasi yang sama dengan tabrakan sederhana untuk pendakian yang mulus.

<table data-card-size="large" data-view="cards"><thead><tr><th></th><th data-hidden data-card-cover data-type="files"></th></tr></thead><tbody><tr><td><span data-gb-custom-inline data-tag="emoji" data-code="274c">❌</span> Terlalu banyak permukaan pendakian untuk dihitung</td><td><a href="/files/CBcFvw0MPwsY0NCKJLhs">/files/CBcFvw0MPwsY0NCKJLhs</a></td></tr><tr><td><span data-gb-custom-inline data-tag="emoji" data-code="2705">✅</span> Mengganti aset yang dapat dipanjat untuk perhitungan yang mudah</td><td><a href="/files/mFtfIyqwd7P6xoPlyDpb">/files/mFtfIyqwd7P6xoPlyDpb</a></td></tr></tbody></table>

***

### ![](/files/ILCxzBMEM1eUbp76CRzu) Komponen Speaker

{% hint style="warning" %}
Menerapkan Speaker **\[SP]** ke objek akan menghapus tabrakan. Logika mungkin memerlukan modifikasi.
{% endhint %}

Karena opsi Lihat Target, yang memutar aktor, komponen Speaker \[SP] dapat menyebabkan fisika yang tidak konsisten antara server dan klien dalam Pengalaman multiplayer. Ada dua opsi pembaruan:

#### 🔷 Jika **\[MP]** Dapat Diterima

Ubah komponen Speaker **\[SP]** menjadi **\[MP]** dan sesuaikan sesuai kebutuhan untuk hasil logis yang sama.

<table data-card-size="large" data-view="cards"><thead><tr><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><span data-gb-custom-inline data-tag="emoji" data-code="26a0">⚠️</span> Dalam multiplayer, ini mengubah komunikasi objek dari klien menjadi sinkron (server). Objek tersebut tidak akan lagi berkomunikasi dengan objek [SP]. Modifikasi logika lain jika diperlukan.</td></tr><tr><td><span data-gb-custom-inline data-tag="emoji" data-code="26a0">⚠️</span> Jika objek tersebut juga memiliki logika [SP] lain yang diterapkan, [MP] tidak dapat diterapkan. Jika memodifikasi ini terlalu rumit, opsi pembaruan lainnya mungkin merupakan solusi yang lebih baik.</td></tr></tbody></table>

#### :large\_blue\_diamond: Jika \[SP] Diperlukan

Pertahankan komponen Speaker \[SP] pada objek. Kemudian, buat duplikat dengan tabrakan, hapus semua logikanya, dan atur menjadi tidak terlihat.

***

## ![](/files/SZqocG2vzeABc44gSifp) Sistem Objektif Port

<figure><img src="/files/1erGCYjNrLQv9tbXNJDS" alt="" width="563"><figcaption><p>New: Cooperative and Competitive Quests!</p></figcaption></figure>

