Atribute și comportamente
Aflați mai multe despre atributele și comportamentele ASSET-urilor în The Sandbox.
Last updated
Aflați mai multe despre atributele și comportamentele ASSET-urilor în The Sandbox.
Last updated
Atributele determină statisticile unui ASSET, cum ar fi capacitatea sa de apărare sau puterea magică. Atributele unui ASSET sunt definite de GEM-urile și CATALYST-ele care-i sunt adăugate. Există cinci atribute - Puterea, Apărarea, Viteză, Magia și Norocul. Un ASSET poate fi amplificat cu unul sau mai multe dintre aceste atribute.
Valoarea atributelor variază între 1 și 100. Un singur GEM oferă între 1 și 25 de puncte de atribut unui ASSET. Aceste valori sunt întâmplătoare când un GEM este adăugat la ASSET. Cu cât sunt utilizate mai multe GEM-uri, cu atât este mai mare valoarea atributelor.
De asemenea, este posibil să combinați mai multe GEM-uri cu același atribut. Prin rularea a două GEM-uri identice vi se garantează cel puțin 25 de puncte pentru acel atribut. Intervalul va varia între 26 și 50 de puncte totale de atribut.
Primul GEM = 25 puncte de atribut. Al doilea GEM = între +1 și 25 puncte de atribut. Puncte totale de atribut = între 26 și 50.
Imaginea de mai jos prezintă un exemplu în acest sens cu două GEM-uri combinate de Putere și un GEM de Magie.
Comportamentele sunt parametri care vor determina acțiunile posibile ale unui ASSET. De exemplu, un animal care va pășuna pe o anumită rază, o ușă care se va deschide, un NPC care va vorbi cu jucătorul, un automat care va lăsa un obiect și așa mai departe. Aceste comportamente pot fi setate în software-ul Game Maker.
ASSET-urile vor veni cu comportamente implicite, permițându-le să fie gata de utilizare imediat ce sunt aruncate pe LAND. De exemplu, o poartă va avea un comportament deschis și închis, un pește va avea un comportament de înot și un NPC ostil va avea un comportament de atac.
În afară de asta, un ASSET este compatibil cu o varietate de comportamente setabile, adăugând mai multă complexitate și metode de utilizare acelui ASSET. De exemplu, creatorul de jocuri ar putea atribui aceste comportamente:
Un cavaler inamic poate patrula pe o rază, detecta jucătorul în acea rază și poate atacă jucătorul - trei comportamente.
Un cal se poate plimba în jurul unei zone, poate mânca iarbă, poate mânca frunze și poate fugi atunci când detectează prădători - patru comportamente.
Un dragon stă pe aur și atacă orice se apropie - două comportamente.
O pisică poate sta pe o canapea, poate mânca dintr-un castron și poate urmări jucătorul - trei comportamente.