LogoLogo
The Sandbox Website
Türkçe
Türkçe
  • GAME MAKER
    • Game Maker 0.11
    • 0.11 Güncelleme Kılavuzu
  • Creators Program
    • Builders' Challenge
      • Kurallar & Uygunluk
      • Kazançlar & Ödüller
      • Builders' Challenge'da Nasıl Başarılı Olunur
      • ❓SSS: Builders' Challenge
Powered by GitBook
On this page
  • Çarpışma Değişiklikleri
  • Hareket Paletleri
  • Tırmanılabilir Bileşen
  • Hoparlör Bileşeni
  • Hedefler Sistem Taşınması
  • Mevcut Görevleri Yükseltme
  • Çok Oyunculu Uyumlu Görevler (0.11)
  1. GAME MAKER

0.11 Güncelleme Kılavuzu

Eski Deneyimleri güncellemek ve 0.11 özelliklerini en iyi şekilde kullanmak için lütfen bu konuları inceleyin.

Last updated 2 months ago

Game Maker 0.11 çarpışmaları güncelliyor ve çok oyunculu uyumlu bir Hedefler Sistemi sunuyor.

Kontrol Listesi

Bu sürümdeki tüm güncellemeler için Game Maker 0.11 sürüm notlarını ziyaret edin.

Çarpışma Değişiklikleri

Bu ayar, oyun hissiyatını, kamerayı, kontrolleri ve animasyonları etkileyecektir.

Yeni Deneyimler, daha iyi platform geçişi için Koyote Zamanı ve Kenar Kurtarma ile birlikte Varsayılan paletini kullanır, ancak farklı nesne/blok konumları gereklidir.

0.11'den önceki Deneyimler, isteğe bağlı olarak Legacy (Eski) paletinden güncellenebilir.

Başlıca Etkiler

  • Oyuncuların alanlara erişiminin engellenmesi

  • Dikkatlice tasarlanmış atlama yükseklikleri/mesafeleri ve/veya zorluk rampası ile platform oluşturma

  • Bazı varlık tasarımları

  • Özel avatar kullanımı

ÖZEL AVATARLAR & HAREKET PALETLERİ

Erişim bariyerleri yeni Varsayılan palette 2 yerine 3 blok yüksekliğinde olmalıdır.

Oyuncu Erişim Tahminleri

Oyuncu Erişim Tahminleri


En iyi sonuçlar için nesne kenarlarını hizalayın ve daha basit çarpışma kutularına sahip nesnelere Tırmanılabilir özelliğini uygulayın.

Hizalama

Tırmanılabilir nesnelerden yüzeylere geçişlerin daha düzgün olabilmesi için kenarları hizalayın.

Karmaşık Çarpışmalar

Birçok yüzeyi olan nesnelerdeki çarpışmaları kaldırın. Ardından, aynı konumda basit çarpışmalarla görünmez bir varlık üzerine Tırmanılabilir bileşenini uygulayarak düzgün bir tırmanma sağlamak için.


Bir objeye [SP] Hoparlör bileşeni uygulamak, o objenin çarpışmalarını kaldırır. Mantıkta bazı düzenlemeler yapılması gerekebilir.

Hedefi Görme seçeneği nedeniyle, bu bileşen bir aktörü döndürdüğü için [SP] Hoparlör bileşeni, çok oyunculu deneyimlerde sunucu ve istemci arasında tutarsız fiziksel etkilere yol açabilir. İki güncelleme seçeneği vardır:

[SP] Hoparlör bileşenini [MP] olarak değiştirin ve aynı mantıksal sonuçları elde etmek için gerekli ayarlamaları yapın.

Obje üzerinde [SP] Hoparlör bileşenini tutun. Ardından, çarpışmaları olan bir kopyasını oluşturun, tüm mantığını kaldırın ve görünmez olarak ayarlayın.


0.11 HEDEFLER SİSTEMİ

  • Eski deneyimleri taşımak isteğe bağlıdır.

