0.11 Panduan Peningkatan
Harap tinjau topik-topik ini untuk memperbarui Experience lama dan menggunakan fitur 0.11 dengan sebaik-baiknya.
Last updated
Harap tinjau topik-topik ini untuk memperbarui Experience lama dan menggunakan fitur 0.11 dengan sebaik-baiknya.
Last updated
Game Maker 0.11 memperbarui tabrakan dan memperkenalkan Sistem Objektif yang kompatibel dengan multiplayer.
Kunjungi Game Maker 0.11 untuk semua pembaruan dalam versi ini.
Pengaturan ini akan memengaruhi nuansa permainan, termasuk kamera, kontrol, dan animasi.
Experience baru menggunakan palet Default dengan Coyote Time & Edge Recovery untuk platforming yang lebih baik, tetapi posisi objek/blok yang berbeda diperlukan.
Experience pra-0.11 secara opsional dapat diperbarui dari palet Legacy.
Dampak Utama
Mencegah akses pemain ke area
Platforming dengan ketinggian/jarak lompat yang dirancang dengan hati-hati dan/atau tingkat kesulitan
Beberapa desain aset
Penggunaan aset khusus
AVATAR KUSTOM & PALET GERAKAN
Aset yang lebih lama mungkin tidak menyertakan animasi Edge Recovery saat menggunakan Palet Gerakan default 0.11 yang baru. Selalu uji coba avatar kustom dengan hati-hati untuk setiap animasi yang dibutuhkan.
Penghalang akses harus setinggi 3 blok, bukan 2 dengan palet Default baru.
Perkiraan Jangkauan Pemain
Sejajarkan tepi objek dan terapkan Dapat Dipanjat ke objek dengan collider sederhana untuk hasil terbaik.
Penjajaran
Sejajarkan tepi untuk transisi yang lebih mulus dari objek yang dapat dipanjat ke permukaan.
Tabrakan Kompleks
Hapus tabrakan pada objek dengan banyak permukaan. Kemudian terapkan komponen Dapat Dipanjat ke aset tak terlihat di lokasi yang sama dengan tabrakan sederhana untuk pendakian yang mulus.
Menerapkan Speaker [SP] ke objek akan menghapus tabrakan. Logika mungkin memerlukan modifikasi.
Karena opsi Lihat Target, yang memutar aktor, komponen Speaker [SP] dapat menyebabkan fisika yang tidak konsisten antara server dan klien dalam Pengalaman multiplayer. Ada dua opsi pembaruan:
Ubah komponen Speaker [SP] menjadi [MP] dan sesuaikan sesuai kebutuhan untuk hasil logis yang sama.
Pertahankan komponen Speaker [SP] pada objek. Kemudian, buat duplikat dengan tabrakan, hapus semua logikanya, dan atur menjadi tidak terlihat.
Sistem OBJEKTIF 0.11
Memigrasi Pengalaman lama bersifat opsional.
Perubahan UI kecil menghilangkan redundansi dan meningkatkan fungsionalitas.
Ikuti petunjuk langkah demi langkah di bawah ini untuk setiap status quest tergantung pada pengaturan quest pra 0.11 (nama tab):
Quest sekarang dikelola di server, jadi mereka hanya akan berkomunikasi dengan logika [MP] dalam Experience multiplayer. Logika [SP] dan [MP] akan memicu quest dalam Experience singleplayer.
Ada banyak kemungkinan kreatif baru dengan sistem Objektif 0.11. Namun, untuk game multiplayer, versi pertama terutama berfokus pada migrasi ke fungsionalitas yang ada (quest solo social hub).
Pembaruan di masa mendatang akan memudahkan untuk membangun skenario quest lainnya, tetapi kami memahami bahwa komunitas kami ingin menjelajahi potensi skenario quest lainnya di 0.11 dengan membangun logika tambahan.
Dimungkinkan untuk memicu quest tergantung pada pemain mana yang harus mengalaminya. Tidak sesederhana menggunakan sistem Aturan Game, di mana dependensi untuk variabel dibangun (pemain, tim, dan global), jadi kami telah menyediakan beberapa opsi untuk dicoba. Beberapa sederhana, dan beberapa agak lebih maju.
MENGGUNAKAN METODE YANG DISARANKAN DI BAWAH INI:
Dalam saran umum di bawah ini, Langkah 1 harus memicu Langkah 2, dan seterusnya, untuk mengirim data sumber pemain dan memicu Objektif untuk pemain yang dituju. Harap uji secara menyeluruh dan bagikan apa yang Anda pelajari dengan komunitas.
Kasus Penggunaan
Quest dengan hadiah atau insentif untuk mencapai objek/area pertama
Peran khusus, side-quest, atau opsi naratif bercabang
Kasus Penggunaan (gameplay tanpa kriteria aturan)
Quest social hub
Quest naratif solo kompetitif
Side quest yang dapat diselesaikan oleh pemain mana pun
Contoh di bawah ini tidak menggunakan fitur bawaan. Karena ada jeda dalam alur logika dan quest tidak dipicu pada saat yang tepat, uji desain Anda secara menyeluruh untuk memastikan berfungsi secara konsisten. Lebih banyak pengembangan sedang dalam perjalanan untuk membuat desain quest multiplayer lebih mudah.
