LogoLogo
The Sandbox Website
Tiếng Việt
Tiếng Việt
  • GAME MAKER
    • Game Maker 0.11
    • 0.11 Hướng dẫn Cập nhật
  • Creators Program
    • Builders' Challenge
      • Quy định & Điều kiện tham gia
      • Thu nhập & Phần thưởng
      • Cách thành công trong Builders' Challenge
      • ❓FAQs: Builders' Challenge
Powered by GitBook
On this page
  • Thay đổi về va chạm
  • Bảng chuyển động
  • Thành phần leo trèo (Climbable Component)
  • Thành phần loa (Speaker Component)
  • Chuyển cổng hệ thống mục tiêu
  • Nâng cấp các nhiệm vụ hiện có
  • Nhiệm vụ trong chế độ nhiều người chơi (Multiplayer Compatible Quests - 0.11)
  1. GAME MAKER

0.11 Hướng dẫn Cập nhật

Vui lòng xem qua các nội dung sau để cập nhật Experience cũ và tận dụng tối đa các tính năng của 0.11.

Last updated 2 months ago

Game Maker 0.11 cập nhật hệ thống va chạm (collisions) và giới thiệu Objectives System hỗ trợ chế độ multiplayer.

Checklist

Xem ghi chú phiên bản Game Maker 0.11 version notes để biết tất cả các cập nhật trong phiên bản này.

Thay đổi về va chạm

Cài đặt này ảnh hưởng đến cảm giác game, bao gồm camera, điều khiển và animation.

Các Experience mới sử dụng bảng màu Mặc định (Default) với Coyote Time và Edge Recovery, giúp cải thiện khả năng nhảy trên nền tảng. Tuy nhiên, cần thay đổi vị trí các khối và vật thể so với phiên bản trước.

Experience cũ có thể tùy chọn cập nhật từ bảng màu Legacy sang Default.

Sự khác biệt chính

  • Ngăn người chơi vào khu vực không mong muốn.

  • Thiết kế nền tảng với chiều cao/ khoảng cách nhảy chính xác hơn.

  • Một số thay đổi trong thiết kế tài nguyên (asset design).

  • Sử dụng hình đại diện tùy chỉnh

TÙY CHỈNH AVATAR & BẢNG CHUYỂN ĐỘNG

Các rào cản cần cao 3 khối thay vì 2 khối khi sử dụng bảng màu Default.

Ước tính tầm với của người chơi

Player Reach Estimates


Thành phần leo trèo (Climbable Component)

Để có trải nghiệm mượt mà nhất khi leo trèo, hãy căn chỉnh mép vật thể và áp dụng Climbable vào những vật thể có hình dạng đơn giản.

Căn chỉnh

Căn chỉnh các cạnh để chuyển tiếp mượt mà hơn từ các vật thể có thể leo lên sang bề mặt.

Va chạm phức tạp

Loại bỏ va chạm trên các vật thể có nhiều mặt. Sau đó, áp dụng thành phần Climbable cho một vật thể vô hình ở cùng vị trí với va chạm đơn giản để leo trèo mượt mà.


Khi áp dụng [SP] Speaker vào một vật thể, nó sẽ mất va chạm. Điều này có thể ảnh hưởng đến logic trong Experience.

Trong chế độ nhiều người chơi, do tính năng Look at Target xoay vật thể, [SP] Speaker có thể tạo ra sự khác biệt giữa máy chủ và máy khách. Có hai hướng xử lý:

  • Chuyển [SP] Speaker thành [MP] và điều chỉnh lại logic.

Giữ thành phần [SP] Speaker trên đối tượng. Sau đó, tạo một bản sao có va chạm, loại bỏ toàn bộ logic của nó và đặt nó ở chế độ vô hình.


0.11 OBJECTIVES SYSTEM

  • Cập nhật Experience cũ là không bắt buộc.

  • Các thay đổi nhỏ trên giao diện người dùng loại bỏ các phần thừa và cải thiện tính năng.

