0.11 Hướng dẫn Cập nhật
Vui lòng xem qua các nội dung sau để cập nhật Experience cũ và tận dụng tối đa các tính năng của 0.11.
Last updated
Vui lòng xem qua các nội dung sau để cập nhật Experience cũ và tận dụng tối đa các tính năng của 0.11.
Last updated
Game Maker 0.11 cập nhật hệ thống va chạm (collisions) và giới thiệu Objectives System hỗ trợ chế độ multiplayer.
Xem ghi chú phiên bản Game Maker 0.11 version notes để biết tất cả các cập nhật trong phiên bản này.
Cài đặt này ảnh hưởng đến cảm giác game, bao gồm camera, điều khiển và animation.
Các Experience mới sử dụng bảng màu Mặc định (Default) với Coyote Time và Edge Recovery, giúp cải thiện khả năng nhảy trên nền tảng. Tuy nhiên, cần thay đổi vị trí các khối và vật thể so với phiên bản trước.
Experience cũ có thể tùy chọn cập nhật từ bảng màu Legacy sang Default.
Ngăn người chơi vào khu vực không mong muốn.
Thiết kế nền tảng với chiều cao/ khoảng cách nhảy chính xác hơn.
Một số thay đổi trong thiết kế tài nguyên (asset design).
Sử dụng hình đại diện tùy chỉnh
TÙY CHỈNH AVATAR & BẢNG CHUYỂN ĐỘNG
Nội dung cũ hơn có thể không bao gồm hoạt ảnh Edge Recovery khi sử dụng Bảng chuyển động mặc định 0.11 mới. Luôn thử nghiệm các hình đại diện tùy chỉnh một cách cẩn thận cho mọi hoạt ảnh cần thiết.
Các rào cản cần cao 3 khối thay vì 2 khối khi sử dụng bảng màu Default.
Ước tính tầm với của người chơi
Để có trải nghiệm mượt mà nhất khi leo trèo, hãy căn chỉnh mép vật thể và áp dụng Climbable vào những vật thể có hình dạng đơn giản.
Căn chỉnh
Căn chỉnh các cạnh để chuyển tiếp mượt mà hơn từ các vật thể có thể leo lên sang bề mặt.
Va chạm phức tạp
Loại bỏ va chạm trên các vật thể có nhiều mặt. Sau đó, áp dụng thành phần Climbable cho một vật thể vô hình ở cùng vị trí với va chạm đơn giản để leo trèo mượt mà.
Khi áp dụng [SP] Speaker vào một vật thể, nó sẽ mất va chạm. Điều này có thể ảnh hưởng đến logic trong Experience.
Trong chế độ nhiều người chơi, do tính năng Look at Target xoay vật thể, [SP] Speaker có thể tạo ra sự khác biệt giữa máy chủ và máy khách. Có hai hướng xử lý:
Chuyển [SP] Speaker thành [MP] và điều chỉnh lại logic.
Giữ thành phần [SP] Speaker trên đối tượng. Sau đó, tạo một bản sao có va chạm, loại bỏ toàn bộ logic của nó và đặt nó ở chế độ vô hình.
0.11 OBJECTIVES SYSTEM
Cập nhật Experience cũ là không bắt buộc.
Các thay đổi nhỏ trên giao diện người dùng loại bỏ các phần thừa và cải thiện tính năng.
Làm theo các hướng dẫn từng bước dưới đây cho từng trạng thái nhiệm vụ, tùy thuộc vào cài đặt nhiệm vụ trước 0.11 (tên các tab):
Các nhiệm vụ hiện nay được quản lý trên máy chủ, vì vậy chúng chỉ giao tiếp với logic [MP] trong các Experience đa người chơi. Logic [SP] và [MP] sẽ kích hoạt các nhiệm vụ trong các Experience đơn người chơi.
Có rất nhiều khả năng sáng tạo mới với hệ thống Mục tiêu 0.11. Tuy nhiên, đối với các trò chơi đa người chơi, phiên bản đầu tiên chủ yếu tập trung vào việc chuyển đổi sang các chức năng hiện có (nhiệm vụ solo trong trung tâm xã hội).
Các bản cập nhật trong tương lai sẽ giúp việc xây dựng các kịch bản nhiệm vụ khác dễ dàng hơn, nhưng chúng tôi hiểu rằng cộng đồng của mình sẽ muốn khám phá các kịch bản nhiệm vụ khác trong 0.11 bằng cách xây dựng logic bổ sung.
Có thể kích hoạt các nhiệm vụ tùy thuộc vào người chơi nào (hoặc nhóm người chơi nào) sẽ trải nghiệm chúng. Điều này không đơn giản như việc sử dụng hệ thống Quy tắc Trò chơi, nơi các phụ thuộc cho các biến đã được xây dựng sẵn (người chơi, đội, và toàn cầu), vì vậy chúng tôi đã cung cấp một số tùy chọn để thử nghiệm. Một số tùy chọn khá đơn giản, và một số thì phức tạp hơn một chút.
SỬ DỤNG CÁC PHƯƠNG PHÁP ĐƯỢC ĐỀ XUẤT DƯỚI ĐÂY: Trong các gợi ý tổng quát dưới đây, Bước 1 nên kích hoạt Bước 2, và cứ như vậy, để gửi dữ liệu nguồn người chơi và kích hoạt các Mục tiêu cho những người chơi dự định. Hãy thử nghiệm kỹ lưỡng và chia sẻ những gì bạn học được với cộng đồng.
