0.11 Güncelleme Kılavuzu
Eski Deneyimleri güncellemek ve 0.11 özelliklerini en iyi şekilde kullanmak için lütfen bu konuları inceleyin.
Game Maker 0.11 çarpışmaları güncelliyor ve çok oyunculu uyumlu bir Hedefler Sistemi sunuyor.

Bu sürümdeki tüm güncellemeler için Game Maker 0.11 sürüm notlarını ziyaret edin.
Çarpışma Değişiklikleri
Bu ayar, oyun hissiyatını, kamerayı, kontrolleri ve animasyonları etkileyecektir.
Yeni Deneyimler, daha iyi platform geçişi için Koyote Zamanı ve Kenar Kurtarma ile birlikte Varsayılan paletini kullanır, ancak farklı nesne/blok konumları gereklidir.
0.11'den önceki Deneyimler, isteğe bağlı olarak Legacy (Eski) paletinden güncellenebilir.

Başlıca Etkiler
Oyuncuların alanlara erişiminin engellenmesi
Dikkatlice tasarlanmış atlama yükseklikleri/mesafeleri ve/veya zorluk rampası ile platform oluşturma
Bazı varlık tasarımları
Özel avatar kullanımı
ÖZEL AVATARLAR & HAREKET PALETLERİ
Eski varlıklar, yeni 0.11 varsayılan Hareket Paleti kullanıldığında Kenar Kurtarma animasyonlarını içermeyebilir. Gerekli tüm animasyonlar için özel avatarları dikkatlice test edin.
Erişim bariyerleri yeni Varsayılan palette 2 yerine 3 blok yüksekliğinde olmalıdır.
Tırmanılabilir Bileşen
En iyi sonuçlar için nesne kenarlarını hizalayın ve daha basit çarpışma kutularına sahip nesnelere Tırmanılabilir özelliğini uygulayın.
Hizalama
Tırmanılabilir nesnelerden yüzeylere geçişlerin daha düzgün olabilmesi için kenarları hizalayın.

❌ Hizalanmamış

✅ Hizalandı
Karmaşık Çarpışmalar
Birçok yüzeyi olan nesnelerdeki çarpışmaları kaldırın. Ardından, aynı konumda basit çarpışmalarla görünmez bir varlık üzerine Tırmanılabilir bileşenini uygulayarak düzgün bir tırmanma sağlamak için.

❌ Hesaplanacak çok fazla tırmanma yüzeyi

✅ Hesaplamalar için tırmanılabilir varlık yerine geçici bir varlık kullanıldı
Hoparlör Bileşeni
Bir objeye [SP] Hoparlör bileşeni uygulamak, o objenin çarpışmalarını kaldırır. Mantıkta bazı düzenlemeler yapılması gerekebilir.
Hedefi Görme seçeneği nedeniyle, bu bileşen bir aktörü döndürdüğü için [SP] Hoparlör bileşeni, çok oyunculu deneyimlerde sunucu ve istemci arasında tutarsız fiziksel etkilere yol açabilir. İki güncelleme seçeneği vardır:
🔷 Eğer [MP] Kabul Edilebilirse
[SP] Hoparlör bileşenini [MP] olarak değiştirin ve aynı mantıksal sonuçları elde etmek için gerekli ayarlamaları yapın.
⚠️ Çok oyunculu ortamda, bu, objenin iletişimini istemciden senkronize (sunucu) hale getirir. Artık [SP] objeleriyle iletişim kurmaz. Gerekirse diğer mantığı da değiştirebilirsiniz.
⚠️ Eğer obje ayrıca başka [SP] mantığına sahipse, [MP] uygulanamaz. Bunu değiştirmek çok karmaşık ise, diğer güncelleme seçeneği daha iyi bir çözüm olabilir.
🔷 Eğer [SP] Gerekli İse
Obje üzerinde [SP] Hoparlör bileşenini tutun. Ardından, çarpışmaları olan bir kopyasını oluşturun, tüm mantığını kaldırın ve görünmez olarak ayarlayın.
Hedefler Sistem Taşınması