Nâng cấp các nhiệm vụ hiện có

Làm theo các hướng dẫn từng bước dưới đây cho từng trạng thái nhiệm vụ, tùy thuộc vào cài đặt nhiệm vụ trước 0.11 (tên các tab):

Mở khóa Nhiệm vụ

Tùy chọn Mở khóa Tự động đã bị loại bỏ. Để có cùng chức năng,:

  1. Chọn Requires Message và chọn hoặc tạo một thông điệp.

  2. Mở Game Rules và thêm 1 nguyên tắc OnPlayerJoin.

  3. Đặt thông điệp gửi đi của quy tắc thành required message để kích hoạt các Mục tiêu.

Đơn người chơi

Không cần thay đổi

Đa người chơi

Cần dữ liệu nguồn người chơi.

Tất cả người chơi cần được bao gồm trong nhiệm vụ phải tương tác trực tiếp với một hành vi hoặc thành phần [MP] kích hoạt Mục tiêu hoặc kích hoạt một chuỗi logic bao gồm Mục tiêu.

Khởi chạy Nhiệm vụ

Không cần thay đổi.

Đơn người chơi

Không cần thay đổi.

Đa người chơi

Cần dữ liệu nguồn người chơi.

Tất cả người chơi cần được bao gồm trong nhiệm vụ phải tương tác trực tiếp với một hành vi hoặc thành phần [MP] kích hoạt Mục tiêu hoặc kích hoạt một chuỗi logic bao gồm Mục tiêu.

Loại Nhiệm vụ

Đối tượng Thu thập

Đơn người chơi

Không cần thay đổi.

Đa người chơi

Chỉnh sửa cài đặt Toàn cầu của từng đối tượng có thể thu thập để phù hợp với lối chơi dự định.

Object Deaths

No changes needed.

Không cần thay đổi

Sinh tồn hoặc Bảo vệ

Không cần thay đổi

Thông điệp Cần Thiết

Đơn người chơi

Không cần thay đổi

Đa người chơi

Cần dữ liệu nguồn người chơi.

Tất cả người chơi cần được bao gồm trong nhiệm vụ phải tương tác trực tiếp với một hành vi hoặc thành phần [MP] kích hoạt Mục tiêu hoặc kích hoạt một chuỗi logic bao gồm Mục tiêu.

Đơn người chơi

Không cần thay đổi.

Đa người chơi

Cần dữ liệu nguồn người chơi.

Tất cả người chơi cần được bao gồm trong nhiệm vụ phải tương tác trực tiếp với một hành vi hoặc thành phần [MP] kích hoạt Mục tiêu hoặc kích hoạt một chuỗi logic bao gồm Mục tiêu.

Hoàn thành Nhiệm vụ

Không cần thay đổi.

Đơn người chơi

Không cần thay đổi

Đa người chơi

Cần dữ liệu nguồn người chơi.

Tất cả người chơi cần được bao gồm trong nhiệm vụ phải tương tác trực tiếp với một hành vi hoặc thành phần [MP] kích hoạt Mục tiêu hoặc kích hoạt một chuỗi logic bao gồm Mục tiêu.

Tùy chọn Chờ Nhập liệu đã bị loại bỏ. Để có cùng chức năng, hãy chuyển sang loại nhiệm vụ "Yêu cầu Thông điệp".

Hành động Sau Khi Hoàn Thành

Đơn người chơi & Đa người chơi

Không cần thay đổi vì đây là một thông điệp gửi đi.

Thông điệp này bao gồm dữ liệu nguồn người chơi!

Nó có thể kích hoạt thay đổi trong biến đội hoặc biến người chơi trong Quy tắc Trò chơi nếu Thông điệp Yêu cầu của một quy tắc được đặt là thông điệp này.

Tùy chọn Kết thúc Trò chơi đã bị loại bỏ. Để có cùng chức năng:

Đơn người chơi

Sử dụng tùy chọn Gửi Thông điệp để kích hoạt thành phần Chiến thắng hoặc Thất bại của một đối tượng.

Đa người chơi

Sử dụng tùy chọn Gửi Thông điệp để kích hoạt thành phần Chiến thắng hoặc Thất bại của một đối tượng.