  • Küçük kullanıcı arayüzü değişiklikleri fazlalıkları ortadan kaldırır ve işlevselliği geliştirir.

Mevcut Görevleri Yükseltme

Ön 0.11 görev ayarlarına (sekme adları) bağlı olarak her görev durumu için aşağıdaki adım adım talimatları izleyin:

Görev Kilidini Aç

Otomatik Kilit Açma seçeneği kaldırıldı. Aynı işlevsellik için:

  1. Gerekli Mesaj seçeneğini seçin ve bir mesaj seçin veya oluşturun.

  2. Oyun Kurallarını açın ve OnPlayerJoin kuralı ekleyin

  3. Kuralın çıkış mesajını, Hedefleri tetiklemek için gerekli mesaj olarak ayarlayın

Tek Oyunculu

Değişikliğe gerek yok.

Çok Oyunculu

Oyuncu kaynak verileri gereklidir.

Göreve dahil edilmesi gereken tüm oyuncular, Hedefleri tetikleyen veya Hedefleri içeren bir mantık zincirini tetikleyen bir [MP] davranışı veya bileşeniyle doğrudan etkileşime girmelidir.

Görev Başlatma

Değişikliğe gerek yok.

Tek Oyunculu

Değişikliğe gerek yok.

Çok Oyunculu

Oyuncu kaynak verileri gereklidir.

Göreve dahil edilmesi gereken tüm oyuncular, Hedefleri tetikleyen veya Hedefleri içeren bir mantık zincirini tetikleyen bir [MP] davranışı veya bileşeniyle doğrudan etkileşime girmelidir.

Görev Türü

Toplanan Nesneler

Tek Oyunculu

Değişikliğe gerek yok.

Çok Oyunculu

Her bir koleksiyonluk nesnenin Küresel ayarını amaçlanan oynanışa uyacak şekilde değiştirin.

Nesne Ölümleri

Değişikliğe gerek yok.

Değişikliğe gerek yok.

Hayatta Kal veya Savun

Değişikliğe gerek yok.

Mesaj Gerekli

Tek Oyunculu

Değişikliğe gerek yok.

Çok Oyunculu

Oyuncu kaynak verileri gereklidir.

Göreve dahil edilmesi gereken tüm oyuncular, Hedefleri tetikleyen veya Hedefleri içeren bir mantık zincirini tetikleyen bir [MP] davranışı veya bileşeniyle doğrudan etkileşime girmelidir.

Tek Oyunculu

Değişikliğe gerek yok.

Çok Oyunculu

Oyuncu kaynak verileri gereklidir.

Göreve dahil edilmesi gereken tüm oyuncular, Hedefleri tetikleyen veya Hedefleri içeren bir mantık zincirini tetikleyen bir [MP] davranışı veya bileşeniyle doğrudan etkileşime girmelidir.

Görev Bileşeni

Değişikliğe gerek yok.

Tek Oyunculu

Değişikliğe gerek yok.

Çok Oyunculu

Oyuncu kaynak verileri gereklidir.

Göreve dahil edilmesi gereken tüm oyuncular, Hedefleri tetikleyen veya Hedefleri içeren bir mantık zincirini tetikleyen bir [MP] davranışı veya bileşeniyle doğrudan etkileşime girmelidir.

Girdi Bekle seçeneği kaldırıldı. Aynı işlevsellik için Gerekli Mesaj görev türüne geçin.

Tamamlama Sonrası Eylem

Tek Oyunculu & Çok Oyunculu

Bu giden bir mesaj olduğu için değişiklik gerekmez.

Bu mesaj oyuncu kaynak verilerini içerir!

Bir kuralın Gerekli Mesajı bu mesaj olarak ayarlanmışsa, Oyun Kuralları'nda bir takım değişkeninde veya bir oyuncu değişkeninde değişiklikleri tetikleyebilir.