{% hint style="warning" %}
**Sistem OBJEKTIF 0.11**

* Memigrasi Pengalaman lama bersifat opsional.
* Perubahan UI kecil menghilangkan redundansi dan meningkatkan fungsionalitas.
* :bust\_in\_silhouette: SINGLEPLAYER - <mark style="color:green;">**Perilaku & Komponen \[SP]**</mark> akan memicu <img src="/files/SZqocG2vzeABc44gSifp" alt="" data-size="line"> <mark style="color:blue;">Objectif</mark>.
* :busts\_in\_silhouette: MULTIPLAYER - Pemicu dari <img src="/files/yYpjmaSxlduowb7CATEg" alt="" data-size="line"> <mark style="color:yellow;">**\[MP]**</mark> <mark style="color:yellow;">perilaku dan komponen</mark> harus digunakan untuk mengirim data sumber pemain
  * <img src="/files/yYpjmaSxlduowb7CATEg" alt="" data-size="line"> <mark style="color:yellow;">**\[MP]**</mark> <mark style="color:yellow;">object</mark> --> <img src="/files/SZqocG2vzeABc44gSifp" alt="" data-size="line"> <mark style="color:blue;">Objectif</mark>
  * <img src="/files/yYpjmaSxlduowb7CATEg" alt="" data-size="line"> <mark style="color:yellow;">**\[MP]**</mark> <mark style="color:yellow;">object</mark> --> Logika lain (termasuk <img src="/files/NFmGzR5lXfIxBWw9Zsgq" alt="" data-size="line"> <mark style="color:purple;">Aturan</mark>) --> <img src="/files/SZqocG2vzeABc44gSifp" alt="" data-size="line"> <mark style="color:blue;">Objectif</mark>
  * <img src="/files/NFmGzR5lXfIxBWw9Zsgq" alt="" data-size="line"> <mark style="color:purple;">Aturan</mark> --> <img src="/files/yYpjmaSxlduowb7CATEg" alt="" data-size="line"> Objek yang di <mark style="color:yellow;">spawned</mark> <mark style="color:yellow;">**\[MP]**</mark> teleportasi ke <mark style="color:yellow;">**\[MP]**</mark> <mark style="color:yellow;">object</mark> --> <img src="/files/SZqocG2vzeABc44gSifp" alt="" data-size="line"> <mark style="color:blue;">Objectives</mark>

{% endhint %}

### Tingkatkan Quest yang Ada

Ikuti petunjuk langkah demi langkah di bawah ini untuk setiap status quest tergantung pada pengaturan quest pra 0.11 (nama tab):

{% tabs %}
{% tab title="1." %}

#### **Untuk Membuka Quest**

{% endtab %}

{% tab title="Buka Otomatis" %}
Opsi Buka Otomatis telah dihapus. Untuk fungsionalitas yang sama:

1. Pilih <mark style="background-color:green;">Requires Message</mark> dan pilih atau buat pesan
2. Buka Aturan Game dan tambahkan aturan OnPlayerJoin
3. Atur pesan keluar aturan ke <mark style="background-color:green;">required message</mark> untuk memicu Objektif
   {% endtab %}

{% tab title="Membutuhkan Pesan" %}

#### Singleplayer

Tidak ada perubahan yang diperlukan.

#### Multiplayer

{% hint style="warning" %}
Data sumber pemain diperlukan.
{% endhint %}

Semua pemain yang harus dimasukkan dalam quest harus berinteraksi langsung dengan perilaku atau komponen \[MP] yang memicu Objektif atau memicu rantai logika yang mencakup Objektif.
{% endtab %}
{% endtabs %}

{% tabs %}
{% tab title="2." %}

#### **Luncurkan Quest**

{% endtab %}

{% tab title="Buka Otomatis" %}
Tidak memerlukan perubahan.
{% endtab %}

{% tab title="Membutuhkan Pesan" %}

#### **Singleplayer**&#x20;

Tidak ada perubahan yang diperlukan.

#### **Multiplayer**

{% hint style="warning" %}
Data sumber pemain diperlukan.
{% endhint %}

Semua pemain yang harus dimasukkan dalam quest harus berinteraksi langsung dengan perilaku atau komponen \[MP] yang memicu Objektif atau memicu rantai logika yang mencakup Objektif.
{% endtab %}
{% endtabs %}

{% tabs %}
{% tab title="3." %}

#### **Jenis Quest**

{% endtab %}

{% tab title="Penghitung" %}

### **Objek yang Dikumpulkan**

#### **Singleplayer**

Tidak ada perubahan yang diperlukan.

#### **Multiplayer**

Modifikasi pengaturan Global setiap objek yang dapat dikumpulkan agar sesuai dengan gameplay yang diinginkan.

