Attributi & Comprotamenti

Scopri ulteriori informazioni sugli attributi e sui comportamenti degli ASSET in The Sandbox.

Attributi

Cosa sono gli attributi?

Gli attributi determinano le statistiche di una RISORSA, come la sua abilità di difesa o il potere magico. Gli attributi di un ASSET sono definiti dalle GEMME e dai CATALIZZATORI che vengono aggiunti ad esso. Ci sono cinque attributi: potenza, difesa, velocità, magia e fortuna. A un ASSET possono essere assegnati uno o più di questi attributi.

Gli attributi hanno un valore compreso tra 1 e 100. Una singola GEMMA può assegnare tra 1 e 25 punti attributo a un ASSET. Questi valori vengono calcolati quando una GEMMA viene aggiunta all'ASSET. Maggiore è il numero di GEMME utilizzate, maggiore è il numero per attributi.

Inserimento GEMME

It is also possible to stack up GEMs with the same attribute. Rolling two identical GEMs, for example, you are guaranteed 25 points for that attribute at a minimum. The range will vary between 26 and 50 total attribute points.

È anche possibile inserire GEMME con lo stesso attributo. Ad esempio, usando due GEMME identiche, ti vengono garantiti almeno 25 punti per quell'attributo. Il range varierà tra 26 e 50 punti attributo totali.

Prima GEMMA = 25 punti attributo. Seconda GEMMA = Da +1 a 25 punti attributo. Totale punti attributo = tra 26 e 50.

L'immagine sotto mostra un esempio di questo con due GEMME inserite e una GEMMA Magica.

Comportamenti

Cosa sono i comportamenti?

I comportamenti sono parametri che determineranno le possibili azioni di un ASSET. Ad esempio, un animale che pascolerà entro un certo raggio, una porta che si aprirà, un NPC che parlerà al giocatore, un distributore automatico che lascerà cadere un oggetto e così via. Questi comportamenti possono essere impostati nel software Game Maker di The Sandbox.

Gli ASSET verranno forniti con comportamenti predefiniti, consentendo loro di essere pronti per l'uso non appena vengono rilasciati sul LAND. Ad esempio, un cancello avrà un comportamento di apertura e chiusura, un pesce avrà un comportamento di nuoto e un NPC ostile avrà un comportamento di attacco.

Oltre a questo, un ASSET può essere compatibile con una varietà di comportamenti impostabili, aggiungendo più complessità e usi per quell'ASSET. Ad esempio, il game designer potrebbe assegnare questi comportamenti:

  • Un cavaliere nemico può pattugliare un raggio, rilevare il giocatore in quel raggio e attaccarlo: tre comportamenti.

  • Un cavallo può camminare in un'area, mangiare erba, mangiare foglie e fuggire quando rileva i predatori: quattro comportamenti.

  • Un drago si siede su una pila d'oro e attacca tutto ciò che si avvicina: due comportamenti.

  • Un gatto può sedersi su un divano, mangiare da una ciotola e seguire il giocatore: tre comportamenti.

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