パフォーマンス

ルールに従ってアセット制作することで体験のパフォーマンスを向上させることができます。

アセットにつきフェイスカウントが5,000面の制限があるためアセットはそれ以下で制作してください。 最大サイズは512 ボクセルのため、縦、横、高さともに512 ボクセルを越えないように制作してください。

ポリゴン数が高いとゲームのパフォーマンスに影響があり、特に一つのゲームの中で複数回使われるアセットにはなるべく面の数を減らして制作してください。(例:街路樹や電灯など)

またコンセプトを失わずにデザインの形状を簡素化することが大切です。

ノード数の多いとゲームのパフォーマンスに重大な影響を与えるのでノード数もできるだけ少なく制作することも重要です。

アセット一つにつき最大175 ノード(最適数は120)内で制作することをお勧めします。

押し出された形状とテクスチャリング(2Dピクセルアート)

曲線形状のものを使用する代わりにテクスチャ(2Dピクセルアート)を使用することで細かい部分を表現しながら、面の数を減らすことができます。

モデリングとリギング

アニメーターのタブを使用して、すべての形をボクセルに対して斜めにデザインする代わりに回転ブロックのようなパーツで作られたモデルを作ることができます。

ノード数は常にゲームエンジンで算出されるためノード数が多いとパフォーマンスに影響があることを忘れずにデザインしてください。ノード数は120以下にすることをお勧めします。

アニメーションのないアセットで、リギングのあるアセットのノードは1 と算出されます。

より複雑な形にも同じ方法を適用できます。(以下例3を参照)

例3の画像の中にあるプレイヤーが近づけないバウンディングボックスは装飾品として使用するか、他のノードに隠れたエレメントとして使用してください。

よりすっきりしたバウンディングボックスを制作するには長方形にして3つのノードを使用することをお薦めします。

性能の高いデバイスを持っていないユーザーでもスムーズにゲームをプレイできるようにデザインすることがポイントです。

面の数とノード数をバランス良く、できるだけ少なく使用してアイデアをアセットに反映し制作すること、そしてピクセルアートのテクスチャリングを最大限に活用して効率的なアセットを制作しましょう。

トリミング量

モデルに合わせてボリュームボックスを小さくして無駄な空間がないようにモデルをトリミングするようにします。

トリミングをすることでGame Maker 内でアセットのコリジョンを改善することができます。

トリミングツールはモデラーのツールバーの一番上にあります。

Z ファイティング

2つの面がピッタリと重なることで生じる視覚的に、ちらついたバグをZ ファイティングと呼びます。

修正には以下の3つの方法があります。

  1. 重なる範囲が同じ色になるようにデザインします。

  2. 面が重ならないようにボクセルを追加・削除します。(見た目に支障がでる可能性があります)

  3. 重なっているモデルの一つのピボットを0.2 ボクセル分移動させて重ならないようにします。

アセットの全てのアニメーションでこの現象が起きていないかを必ず確認してください。上記の解決方法を試してデザインに合うものを採用して修正を行ってください。

発光レベル

発光色を使用するとVoxEdit、マーケットプレイス、Game Makerの三つのレンダラーが異なる方法でライトを処理するためマーケットプレイスやGame Maker 内での表示が異なる場合があります。

アセットの重要なパーツに発光色を使用している場合、Game Maker 内での色の写り具合を必ず確認してください。

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