Cần dữ liệu nguồn người chơi.

Tất cả người chơi cần được bao gồm trong nhiệm vụ phải tương tác trực tiếp với một hành vi hoặc thành phần [MP] kích hoạt Mục tiêu hoặc

Tùy chọn "Không có gì" đã bị loại bỏ do tính dư thừa. Không cần thay đổi.

Nhiệm vụ trong chế độ nhiều người chơi (Multiplayer Compatible Quests - 0.11)

Các nhiệm vụ hiện nay được quản lý trên máy chủ, vì vậy chúng chỉ giao tiếp với logic [MP] trong các Experience đa người chơi. Logic [SP] và [MP] sẽ kích hoạt các nhiệm vụ trong các Experience đơn người chơi.

Có rất nhiều khả năng sáng tạo mới với hệ thống Mục tiêu 0.11. Tuy nhiên, đối với các trò chơi đa người chơi, phiên bản đầu tiên chủ yếu tập trung vào việc chuyển đổi sang các chức năng hiện có (nhiệm vụ solo trong trung tâm xã hội).

Các bản cập nhật trong tương lai sẽ giúp việc xây dựng các kịch bản nhiệm vụ khác dễ dàng hơn, nhưng chúng tôi hiểu rằng cộng đồng của mình sẽ muốn khám phá các kịch bản nhiệm vụ khác trong 0.11 bằng cách xây dựng logic bổ sung.

Có thể kích hoạt các nhiệm vụ tùy thuộc vào người chơi nào (hoặc nhóm người chơi nào) sẽ trải nghiệm chúng. Điều này không đơn giản như việc sử dụng hệ thống Quy tắc Trò chơi, nơi các phụ thuộc cho các biến đã được xây dựng sẵn (người chơi, đội, và toàn cầu), vì vậy chúng tôi đã cung cấp một số tùy chọn để thử nghiệm. Một số tùy chọn khá đơn giản, và một số thì phức tạp hơn một chút.

SỬ DỤNG CÁC PHƯƠNG PHÁP ĐƯỢC ĐỀ XUẤT DƯỚI ĐÂY: Trong các gợi ý tổng quát dưới đây, Bước 1 nên kích hoạt Bước 2, và cứ như vậy, để gửi dữ liệu nguồn người chơi và kích hoạt các Mục tiêu cho những người chơi dự định. Hãy thử nghiệm kỹ lưỡng và chia sẻ những gì bạn học được với cộng đồng.

Nhiệm vụ Một mình

Chỉ Người Chơi Đầu Tiên

Các tình huống sử dụng

  • Nhiệm vụ với phần thưởng hoặc khuyến khích khi đến một đối tượng/khu vực đầu tiên

  • Vai trò đặc biệt, nhiệm vụ phụ, hoặc các lựa chọn cốt truyện nhánh


Mỗi Người Chơi: Tự điều chỉnh

Các trường hợp sử dụng (lối chơi không có tiêu chí quy tắc):

  • Nhiệm vụ social hub

  • Nhiệm vụ cốt truyện solo cạnh tranh

  • Nhiệm vụ phụ mà bất kỳ người chơi nào cũng có thể hoàn thành

Bao gồm các quy tắc liên quan đến biến người chơi sẽ gửi dữ liệu nguồn người chơi cần thiết cho hệ thống Mục tiêu.

Giá trị Biến Chỉ Người Chơi Đầu Tiên

  1. [MP] kích hoạt (tùy chọn):

Các trường hợp sử dụng:

  • Nhiệm vụ MVP sau khi đạt được thời gian, điểm số cao nhất, v.v.

  • Nhiệm vụ hướng dẫn cho người chơi có thời gian, điểm số thấp nhất, v.v.