<table data-view="cards"><thead><tr><th>Permainan</th><th>Setup</th><th>Jumlah Koleksi Objek</th></tr></thead><tbody><tr><td>Setiap pemain dapat mengumpulkan objek yang ditandai</td><td>Per objek yang dapat dikumpulkan, Global = <mark style="color:red;">Salah</mark></td><td><mark style="color:red;">Jumlah Pemain x Jumlah Objek</mark></td></tr><tr><td>Satu pemain dapat mengumpulkan objek yang ditandai</td><td>Per objek yang dapat dikumpulkan, Global = <mark style="color:green;">Benar</mark></td><td><mark style="color:green;">Jumlah Objek</mark></td></tr><tr><td>Kombinasi</td><td>Per objek yang dapat dikumpulkan, atur Global ke <mark style="color:red;">Salah</mark> / <mark style="color:green;">Benar</mark> sesuai kebutuhan</td><td>(<mark style="color:red;">jumlah pemain x jumlah objek</mark>) + <mark style="color:green;">jumlah objek</mark></td></tr></tbody></table>

### Kematian Objek

Tidak ada perubahan yang diperlukan.
{% endtab %}

{% tab title="Kematian Aset" %}
Tidak memerlukan perubahan.
{% endtab %}

{% tab title="Masa" %}

### **Bertahan atau Bertahan**

Tidak ada perubahan yang diperlukan.

### **Pesan Dibutuhkan**

#### **Singleplayer**&#x20;

Tidak ada perubahan yang diperlukan.

#### **Multiplayer**

{% hint style="warning" %}
Data sumber pemain diperlukan.
{% endhint %}

Semua pemain yang harus dimasukkan dalam quest harus berinteraksi langsung dengan perilaku atau komponen \[MP] yang memicu Objektif atau memicu rantai logika yang mencakup Objektif.
{% endtab %}

{% tab title="Tunggu Pesan" %}

#### **Singleplayer**&#x20;

Tidak ada perubahan yang diperlukan.

#### **Multiplayer**

{% hint style="warning" %}
Data sumber pemain diperlukan.
{% endhint %}

Semua pemain yang harus dimasukkan dalam quest harus berinteraksi langsung dengan perilaku atau komponen \[MP] yang memicu Objektif atau memicu rantai logika yang mencakup Objektif.
{% endtab %}
{% endtabs %}

{% tabs %}
{% tab title="4." %}

#### **Quest Selesai**

{% endtab %}

{% tab title="Otomatis Selesai" %}
Tidak ada perubahan yang diperlukan.&#x20;
{% endtab %}

{% tab title="Membutuhkan Pesan" %}

#### **Singleplayer**

Tidak ada perubahan yang diperlukan.

#### **Multiplayer**

{% hint style="warning" %}
Data sumber pemain diperlukan.
{% endhint %}

Semua pemain yang harus dimasukkan dalam quest harus berinteraksi langsung dengan perilaku atau komponen \[MP] yang memicu Objektif atau memicu rantai logika yang mencakup Objektif.
{% endtab %}

{% tab title="Tunggu Input" %}
**Opsi Tunggu Input** telah dihapus. Untuk fungsionalitas yang sama, ubah ke tipe quest **Membutuhkan Pesan.**
{% endtab %}
{% endtabs %}

{% tabs %}
{% tab title="5." %}

#### **Aksi Setelah Penyelesaian**

{% endtab %}

{% tab title="Menghantar Pesan" %}

#### **Singleplayer & Multiplayer**

Tidak ada perubahan yang diperlukan karena ini adalah pesan keluar.

{% hint style="success" %}
Pesan ini menyertakan data sumber pemain! \
\
Ini dapat memicu perubahan dalam variabel tim atau variabel pemain di Aturan Game jika Pesan yang Dibutuhkan aturan diatur sebagai pesan ini.
{% endhint %}
{% endtab %}

{% tab title="Akhiri Game" %}
Opsi Akhiri Game telah dihapus. Untuk fungsionalitas yang sama:

#### **Singleplayer**&#x20;

Gunakan opsi Kirim Pesan untuk memicu komponen Kemenangan atau Kekalahan objek.