Opsi Pemicu:
Semua pemain memasuki lokasi::
Kriteria Aturan:
Kasus Penggunaan
Escape Room Kooperatif, dll.
Quest Pemain vs Musuh (PVE)
Jika Anda baru dalam membuat Pengalaman multiplayer, coba tambahkan tujuan kolaboratif dengan perilaku Crowd Event. Lebih mudah diatur daripada quest dan memiliki UI sendiri!
SINGLEPLAYER - Perilaku & Komponen [SP] akan memicu Objectif.
MULTIPLAYER - Pemicu dari [MP] perilaku dan komponen harus digunakan untuk mengirim data sumber pemain
[MP] object --> Objectif
[MP] object --> Logika lain (termasuk Aturan) --> Objectif
Aturan --> Objek yang di spawned [MP] teleportasi ke [MP] object --> Objectives
Pemicu [MP] (opsi):
Dapat Dikumpulkan
(Global = BENAR)
Volume Pemicu
(hancurkan objek ini setelah satu kali penggunaan)
Tombol
(hancurkan objek ini setelah satu kali penggunaan atau spawn Speaker untuk memberi tahu pemain bahwa mereka bukan yang pertama)
Penanya
(Sekali Saja = BENAR atau terapkan Toggle untuk mematikan setelah satu kali penggunaan)
[MP] Penyiar Pesan
(Siarkan hanya sekali = BENAR atau terapkan Toggle untuk mematikan setelah satu kali penggunaan)
Objektif
Pemicu [MP] (opsi):
Dapat Dikumpulkan
(Global = SALAH)
Volume Pemicu
Tombol
Penanya
Objektif
Pemicu [MP] (opsi):
Dapat Dikumpulkan
(Global = BENAR)
Volume Pemicu
(hancurkan objek setelah satu kali penggunaan))
Tombol
(setelah digunakan, hancurkan objek atau spawn Speaker untuk memberi tahu pemain)
Penanya
(Sekali saja = BENAR atau terapkan Toggle untuk mematikan setelah satu kali penggunaan)
Aturan
(variabel pemain digunakan sebagai kriteria untuk mengirim pesan)
[MP] Penyiar Pesan
[MP] (Siarkan hanya sekali = BENAR atau terapkan Toggle untuk mematikan setelah satu kali penggunna)
Objectives
Pemicu [MP] (opsi):
Dapat Dikumpulkan
(Global = BENAR)
Pemicu Volume
Tombol
Penanya
Aturan
(variabel pemain sebagai kriteria untuk mengirim pesan)
Objektif
[MP] Volume Pemicu
(Deteksi = SetiapAvatarDalamJangkauan)
Aturan
(variabel global sebagai kriteria untuk mengirim pesan)
Spawner Aset
men-spawn Volume Pemicu
[MP] (Deteksi = SetiapAvatarDalamJangkauan)
Objektif
Per tim, [MP] Volume Pemicu
(Deteksi = TeamInRange, atur nama tim)
Aturan
(variabel tim sebagai kriteria untuk mengirim pesan)
Per tim, Aturan Kirim Pesan
(Siaran = Tim, atur nama tim) dipicu oleh tim mana yang memenuhi kriteria
Per tim, [MP] Spawner Aset
men-spawns [MP] Volume Pemicu
(Deteksi = TeamInRange)
Objektif
Legacy (Pre 0.11)
5 blocks
7 blocks
1.5 blocks
Default (0.11+)
7 blocks
10 blocks
2.5 blocks
Legacy (Pre 0.11)
160 voxels
224 voxels
48 voxels
Default (0.11+)
224 voxels
320 voxels
80 voxels
Setiap pemain dapat mengumpulkan objek yang ditandai
Per objek yang dapat dikumpulkan, Global = Salah
Jumlah Pemain x Jumlah Objek
Satu pemain dapat mengumpulkan objek yang ditandai
Per objek yang dapat dikumpulkan, Global = Benar
Jumlah Objek
Kombinasi
Per objek yang dapat dikumpulkan, atur Global ke Salah / Benar sesuai kebutuhan
(jumlah pemain x jumlah objek) + jumlah objek
Dalam multiplayer, ini mengubah komunikasi objek dari klien menjadi sinkron (server). Objek tersebut tidak akan lagi berkomunikasi dengan objek [SP]. Modifikasi logika lain jika diperlukan.
Jika objek tersebut juga memiliki logika [SP] lain yang diterapkan, [MP] tidak dapat diterapkan. Jika memodifikasi ini terlalu rumit, opsi pembaruan lainnya mungkin merupakan solusi yang lebih baik.
Tidak sejajar
Sejajar
Terlalu banyak permukaan pendakian untuk dihitung
Mengganti aset yang dapat dipanjat untuk perhitungan yang mudah