0.11 Güncelleme Kılavuzu
Eski Deneyimleri güncellemek ve 0.11 özelliklerini en iyi şekilde kullanmak için lütfen bu konuları inceleyin.
Last updated
Eski Deneyimleri güncellemek ve 0.11 özelliklerini en iyi şekilde kullanmak için lütfen bu konuları inceleyin.
Last updated
Game Maker 0.11 çarpışmaları güncelliyor ve çok oyunculu uyumlu bir Hedefler Sistemi sunuyor.
Bu sürümdeki tüm güncellemeler için Game Maker 0.11 sürüm notlarını ziyaret edin.
Bu ayar, oyun hissiyatını, kamerayı, kontrolleri ve animasyonları etkileyecektir.
Yeni Deneyimler, daha iyi platform geçişi için Koyote Zamanı ve Kenar Kurtarma ile birlikte Varsayılan paletini kullanır, ancak farklı nesne/blok konumları gereklidir.
0.11'den önceki Deneyimler, isteğe bağlı olarak Legacy (Eski) paletinden güncellenebilir.
Oyuncuların alanlara erişiminin engellenmesi
Dikkatlice tasarlanmış atlama yükseklikleri/mesafeleri ve/veya zorluk rampası ile platform oluşturma
Bazı varlık tasarımları
Özel avatar kullanımı
ÖZEL AVATARLAR & HAREKET PALETLERİ
Eski varlıklar, yeni 0.11 varsayılan Hareket Paleti kullanıldığında Kenar Kurtarma animasyonlarını içermeyebilir. Gerekli tüm animasyonlar için özel avatarları dikkatlice test edin.
Erişim bariyerleri yeni Varsayılan palette 2 yerine 3 blok yüksekliğinde olmalıdır.
En iyi sonuçlar için nesne kenarlarını hizalayın ve daha basit çarpışma kutularına sahip nesnelere Tırmanılabilir özelliğini uygulayın.
Hizalama
Tırmanılabilir nesnelerden yüzeylere geçişlerin daha düzgün olabilmesi için kenarları hizalayın.
Karmaşık Çarpışmalar
Birçok yüzeyi olan nesnelerdeki çarpışmaları kaldırın. Ardından, aynı konumda basit çarpışmalarla görünmez bir varlık üzerine Tırmanılabilir bileşenini uygulayarak düzgün bir tırmanma sağlamak için.
Bir objeye [SP] Hoparlör bileşeni uygulamak, o objenin çarpışmalarını kaldırır. Mantıkta bazı düzenlemeler yapılması gerekebilir.
Hedefi Görme seçeneği nedeniyle, bu bileşen bir aktörü döndürdüğü için [SP] Hoparlör bileşeni, çok oyunculu deneyimlerde sunucu ve istemci arasında tutarsız fiziksel etkilere yol açabilir. İki güncelleme seçeneği vardır:
[SP] Hoparlör bileşenini [MP] olarak değiştirin ve aynı mantıksal sonuçları elde etmek için gerekli ayarlamaları yapın.
Obje üzerinde [SP] Hoparlör bileşenini tutun. Ardından, çarpışmaları olan bir kopyasını oluşturun, tüm mantığını kaldırın ve görünmez olarak ayarlayın.
0.11 HEDEFLER SİSTEMİ
Eski deneyimleri taşımak isteğe bağlıdır.
Küçük kullanıcı arayüzü değişiklikleri fazlalıkları ortadan kaldırır ve işlevselliği geliştirir.
Ön 0.11 görev ayarlarına (sekme adları) bağlı olarak her görev durumu için aşağıdaki adım adım talimatları izleyin:
Görevler artık sunucuda yönetiliyor, bu nedenle yalnızca çok oyunculu Deneyimlerdeki [MP] mantığı ile iletişim kuracaklar. [SP] ve [MP] mantığı tek oyunculu Deneyimlerdeki görevleri tetikleyecektir.
0.11 Hedefler sistemi ile birçok yeni yaratıcı olasılık bulunmaktadır. Ancak, çok oyunculu oyunlar için ilk sürüm, mevcut işlevselliğe geçişi (sosyal merkez solo görevleri) odaklanmaktadır.
Gelecek güncellemeler, diğer görev senaryolarını oluşturmayı kolaylaştıracak, ancak topluluğumuzun 0.11'de keşfetmek isteyeceği diğer potansiyel görev senaryolarını anlamış bulunuyoruz, bu nedenle ek mantıklar inşa ederek daha fazla senaryo geliştirebilirsiniz.
Görevleri, hangi oyuncu(lar)ın deneyimlemesi gerektiğine bağlı olarak tetiklemek mümkündür. Bu, değişkenler için bağımlılıkların yerleşik olduğu (oyuncu, takım ve genel) Oyun Kuralları sistemini kullanmak kadar basit değildir, bu nedenle denemek için bazı seçenekler sunduk. Bazıları basit, bazıları ise biraz daha gelişmiş.
AŞAĞIDAKI ÖNERİLEN YÖNTEMLERİ KULLANARAK: Aşağıdaki genelleştirilmiş önerilerde, oyuncu kaynak verilerini göndermek ve hedeflenen oyuncular için Hedefleri tetiklemek için Adım 1, Adım 2'yi ve benzerlerini tetiklemelidir. Lütfen iyice test edin ve öğrendiklerinizi toplulukla paylaşın.