Oyun Sonu seçeneği kaldırıldı. Aynı işlevsellik için:

Tek Oyunculu

Bir nesnenin Zafer veya Yenilgi bileşenini tetiklemek için Mesaj Gönder seçeneğini kullanın.

Çok Oyunculu

Bir nesnenin Zafer veya Yenilgi bileşenini tetiklemek için Mesaj Gönder seçeneğini kullanın.

Oyuncu kaynak verileri gereklidir.

Görev ve oyun sonuna dahil edilmesi gereken tüm oyuncular, Hedefleri tetikleyen veya Hedefleri içeren bir mantık zincirini tetikleyen bir [MP] davranışı veya bileşeniyle doğrudan etkileşime girmelidir.

Fazlalık nedeniyle hiçbir seçenek kaldırılmadı. Değişikliğe gerek yok.

Çok Oyunculu Uyumlu Görevler (0.11)

Görevler artık sunucuda yönetiliyor, bu nedenle yalnızca çok oyunculu Deneyimlerdeki [MP] mantığı ile iletişim kuracaklar. [SP] ve [MP] mantığı tek oyunculu Deneyimlerdeki görevleri tetikleyecektir.

0.11 Hedefler sistemi ile birçok yeni yaratıcı olasılık bulunmaktadır. Ancak, çok oyunculu oyunlar için ilk sürüm, mevcut işlevselliğe geçişi (sosyal merkez solo görevleri) odaklanmaktadır.

Gelecek güncellemeler, diğer görev senaryolarını oluşturmayı kolaylaştıracak, ancak topluluğumuzun 0.11'de keşfetmek isteyeceği diğer potansiyel görev senaryolarını anlamış bulunuyoruz, bu nedenle ek mantıklar inşa ederek daha fazla senaryo geliştirebilirsiniz.

Görevleri, hangi oyuncu(lar)ın deneyimlemesi gerektiğine bağlı olarak tetiklemek mümkündür. Bu, değişkenler için bağımlılıkların yerleşik olduğu (oyuncu, takım ve genel) Oyun Kuralları sistemini kullanmak kadar basit değildir, bu nedenle denemek için bazı seçenekler sunduk. Bazıları basit, bazıları ise biraz daha gelişmiş.

AŞAĞIDAKI ÖNERİLEN YÖNTEMLERİ KULLANARAK: Aşağıdaki genelleştirilmiş önerilerde, oyuncu kaynak verilerini göndermek ve hedeflenen oyuncular için Hedefleri tetiklemek için Adım 1, Adım 2'yi ve benzerlerini tetiklemelidir. Lütfen iyice test edin ve öğrendiklerinizi toplulukla paylaşın.

Yalnız Görev

Sadece İlk Oyuncu

Kullanım Örnekleri

  • Bir nesneye/alana ilk ulaşan için ödüller veya teşvikler içeren görevler

  • Özel roller, yan görevler veya dallanan anlatı seçenekleri


Her Oyuncu: Kendi Hızında

Kullanım Örnekleri (kurallar kriteri olmadan oyun)

  • Sosyal merkez görevleri

  • Rekabetçi solo hikaye görevleri

  • Her oyuncunun tamamlayabileceği yan görevler

Doğru tetiklenen bir mantık zinciri, bir oyuncu değişkenini içeren kurallarla birlikte, Hedefler sisteminin ihtiyaç duyduğu oyuncu kaynak verilerini gönderecektir.

İlk Oyuncu Yalnızca Değişken Değeri

Kullanım Örnekleri

  • En yüksek zamanı, puanı vb. kazandıktan sonra MVP görevi

  • En düşük zamanı, puanı vb. olan oyuncu için öğretici görevi


Her Oyuncu Değişkeni Değeri: Kendi Hızında

Kullanım Örnekleri (Kurallar kriteriyle oyun)

  • Sosyal merkez görevleri

  • Rekabetçi solo hikaye görevlendirme

  • Her oyuncunun tamamlayabileceği yan görevler

Birlikte Görev

Aşağıdaki örnekler yerleşik özellikleri kullanmaz. Mantık akışında bir kopukluk olduğu için ve görevler tam olarak aynı anda tetiklenmediğinden, tasarımınızı tutarlı bir şekilde çalıştığından emin olmak için iyice test edin. Çoğul oyunculu görev tasarımını daha kolay hale getirecek yeni geliştirmeler yolda.