#### **Multiplayer**

Gunakan opsi Kirim Pesan untuk memicu komponen Kemenangan atau Kekalahan objek.

{% hint style="warning" %}
Data sumber pemain diperlukan.
{% endhint %}

Semua pemain yang harus dimasukkan dalam quest harus berinteraksi langsung dengan perilaku atau komponen \[MP] yang memicu Objektif atau memicu rantai logika yang mencakup Objektif.
{% endtab %}

{% tab title="Tidak Ada" %}
Opsi Tidak Ada telah dihapus karena redundansi. Tidak ada perubahan yang diperlukan.
{% endtab %}
{% endtabs %}

### Quest yang Kompatibel dengan Multiplayer (0.11)

{% hint style="warning" %}
Quest sekarang dikelola di server, jadi mereka hanya akan berkomunikasi dengan logika \[MP] dalam Experience multiplayer. Logika \[SP] dan \[MP] akan memicu quest dalam Experience singleplayer.
{% endhint %}

Ada banyak kemungkinan kreatif baru dengan sistem Objektif 0.11. Namun, untuk game multiplayer, versi pertama terutama berfokus pada migrasi ke fungsionalitas yang ada (quest solo *social hub*).

Pembaruan di masa mendatang akan memudahkan untuk membangun skenario quest lainnya, tetapi kami memahami bahwa komunitas kami ingin menjelajahi potensi skenario quest lainnya di 0.11 dengan membangun logika tambahan.

Dimungkinkan untuk memicu quest tergantung pada pemain mana yang harus mengalaminya. Tidak sesederhana menggunakan sistem Aturan Game, di mana dependensi untuk variabel dibangun (pemain, tim, dan global), jadi kami telah menyediakan beberapa opsi untuk dicoba. Beberapa sederhana, dan beberapa agak lebih maju.

> **MENGGUNAKAN METODE YANG DISARANKAN DI BAWAH INI:**
>
> Dalam saran umum di bawah ini, Langkah 1 harus memicu Langkah 2, dan seterusnya, untuk mengirim data sumber pemain dan memicu Objektif untuk pemain yang dituju. Harap uji secara menyeluruh dan bagikan apa yang Anda pelajari dengan komunitas.

#### Quest Sendiri

{% tabs %}
{% tab title="Hanya Objek" %}

### Hanya Pemain Pertama

1. Pemicu \[MP] (opsi):\ <img src="/files/FO5Ur8HMhQZF3T2QJnVK" alt="" data-size="line">`Dapat Dikumpulkan` (Global = BENAR)\ <img src="/files/BOQmVrT7mi5fRYrlFRPY" alt="" data-size="line"> `Volume Pemicu` (hancurkan objek ini setelah satu kali penggunaan)\ <img src="/files/vKMnDjxOujPzn8WUCDY5" alt="" data-size="line"> `Tombol` (hancurkan objek ini setelah satu kali penggunaan atau spawn Speaker untuk memberi tahu pemain bahwa mereka bukan yang pertama)\
   ![](/files/2kb3mAoBWZxml971ruNf) `Penanya` (Sekali Saja = BENAR atau terapkan Toggle untuk mematikan setelah satu kali penggunaan)
2. \[MP] <img src="/files/r5gQdy29kGFQapK6HDz5" alt="" data-size="line">  `Penyiar Pesan` (Siarkan hanya sekali = BENAR atau terapkan Toggle untuk mematikan setelah satu kali penggunaan)
3. <img src="/files/SZqocG2vzeABc44gSifp" alt="" data-size="line"> `Objektif`

{% hint style="success" %}
**Kasus Penggunaan**

* Quest dengan hadiah atau insentif untuk mencapai objek/area pertama
* Peran khusus, side-quest, atau opsi naratif bercabang
  {% endhint %}