Giá trị Biến Mỗi Người Chơi: Tự điều chỉnh

  1. [MP] kích hoạt (tùy chọn):

Các trường hợp sử dụng (lối chơi với tiêu chí Quy tắc):

  • Nhiệm vụ social hub

  • Nhiệm vụ cốt truyện solo cạnh tranh

  • Nhiệm vụ phụ mà bất kỳ người chơi nào cũng có thể hoàn thành

Nhiệm vụ Cùng nhau

Các ví dụ dưới đây không sử dụng các tính năng có sẵn. Vì có sự gián đoạn trong luồng logic và các nhiệm vụ không được kích hoạt ngay lập tức, hãy kiểm tra thiết kế của bạn một cách kỹ lưỡng để đảm bảo nó hoạt động một cách nhất quán. Các cải tiến đang được phát triển để làm cho thiết kế nhiệm vụ trong chế độ nhiều người chơi dễ dàng hơn.

Hợp tác: Tất cả Người Chơi Kích Hoạt (Hầu Như) Đồng Thời

  1. Tùy chọn kích hoạt:

    1. Tất cả người chơi vào một vị trí:

      • (Phát hiện = Mọi Avatar Trong Phạm Vi)

    2. Tiêu chí quy tắc:

Các trường hợp sử dụng

  • Phòng thoát hiểm hợp tác, v.v.

  • Nhiệm vụ Người chơi vs Kẻ thù (PVE)


Chơi hợp tác mà không có nhiệm vụ

Cạnh tranh: Tất cả Thành viên Đội Kích Hoạt (Hầu Như) Đồng Thời

  1. Tùy chọn kích hoạt:

    1. Vào một vị trí:

    2. Tiêu chí quy tắc:

Các trường hợp sử dụng:

  • Lối chơi nhiều giai đoạn dưới dạng nhiệm vụ mà mỗi đội có thể hoàn thành

  • Nhiệm vụ bí mật của đội (ví dụ, trò chơi gián điệp)

  • Đội như vai trò lối chơi với các nhiệm vụ độc đáo (ví dụ, RPG)

  • Thử thách hoặc phần thưởng bổ sung cho các đội đứng đầu

  • Hướng dẫn nhanh cho các đội gặp khó khăn

Nội dung cũ hơn có thể không bao gồm hoạt ảnh Edge Recovery khi sử dụng mặc định 0.11 mới. Luôn thử nghiệm các hình đại diện tùy chỉnh một cách cẩn thận cho mọi hoạt ảnh cần thiết.

Khoảng cách nhảy (Đi bộ)
Khoảng cách nhảy (Chạy)
Nhảy cao
Khoảng cách nhảy (Đi bộ)
Khoảng cách nhảy (Chạy)
Nhảy cao
Jump Distance (Walking)
Jump Distance (Running)
Jump Height
Jump Distance (Walking)
Jump Distance (Running)
Jump Height

Thành phần loa (Speaker Component)

Nếu có thể thay thế bằng [MP]:

Nếu vẫn cần giữ [SP]:

Chuyển cổng hệ thống mục tiêu

CHẾ ĐỘ CHƠI ĐƠN - Các hành vi và thành phần [SP] sẽ kích hoạt Mục tiêu.

CHẾ ĐỘ NHIỀU NGƯỜI CHƠI - Các kích hoạt từ hành vi và thành phần tương tác [MP] phải được sử dụng để gửi dữ liệu nguồn của người chơi:

[MP] vật thể --> Mục tiêu

[MP] vật thể --> logic khác (bao gồm Rules) --> Mục tiêu

Rules --> Vật thể [MP] được sinh ra / dịch chuyển tới vật thể --> Mục tiêu

Lối chơi
Cài đặt
Tổng số đối tượng có thể thu thập
Lối chơi
Cài đặt
Tổng số đối tượng có thể thu thập
Lối chơi
Cài đặt
Tổng số đối tượng có thể thu thập

[MP] kích hoạt (tùy chọn): Collectable (Global = TRUE) Trigger Volume (hủy đối tượng này sau khi sử dụng một lần) Button (hủy đối tượng này sau khi sử dụng một lần hoặc tạo một Speaker để thông báo cho người chơi rằng họ không phải là người đầu tiên) Asker (Chỉ một lần = TRUE hoặc áp dụng Toggle để tắt sau khi sử dụng một lần)