Các tình huống sử dụng
Nhiệm vụ với phần thưởng hoặc khuyến khích khi đến một đối tượng/khu vực đầu tiên
Vai trò đặc biệt, nhiệm vụ phụ, hoặc các lựa chọn cốt truyện nhánh
Các trường hợp sử dụng (lối chơi không có tiêu chí quy tắc):
Nhiệm vụ social hub
Nhiệm vụ cốt truyện solo cạnh tranh
Nhiệm vụ phụ mà bất kỳ người chơi nào cũng có thể hoàn thành
Các ví dụ dưới đây không sử dụng các tính năng có sẵn. Vì có sự gián đoạn trong luồng logic và các nhiệm vụ không được kích hoạt ngay lập tức, hãy kiểm tra thiết kế của bạn một cách kỹ lưỡng để đảm bảo nó hoạt động một cách nhất quán. Các cải tiến đang được phát triển để làm cho thiết kế nhiệm vụ trong chế độ nhiều người chơi dễ dàng hơn.
CHẾ ĐỘ CHƠI ĐƠN - Các hành vi và thành phần [SP] sẽ kích hoạt Mục tiêu.
CHẾ ĐỘ NHIỀU NGƯỜI CHƠI - Các kích hoạt từ hành vi và thành phần tương tác [MP] phải được sử dụng để gửi dữ liệu nguồn của người chơi:
[MP] vật thể --> Mục tiêu
[MP] vật thể --> logic khác (bao gồm Rules) --> Mục tiêu
Rules --> Vật thể [MP] được sinh ra / dịch chuyển tới vật thể --> Mục tiêu
[MP] kích hoạt (tùy chọn):
Collectable
(Global = TRUE)
Trigger Volume
(hủy đối tượng này sau khi sử dụng một lần)
Button
(hủy đối tượng này sau khi sử dụng một lần hoặc tạo một Speaker
để thông báo cho người chơi rằng họ không phải là người đầu tiên)
Asker
(Chỉ một lần = TRUE hoặc áp dụng Toggle
để tắt sau khi sử dụng một lần)
[MP] Message Broadcaster
(Phát sóng chỉ một lần = TRUE hoặc áp dụng Toggle
để tắt sau khi sử dụng một lần)
Objectives
[MP] kích hoạt (tùy chọn):
Collectable
(Global = FALSE)
Trigger Volume
Button
Asker
Objectives
Collectable
(Global = TRUE)
Trigger Volume
(hủy đối tượng này sau khi sử dụng một lần)
Button
(sau khi sử dụng, hủy đối tượng hoặc tạo một Speaker
để thông báo cho người chơi)
Asker
(Chỉ một lần = TRUE hoặc áp dụng Toggle
để tắt sau khi sử dụng một lần)
Rules
(biến người chơi được sử dụng làm tiêu chí để gửi thông điệp)
[MP] Message Broadcaster
(Phát sóng chỉ một lần = TRUE hoặc áp dụng Toggle
để tắt sau khi sử dụng một lần)
Objectives
Collectable
(Global = TRUE)
Trigger Volume
Button
Asker
Rules
(biến người chơi được xem như tiêu chí để gửi thông điệp)
Objectives
[MP] Trigger Volume
Rules
(biến toàn cầu làm tiêu chí để gửi thông điệp)
Asset Spawner
sinh ra [MP] Trigger Volume
((Phát hiện = Mọi Avatar Trong Phạm Vi)
Objectives
Nếu bạn mới tạo trải nghiệm nhiều người chơi, hãy thử thêm một mục tiêu hợp tác với hành vi Sự kiện đám đông. Nó dễ thiết lập hơn so với nhiệm vụ và có giao diện người dùng riêng!
Theo đội, [MP] Trigger Volume
(Phát hiện = TeamInRange, đặt tên đội)
Rules
(biến đội làm tiêu chí để gửi thông điệp)
Theo đội, Send Message
quy tắc (Phát sóng = Đội, đặt tên đội) được kích hoạt bởi đội nào đáp ứng tiêu chí
Theo đội, [MP] Asset Spawner
sinh ra [MP] Trigger Volume
(Phát hiện = TeamInRange)
Objectives
Legacy (Trước 0.11)
5 khối
7 khối
1.5 khối
Default (0.11+)
7 khối
10 khối
2.5 khối
Legacy (Trước 0.11)
160 voxels
224 voxels
48 voxels
Default (0.11+)
224 voxels
320 voxels
80 voxels
Mỗi người chơi có thể thu thập một đối tượng được gắn thẻ.
Với mỗi đối tượng có thể thu thập, đặt Global = False
Số lượng người chơi x Số lượng đối tượng.
có thể thu thập một đối tượng được gắn thẻ.
Với mỗi đối tượng có thể thu thập, đặt Global = True
Số lượng đối tượng
Kết hợp
Với mỗi đối tượng có thể thu thập, đặt Global thành False / True tùy theo nhu cầu.
(Số lượng người chơi x số lượng đối tượng) + số lượng đối tượng
Trong chế độ chơi nhiều người, điều này chuyển giao tiếp của đối tượng từ client sang đồng bộ (server). Nó sẽ không còn giao tiếp với các đối tượng [SP]. Sửa đổi logic khác nếu cần.
Nếu đối tượng cũng áp dụng logic [SP] khác, thì không thể áp dụng [MP]. Nếu việc chỉnh sửa điều này quá phức tạp, lựa chọn cập nhật khác có thể là giải pháp tốt hơn.
Không thẳng hàng → Gây khó khăn khi di chuyển.
Thẳng hàng → Chuyển tiếp mượt mà khi leo lên các bề mặt.
Tránh để quá nhiều bề mặt có thể leo (hệ thống sẽ khó tính toán).
Giữ nguyên hình dạng nhưng sử dụng một vật thể vô hình với va chạm đơn giản hơn để hỗ trợ leo trèo.