***

### Setiap Pemain: Mandiri

1. Pemicu \[MP] (opsi):\ <img src="/files/FO5Ur8HMhQZF3T2QJnVK" alt="" data-size="line">`Dapat Dikumpulkan` (Global = SALAH)\ <img src="/files/BOQmVrT7mi5fRYrlFRPY" alt="" data-size="line"> `Volume Pemicu` \ <img src="/files/vKMnDjxOujPzn8WUCDY5" alt="" data-size="line"> `Tombol`\
   ![](/files/2kb3mAoBWZxml971ruNf) `Penanya`
2. <img src="/files/SZqocG2vzeABc44gSifp" alt="" data-size="line"> `Objektif`

{% hint style="success" %}
**Kasus Penggunaan (gameplay tanpa kriteria aturan)**

* Quest *social hub*
* Quest naratif solo kompetitif
* Side quest yang dapat diselesaikan oleh pemain mana pun
  {% endhint %}
  {% endtab %}

{% tab title="Termasuk Kriteria Aturan (variabel Pemain)" %}
{% hint style="info" %}
Rantai logika yang dipicu dengan benar termasuk aturan yang melibatkan variabel pemain akan mengirim data sumber pemain yang dibutuhkan oleh sistem Objektif.
{% endhint %}

### **Nilai Variabel Hanya Pemain Pertama**

1. Pemicu \[MP] (opsi): \ <img src="/files/FO5Ur8HMhQZF3T2QJnVK" alt="" data-size="line"> `Dapat Dikumpulkan` (Global = BENAR) \ <img src="/files/BOQmVrT7mi5fRYrlFRPY" alt="" data-size="line"> `Volume Pemicu` (hancurkan objek setelah satu kali penggunaan))\ <img src="/files/vKMnDjxOujPzn8WUCDY5" alt="" data-size="line"> `Tombol` (setelah digunakan, hancurkan objek atau spawn Speaker untuk memberi tahu pemain) \
   ![](/files/2kb3mAoBWZxml971ruNf) `Penanya` (Sekali saja = BENAR atau terapkan Toggle untuk mematikan setelah satu kali penggunaan)\
   &#x20;`Aturan` (variabel pemain digunakan sebagai kriteria untuk mengirim pesan)\
   \[MP] <img src="/files/r5gQdy29kGFQapK6HDz5" alt="" data-size="line"> `Penyiar Pesan` \[MP] (Siarkan hanya sekali = BENAR atau terapkan Toggle untuk mematikan setelah satu kali penggunna)&#x20;
2. <img src="/files/SZqocG2vzeABc44gSifp" alt="" data-size="line"> `Objectives`

{% hint style="success" %}
**Kasus Penggunaan**

* Quest MVP setelah mendapatkan waktu, skor, dll. tertinggi
* Quest tutorial untuk pemain dengan waktu, skor, dll. terendah

{% endhint %}

***

### **Setiap Nilai Variabel Pemain: Mandiri**

1. Pemicu \[MP]  (opsi):\ <img src="/files/FO5Ur8HMhQZF3T2QJnVK" alt="" data-size="line"> `Dapat Dikumpulkan` (Global = BENAR)\ <img src="/files/BOQmVrT7mi5fRYrlFRPY" alt="" data-size="line"> Pemicu `Volume`\ <img src="/files/vKMnDjxOujPzn8WUCDY5" alt="" data-size="line"> `Tombol`\
   ![](/files/2kb3mAoBWZxml971ruNf) `Penanya`
2. <img src="/files/NFmGzR5lXfIxBWw9Zsgq" alt="" data-size="line"> `Aturan` (variabel pemain sebagai kriteria untuk mengirim pesan)
3. <img src="/files/SZqocG2vzeABc44gSifp" alt="" data-size="line"> `Objektif`

{% hint style="success" %}
**Kasus Penggunaan (gameplay dengan kriteria Aturan)**

* Quest *social hub*
* Quest naratif solo kompetitif
* Side quest yang dapat diselesaikan oleh pemain mana pun
  {% endhint %}
  {% endtab %}
  {% endtabs %}