[MP] Message Broadcaster (Phát sóng chỉ một lần = TRUE hoặc áp dụng Toggleđể tắt sau khi sử dụng một lần)

Objectives

[MP] kích hoạt (tùy chọn): Collectable (Global = FALSE) Trigger Volume Button Asker

Objectives

Collectable (Global = TRUE) Trigger Volume (hủy đối tượng này sau khi sử dụng một lần) Button (sau khi sử dụng, hủy đối tượng hoặc tạo một Speaker để thông báo cho người chơi) Asker (Chỉ một lần = TRUE hoặc áp dụng Toggleđể tắt sau khi sử dụng một lần)

Rules (biến người chơi được sử dụng làm tiêu chí để gửi thông điệp)

[MP] Message Broadcaster (Phát sóng chỉ một lần = TRUE hoặc áp dụng Toggle để tắt sau khi sử dụng một lần)

Objectives

Collectable (Global = TRUE) Trigger Volume Button Asker

Rules (biến người chơi được xem như tiêu chí để gửi thông điệp)

Objectives

[MP] Trigger Volume

Rules (biến toàn cầu làm tiêu chí để gửi thông điệp)

Asset Spawner sinh ra [MP] Trigger Volume ((Phát hiện = Mọi Avatar Trong Phạm Vi)

Objectives

Nếu bạn mới tạo trải nghiệm nhiều người chơi, hãy thử thêm một mục tiêu hợp tác với hành vi Sự kiện đám đông. Nó dễ thiết lập hơn so với nhiệm vụ và có giao diện người dùng riêng!

Theo đội, [MP] Trigger Volume (Phát hiện = TeamInRange, đặt tên đội)

Rules (biến đội làm tiêu chí để gửi thông điệp)

Theo đội, Send Message quy tắc (Phát sóng = Đội, đặt tên đội) được kích hoạt bởi đội nào đáp ứng tiêu chí

Theo đội, [MP] Asset Spawner sinh ra [MP] Trigger Volume(Phát hiện = TeamInRange)

Objectives

Legacy (Trước 0.11)

5 khối

7 khối

1.5 khối

Default (0.11+)

7 khối

10 khối

2.5 khối

Legacy (Trước 0.11)

160 voxels

224 voxels

48 voxels

Default (0.11+)

224 voxels

320 voxels

80 voxels

🔷
🔷

Mỗi người chơi có thể thu thập một đối tượng được gắn thẻ.

Với mỗi đối tượng có thể thu thập, đặt Global = False

Số lượng người chơi x Số lượng đối tượng.

có thể thu thập một đối tượng được gắn thẻ.

Với mỗi đối tượng có thể thu thập, đặt Global = True

Số lượng đối tượng

Kết hợp

Với mỗi đối tượng có thể thu thập, đặt Global thành False / True tùy theo nhu cầu.

(Số lượng người chơi x số lượng đối tượng) + số lượng đối tượng

Bảng chuyển động
👤
👥
Bảng chuyển động

Trong chế độ chơi nhiều người, điều này chuyển giao tiếp của đối tượng từ client sang đồng bộ (server). Nó sẽ không còn giao tiếp với các đối tượng [SP]. Sửa đổi logic khác nếu cần.

Nếu đối tượng cũng áp dụng logic [SP] khác, thì không thể áp dụng [MP]. Nếu việc chỉnh sửa điều này quá phức tạp, lựa chọn cập nhật khác có thể là giải pháp tốt hơn.

⚠️
⚠️
Default palette features
Tính năng mới hỗ trợ nhiệm vụ hợp tác (Cooperative Quests) và cạnh tranh (Competitive Quests)!

Không thẳng hàng → Gây khó khăn khi di chuyển.

Thẳng hàng → Chuyển tiếp mượt mà khi leo lên các bề mặt.

Tránh để quá nhiều bề mặt có thể leo (hệ thống sẽ khó tính toán).

Giữ nguyên hình dạng nhưng sử dụng một vật thể vô hình với va chạm đơn giản hơn để hỗ trợ leo trèo.

❌
✅
❌
✅
Cover
Cover
Cover
Cover