0.11 HEDEFLER SİSTEMİ
Eski deneyimleri taşımak isteğe bağlıdır.
Küçük kullanıcı arayüzü değişiklikleri fazlalıkları ortadan kaldırır ve işlevselliği geliştirir.
👤 TEK OYUNCULU - [SP] davranışları ve bileşenleri
Hedefleri etkileyecektir.👥 ÇOK OYUNCULU - Oyuncu kaynak verilerini göndermek için
[MP] davranışlarından ve bileşenlerinden tetikleyiciler kullanılmalıdır:
[MP] nesne -->
Hedefler
[MP] nesne --> diğer mantık (
Kurallar dahil) -->
Hedefler
Kurallar -->
Ortaya çıkan [MP] nesnesi / [MP] nesnesine ışınlanma -->
Hedefler
Mevcut Görevleri Yükseltme
Ön 0.11 görev ayarlarına (sekme adları) bağlı olarak her görev durumu için aşağıdaki adım adım talimatları izleyin:
Otomatik Kilit Açma seçeneği kaldırıldı. Aynı işlevsellik için:
Gerekli Mesaj seçeneğini seçin ve bir mesaj seçin veya oluşturun.
Oyun Kurallarını açın ve OnPlayerJoin kuralı ekleyin
Kuralın çıkış mesajını, Hedefleri tetiklemek için gerekli mesaj olarak ayarlayın
Değişikliğe gerek yok.
Toplanan Nesneler
Tek Oyunculu
Değişikliğe gerek yok.
Çok Oyunculu
Her bir koleksiyonluk nesnenin Küresel ayarını amaçlanan oynanışa uyacak şekilde değiştirin.
Her oyuncu etiketlenmiş bir nesne toplayabilir
Toplanabilir nesne başına, Global = False
Player Count x Object Count
Bir oyuncu etiketlenmiş bir nesneyi toplayabilir
Toplanabilir nesne başına, Global = True
Object Count
Kombinasyon
Toplanabilir nesne başına, Küresel'i gerektiği gibi False / True olarak ayarlayın
(player count x object count) + object count
Nesne Ölümleri
Değişikliğe gerek yok.
Değişikliğe gerek yok.
Hayatta Kal veya Savun
Değişikliğe gerek yok.
Mesaj Gerekli
Tek Oyunculu
Değişikliğe gerek yok.
Çok Oyunculu
Oyuncu kaynak verileri gereklidir.
Göreve dahil edilmesi gereken tüm oyuncular, Hedefleri tetikleyen veya Hedefleri içeren bir mantık zincirini tetikleyen bir [MP] davranışı veya bileşeniyle doğrudan etkileşime girmelidir.
Değişikliğe gerek yok.
Girdi Bekle seçeneği kaldırıldı. Aynı işlevsellik için Gerekli Mesaj görev türüne geçin.
Oyun Sonu seçeneği kaldırıldı. Aynı işlevsellik için:
Tek Oyunculu
Bir nesnenin Zafer veya Yenilgi bileşenini tetiklemek için Mesaj Gönder seçeneğini kullanın.
Çok Oyunculu
Bir nesnenin Zafer veya Yenilgi bileşenini tetiklemek için Mesaj Gönder seçeneğini kullanın.
Oyuncu kaynak verileri gereklidir.
Görev ve oyun sonuna dahil edilmesi gereken tüm oyuncular, Hedefleri tetikleyen veya Hedefleri içeren bir mantık zincirini tetikleyen bir [MP] davranışı veya bileşeniyle doğrudan etkileşime girmelidir.
Fazlalık nedeniyle hiçbir seçenek kaldırılmadı. Değişikliğe gerek yok.
Çok Oyunculu Uyumlu Görevler (0.11)
Görevler artık sunucuda yönetiliyor, bu nedenle yalnızca çok oyunculu Deneyimlerdeki [MP] mantığı ile iletişim kuracaklar. [SP] ve [MP] mantığı tek oyunculu Deneyimlerdeki görevleri tetikleyecektir.
0.11 Hedefler sistemi ile birçok yeni yaratıcı olasılık bulunmaktadır. Ancak, çok oyunculu oyunlar için ilk sürüm, mevcut işlevselliğe geçişi (sosyal merkez solo görevleri) odaklanmaktadır.
Gelecek güncellemeler, diğer görev senaryolarını oluşturmayı kolaylaştıracak, ancak topluluğumuzun 0.11'de keşfetmek isteyeceği diğer potansiyel görev senaryolarını anlamış bulunuyoruz, bu nedenle ek mantıklar inşa ederek daha fazla senaryo geliştirebilirsiniz.
Görevleri, hangi oyuncu(lar)ın deneyimlemesi gerektiğine bağlı olarak tetiklemek mümkündür. Bu, değişkenler için bağımlılıkların yerleşik olduğu (oyuncu, takım ve genel) Oyun Kuralları sistemini kullanmak kadar basit değildir, bu nedenle denemek için bazı seçenekler sunduk. Bazıları basit, bazıları ise biraz daha gelişmiş.
AŞAĞIDAKI ÖNERİLEN YÖNTEMLERİ KULLANARAK: Aşağıdaki genelleştirilmiş önerilerde, oyuncu kaynak verilerini göndermek ve hedeflenen oyuncular için Hedefleri tetiklemek için Adım 1, Adım 2'yi ve benzerlerini tetiklemelidir. Lütfen iyice test edin ve öğrendiklerinizi toplulukla paylaşın.