Kullanım Örnekleri
Bir nesneye/alana ilk ulaşan için ödüller veya teşvikler içeren görevler
Özel roller, yan görevler veya dallanan anlatı seçenekleri
Kullanım Örnekleri (kurallar kriteri olmadan oyun)
Sosyal merkez görevleri
Rekabetçi solo hikaye görevleri
Her oyuncunun tamamlayabileceği yan görevler
Aşağıdaki örnekler yerleşik özellikleri kullanmaz. Mantık akışında bir kopukluk olduğu için ve görevler tam olarak aynı anda tetiklenmediğinden, tasarımınızı tutarlı bir şekilde çalıştığından emin olmak için iyice test edin. Çoğul oyunculu görev tasarımını daha kolay hale getirecek yeni geliştirmeler yolda.
Kooperatif: Tüm Oyuncular (Neredeyse) Aynı Anda Tetikler
Tetikleyici seçenekleri:
Tüm oyuncular bir konuma girer:
Kurallar kritikleri:
Kullanım Örnekleri
İş birlikçi Kaçış Odası vb.
Oyunculara karşı Düşman görevleri (PVE)
Görevler Olmadan İş birlikçi Oyun
TEK OYUNCULU - [SP] davranışları ve bileşenleri Hedefleri etkileyecektir.
ÇOK OYUNCULU - Oyuncu kaynak verilerini göndermek için [MP] davranışlarından ve bileşenlerinden tetikleyiciler kullanılmalıdır:
[MP] nesne --> Hedefler
[MP] nesne --> diğer mantık ( Kurallar dahil) --> Hedefler
Kurallar --> Ortaya çıkan [MP] nesnesi / [MP] nesnesine ışınlanma --> Hedefler
[MP] tetikleyici (seçenekler):
Toplanabilir
(Global = TRUE)
Tetikleme Hacmi
(bir kullanımdan sonra bu nesneyi yok edin)
Düğme
(bu nesneyi bir kullanımdan sonra yok edin veya oyuncuları ilk olmadıkları konusunda bilgilendirmek için bir Hoparlör
oluşturun)
Soru Soran
(Sadece bir kez = DOĞRU veya bir kullanımdan sonra kapatmak için Toggle
uygulayın)
[MP] Mesaj Yayıncısı
(Sadece bir kez yayınla = DOĞRU veya bir kullanımdan sonra kapatmak için Toggle
uygulayın)
Hedefler
[MP] tetikleyici (seçenekler):
Toplanabilir
(Global = FALSE)
Tetikleme Hacmi
Düğme
Soru Soran
Hedefler
[MP] tetikleyici (seçenekler):
Toplanabilir
(Global = TRUE)
Tetikleyici Hacim
(bir kez kullanıldıktan sonra nesneyi yok et)
Düğme
(bir kez kullanıldığında nesneyi yok et ya da oyuncuları bilgilendirmek için bir Hoparlör
oluştur)
Soru Soran
(Sadece bir kez = TRUE ya da bir kez kullanıldıktan sonra kapatmak için Toggle
uygula)
Kurallar
(oyuncu değişkeni, mesaj göndermek için bir kriter olarak kullanılır)
[MP] Mesaj Yayınlayıcı
(sadece bir kez yayınla = TRUE ya da bir kez kullanıldıktan sonra kapatmak için Toggle
uygula)
Hedefler
[MP] tetikleyici (seçenekler):
Toplanabilir
(Global = TRUE)
Tetikleyici Hacim
Düğme
Soru Soran
Kurallar
(mesaj göndermek için oyuncu değişkeni bir kriter olarak kullanılırge)
Hedefler
[MP] Tetikleyici Hacim
(Detection = EveryAvatarInRange)
Kurallar
(global değişken bir mesaj göndermek için kriter olarak kullanılır)
Asset Yaratıcı
[MP] Tetikleyici Hacim
(Detection = EveryAvatarInRange) yaratır
Hedefler
Çok oyunculu Deneyimler oluşturma konusunda yeniyseniz, Kalabalık Etkinliği davranışıyla iş birliğine dayalı bir hedef eklemeyi deneyin. Kurulumu görevlerden daha kolaydır ve kendi kullanıcı arayüzüne sahiptir!
Takım başına, [MP] Tetikleyici Hacim
(Detection = TeamInRange, takım adını ayarlayın)
Kurallar
(mesaj göndermek için kriter olarak takım değişkeni)
Takım başına, hangi takımın kriterleri karşıladığına göre tetiklenen Mesaj Gönder
kuralı (Broadcast = Team, takım adını ayarlayın)
Takım başına, [MP] Asset Yaratıcı
[MP] Tetikleyici Hacmini
ortaya çıkarır (Detection = TeamInRange)
Hedefler
Eski (Pre 0.11)
5 bloklar
7 bloklar
1.5 bloklar
Varsayılan (0.11+)
7 bloklar
10 bloklar
2.5 bloklar
Eski (Pre 0.11)
160 vokseller
224 vokseller
48 vokseller
Varsayılan (0.11+)
224 vokseller
320 vokseller
80 vokseller
Her oyuncu etiketlenmiş bir nesne toplayabilir
Toplanabilir nesne başına, Global = False
Player Count x Object Count
Bir oyuncu etiketlenmiş bir nesneyi toplayabilir
Toplanabilir nesne başına, Global = True
Object Count
Kombinasyon
Toplanabilir nesne başına, Küresel'i gerektiği gibi False / True olarak ayarlayın
(player count x object count) + object count
Çok oyunculu ortamda, bu, objenin iletişimini istemciden senkronize (sunucu) hale getirir. Artık [SP] objeleriyle iletişim kurmaz. Gerekirse diğer mantığı da değiştirebilirsiniz.
Eğer obje ayrıca başka [SP] mantığına sahipse, [MP] uygulanamaz. Bunu değiştirmek çok karmaşık ise, diğer güncelleme seçeneği daha iyi bir çözüm olabilir.
Hizalanmamış
Hizalandı
Hesaplanacak çok fazla tırmanma yüzeyi
Hesaplamalar için tırmanılabilir varlık yerine geçici bir varlık kullanıldı