Kooperatif: Tüm Oyuncular (Neredeyse) Aynı Anda Tetikler

  1. Tetikleyici seçenekleri:

    1. Tüm oyuncular bir konuma girer:

    2. Kurallar kritikleri:

Kullanım Örnekleri

  • İş birlikçi Kaçış Odası vb.

  • Oyunculara karşı Düşman görevleri (PVE)


Görevler Olmadan İş birlikçi Oyun

Rekabetçi: Tüm Ekip Üyeleri (Neredeyse) Eş Zamanlı Olarak Tetiklenir

  1. Tetikleme seçenekleri:

    1. Bir konum girin:

    2. Kurallar kriterleri:

Kullanım Örnekleri

  • Her takımın tamamlayabileceği görevler olarak çok aşamalı oyun

  • Gizli takım görevleri (örn. casus oyunları)

  • Benzersiz görevlere sahip oyun rolleri olarak takımlar (örn. RPG'ler)

  • En iyi ekipler için bonus mücadeleler veya ödüller

  • Mücadele eden ekipler için hızlı eğitimler

Eski varlıklar, yeni 0.11 varsayılan kullanıldığında Kenar Kurtarma animasyonlarını içermeyebilir. Gerekli tüm animasyonlar için özel avatarları dikkatlice test edin.

Atlama Mesafesi (Yürüyüş)
Atlama Mesafesi (Koşu)
Zıplama Yüksekliği
Atlama Mesafesi (Yürüyüş)
Atlama Mesafesi (Koşu)
Zıplama Yüksekliği
Atlama Mesafesi (Yürüyüş)
Atlama Mesafesi (Koşu)
Zıplama Yüksekliği
Atlama Mesafesi (Yürüyüş)
Atlama Mesafesi (Koşu)
Zıplama Yüksekliği

Tırmanılabilir Bileşen

Hoparlör Bileşeni

Eğer [MP] Kabul Edilebilirse

Eğer [SP] Gerekli İse

Hedefler Sistem Taşınması

TEK OYUNCULU - [SP] davranışları ve bileşenleri Hedefleri etkileyecektir.

ÇOK OYUNCULU - Oyuncu kaynak verilerini göndermek için [MP] davranışlarından ve bileşenlerinden tetikleyiciler kullanılmalıdır:

[MP] nesne --> Hedefler

[MP] nesne --> diğer mantık ( Kurallar dahil) --> Hedefler

Kurallar --> Ortaya çıkan [MP] nesnesi / [MP] nesnesine ışınlanma --> Hedefler

Oynanış
Kurulum
Toplam Koleksiyonluk Ürünler
Oynanış
Kurulum
Toplam Koleksiyonluk Ürünler
Oynanış
Kurulum
Toplam Koleksiyonluk Ürünler

[MP] tetikleyici (seçenekler): Toplanabilir (Global = TRUE) Tetikleme Hacmi (bir kullanımdan sonra bu nesneyi yok edin) Düğme (bu nesneyi bir kullanımdan sonra yok edin veya oyuncuları ilk olmadıkları konusunda bilgilendirmek için bir Hoparlör oluşturun) Soru Soran (Sadece bir kez = DOĞRU veya bir kullanımdan sonra kapatmak için Toggle uygulayın)

[MP] Mesaj Yayıncısı (Sadece bir kez yayınla = DOĞRU veya bir kullanımdan sonra kapatmak için Toggle uygulayın)