Yalnız Görev
Sadece İlk Oyuncu
[MP] tetikleyici (seçenekler):
Toplanabilir(Global = TRUE)
Tetikleme Hacmi(bir kullanımdan sonra bu nesneyi yok edin)
Düğme(bu nesneyi bir kullanımdan sonra yok edin veya oyuncuları ilk olmadıkları konusunda bilgilendirmek için bir
Hoparlöroluşturun)
Soru Soran(Sadece bir kez = DOĞRU veya bir kullanımdan sonra kapatmak için
Toggleuygulayın)[MP]
Mesaj Yayıncısı(Sadece bir kez yayınla = DOĞRU veya bir kullanımdan sonra kapatmak için
Toggleuygulayın)
Hedefler
Kullanım Örnekleri
Bir nesneye/alana ilk ulaşan için ödüller veya teşvikler içeren görevler
Özel roller, yan görevler veya dallanan anlatı seçenekleri
Her Oyuncu: Kendi Hızında
[MP] tetikleyici (seçenekler):
Toplanabilir(Global = FALSE)
Tetikleme Hacmi
Düğme
Soru Soran
Hedefler
Kullanım Örnekleri (kurallar kriteri olmadan oyun)
Sosyal merkez görevleri
Rekabetçi solo hikaye görevleri
Her oyuncunun tamamlayabileceği yan görevler
İlk Oyuncu Yalnızca Değişken Değeri
[MP] tetikleyici (seçenekler):
Toplanabilir(Global = TRUE)
Tetikleyici Hacim(bir kez kullanıldıktan sonra nesneyi yok et)
Düğme(bir kez kullanıldığında nesneyi yok et ya da oyuncuları bilgilendirmek için bir
Hoparlöroluştur)
Soru Soran(Sadece bir kez = TRUE ya da bir kez kullanıldıktan sonra kapatmak için
Toggleuygula)
Kurallar(oyuncu değişkeni, mesaj göndermek için bir kriter olarak kullanılır)[MP]
Mesaj Yayınlayıcı(sadece bir kez yayınla = TRUE ya da bir kez kullanıldıktan sonra kapatmak için
Toggleuygula)
Hedefler
Kullanım Örnekleri
En yüksek zamanı, puanı vb. kazandıktan sonra MVP görevi
En düşük zamanı, puanı vb. olan oyuncu için öğretici görevi
Her Oyuncu Değişkeni Değeri: Kendi Hızında
[MP] tetikleyici (seçenekler):
Toplanabilir(Global = TRUE)
Tetikleyici Hacim
Düğme
Soru Soran
Kurallar(mesaj göndermek için oyuncu değişkeni bir kriter olarak kullanılırge)
Hedefler
Kullanım Örnekleri (Kurallar kriteriyle oyun)
Sosyal merkez görevleri
Rekabetçi solo hikaye görevlendirme
Her oyuncunun tamamlayabileceği yan görevler
Birlikte Görev
Aşağıdaki örnekler yerleşik özellikleri kullanmaz. Mantık akışında bir kopukluk olduğu için ve görevler tam olarak aynı anda tetiklenmediğinden, tasarımınızı tutarlı bir şekilde çalıştığından emin olmak için iyice test edin. Çoğul oyunculu görev tasarımını daha kolay hale getirecek yeni geliştirmeler yolda.
Kooperatif: Tüm Oyuncular (Neredeyse) Aynı Anda Tetikler
Tetikleyici seçenekleri:
Tüm oyuncular bir konuma girer:
[MP]
Tetikleyici Hacim(Detection = EveryAvatarInRange)
Kurallar kritikleri:
Kurallar(global değişken bir mesaj göndermek için kriter olarak kullanılır)
Asset Yaratıcı[MP]
Tetikleyici Hacim(Detection = EveryAvatarInRange) yaratır
Hedefler
Kullanım Örnekleri
İş birlikçi Kaçış Odası vb.
Oyunculara karşı Düşman görevleri (PVE)
Görevler Olmadan İş birlikçi Oyun
Çok oyunculu Deneyimler oluşturma konusunda yeniyseniz,
Kalabalık Etkinliği davranışıyla iş birliğine dayalı bir hedef eklemeyi deneyin. Kurulumu görevlerden daha kolaydır ve kendi kullanıcı arayüzüne sahiptir!
Rekabetçi: Tüm Ekip Üyeleri (Neredeyse) Eş Zamanlı Olarak Tetiklenir
Tetikleme seçenekleri:
Bir konum girin:
Takım başına, [MP]
Tetikleyici Hacim(Detection = TeamInRange, takım adını ayarlayın)
Kurallar kriterleri:
Kurallar(mesaj göndermek için kriter olarak takım değişkeni)Takım başına, hangi takımın kriterleri karşıladığına göre tetiklenen
Mesaj Gönderkuralı (Broadcast = Team, takım adını ayarlayın)Takım başına, [MP]
Asset Yaratıcı[MP]
Tetikleyici Hacminiortaya çıkarır (Detection = TeamInRange)
Hedefler
Kullanım Örnekleri
Her takımın tamamlayabileceği görevler olarak çok aşamalı oyun
Gizli takım görevleri (örn. casus oyunları)
Benzersiz görevlere sahip oyun rolleri olarak takımlar (örn. RPG'ler)
En iyi ekipler için bonus mücadeleler veya ödüller
Mücadele eden ekipler için hızlı eğitimler
Last updated