#### Quest Bersama

{% hint style="warning" %}
Contoh di bawah ini tidak menggunakan fitur bawaan. Karena ada jeda dalam alur logika dan quest tidak dipicu pada saat yang tepat, uji desain Anda secara menyeluruh untuk memastikan berfungsi secara konsisten. Lebih banyak pengembangan sedang dalam perjalanan untuk membuat desain quest multiplayer lebih mudah.
{% endhint %}

{% tabs %}
{% tab title="Quest Global" %}

### **Kooperatif: Semua Pemain Memicu (Hampir) Secara Bersamaan**

1. Opsi Pemicu:
   1. Semua pemain memasuki lokasi::
      1. \[MP] <img src="/files/BOQmVrT7mi5fRYrlFRPY" alt="" data-size="line"> `Volume Pemicu` (Deteksi = SetiapAvatarDalamJangkauan)
   2. Kriteria Aturan:
      1. <img src="/files/NFmGzR5lXfIxBWw9Zsgq" alt="" data-size="line"> `Aturan` (variabel global sebagai kriteria untuk mengirim pesan)
      2. <img src="/files/UQTpgh2T5eHMYxZkWccm" alt="" data-size="line"> `Spawner Aset` men-spawn `Volume Pemicu` \[MP] (Deteksi = SetiapAvatarDalamJangkauan)
2. <img src="/files/SZqocG2vzeABc44gSifp" alt="" data-size="line"> `Objektif`

{% hint style="success" %}
**Kasus Penggunaan**

* *Escape Room* Kooperatif, dll.
* Quest Pemain vs Musuh (PVE)

{% endhint %}

***

### **Permainan Kooperatif Tanpa Quest**

{% hint style="success" %}
Jika Anda baru dalam membuat Pengalaman multiplayer, coba tambahkan tujuan kolaboratif dengan perilaku *Crowd Event*. Lebih mudah diatur daripada quest dan memiliki UI sendiri!
{% endhint %}
{% endtab %}

{% tab title="Quest Tim" %}

### **Kompetitif: Semua Anggota Tim Memicu (Hampir) Secara Bersamaan**

1. Opsi Pemicu:
   1. Masuk lokasi:
      1. Per tim, \[MP] <img src="/files/BOQmVrT7mi5fRYrlFRPY" alt="" data-size="line"> `Volume Pemicu` (Deteksi = TeamInRange, atur nama tim)
   2. Kriteria Aturan
      1. <img src="/files/NFmGzR5lXfIxBWw9Zsgq" alt="" data-size="line"> `Aturan` (variabel tim sebagai kriteria untuk mengirim pesan)
      2. Per tim, <img src="/files/NFmGzR5lXfIxBWw9Zsgq" alt="" data-size="line"> `Aturan Kirim Pesan` (Siaran = Tim, atur nama tim) dipicu oleh tim mana yang memenuhi kriteria
      3. Per tim, \[MP] <img src="/files/UQTpgh2T5eHMYxZkWccm" alt="" data-size="line"> `Spawner Aset` men-spawns \[MP]<img src="/files/BOQmVrT7mi5fRYrlFRPY" alt="" data-size="line"> `Volume Pemicu` (Deteksi = TeamInRange)
2. <img src="/files/SZqocG2vzeABc44gSifp" alt="" data-size="line"> `Objektif`

{% hint style="success" %}
**Kasus Penggunaan**

* Gameplay multi-fase sebagai quest yang dapat diselesaikan oleh setiap tim
* Misi rahasia tim (misalnya, game mata-mata)
* Tim sebagai peran gameplay dengan quest unik (misalnya, RPG)
* &#x20;Tantangan bonus atau hadiah untuk tim teratas
* Tutorial cepat untuk tim yang kesulitan
  {% endhint %}
  {% endtab %}
  {% endtabs %}


---

# Agent Instructions: Querying This Documentation

If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://docs.sandbox.game/updates/id/game-maker/0.11-upgrade-guide.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