Hedefler

[MP] tetikleyici (seçenekler): Toplanabilir (Global = FALSE) Tetikleme Hacmi Düğme Soru Soran

Hedefler

[MP] tetikleyici (seçenekler): Toplanabilir (Global = TRUE) Tetikleyici Hacim (bir kez kullanıldıktan sonra nesneyi yok et) Düğme (bir kez kullanıldığında nesneyi yok et ya da oyuncuları bilgilendirmek için bir Hoparlör oluştur) Soru Soran (Sadece bir kez = TRUE ya da bir kez kullanıldıktan sonra kapatmak için Toggle uygula)

Kurallar (oyuncu değişkeni, mesaj göndermek için bir kriter olarak kullanılır)

[MP] Mesaj Yayınlayıcı (sadece bir kez yayınla = TRUE ya da bir kez kullanıldıktan sonra kapatmak için Toggle uygula)

Hedefler

[MP] tetikleyici (seçenekler): Toplanabilir (Global = TRUE) Tetikleyici Hacim Düğme Soru Soran

Kurallar (mesaj göndermek için oyuncu değişkeni bir kriter olarak kullanılırge)

Hedefler

[MP] Tetikleyici Hacim (Detection = EveryAvatarInRange)

Kurallar (global değişken bir mesaj göndermek için kriter olarak kullanılır)

Asset Yaratıcı [MP] Tetikleyici Hacim (Detection = EveryAvatarInRange) yaratır

Hedefler

Çok oyunculu Deneyimler oluşturma konusunda yeniyseniz, Kalabalık Etkinliği davranışıyla iş birliğine dayalı bir hedef eklemeyi deneyin. Kurulumu görevlerden daha kolaydır ve kendi kullanıcı arayüzüne sahiptir!

Takım başına, [MP] Tetikleyici Hacim (Detection = TeamInRange, takım adını ayarlayın)

Kurallar (mesaj göndermek için kriter olarak takım değişkeni)

Takım başına, hangi takımın kriterleri karşıladığına göre tetiklenen Mesaj Gönder kuralı (Broadcast = Team, takım adını ayarlayın)

Takım başına, [MP] Asset Yaratıcı [MP] Tetikleyici Hacmini ortaya çıkarır (Detection = TeamInRange)

Hedefler

Eski (Pre 0.11)

5 bloklar

7 bloklar

1.5 bloklar

Varsayılan (0.11+)

7 bloklar

10 bloklar

2.5 bloklar

Eski (Pre 0.11)

160 vokseller

224 vokseller

48 vokseller

Varsayılan (0.11+)

224 vokseller

320 vokseller

80 vokseller

🔷
🔷

Her oyuncu etiketlenmiş bir nesne toplayabilir

Toplanabilir nesne başına, Global = False

Player Count x Object Count

Bir oyuncu etiketlenmiş bir nesneyi toplayabilir

Toplanabilir nesne başına, Global = True

Object Count

Kombinasyon

Toplanabilir nesne başına, Küresel'i gerektiği gibi False / True olarak ayarlayın

(player count x object count) + object count

Hareket Paleti
👤
👥
Hareket Paletleri

Çok oyunculu ortamda, bu, objenin iletişimini istemciden senkronize (sunucu) hale getirir. Artık [SP] objeleriyle iletişim kurmaz. Gerekirse diğer mantığı da değiştirebilirsiniz.

Eğer obje ayrıca başka [SP] mantığına sahipse, [MP] uygulanamaz. Bunu değiştirmek çok karmaşık ise, diğer güncelleme seçeneği daha iyi bir çözüm olabilir.

⚠️
⚠️
Varsayılan palet öne çıkanlar
Yeni: Kooperatif ve Rekabetçi Görevler!

Hizalanmamış

Hizalandı

Hesaplanacak çok fazla tırmanma yüzeyi

Hesaplamalar için tırmanılabilir varlık yerine geçici bir varlık kullanıldı

❌
✅
❌
✅
Cover
Cover
Cover
Cover