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  1. Logic(ロジック)

Parameters(パラメーター)

パラメーターではオブジェクト同士に紐づけされた数値を調節してカスタマイズすることができます。

Previousロジックの仕組みNextBehaviours & Components(ビヘイビアとコンポーネント)

パラメーターとは調節したりカスタマイズ可能なオブジェクトやビヘイビア、コンポーネントなどのエレメントのことを指します。

ビヘイビアやコンポーネントはロジックを多く組み合わせたものである一方、パラメーターは全体を作り上げるパーツと言うことができます。パラメーターを調節することでロジックの動きを決定することができます。

例:メッセージが送信される時間を遅らせたい、もしくはオブジェクトが破壊されるトリガーを調節したい場合、パラメーターからロジックの中の変数を使って調節することができます。

それぞれのオブジェクトにある編集可能なパラメーターはオブジェクトに追加された特定のビヘイビアやコンポーネントによって変化します。パラメーターだけで存在することや他のビヘイビア やコンポーネントに追加することはできません。

例:Health のコンポーネントにあるHealth のスライダーをIndicator のコンポーネントに追加することはできません。オブジェクトに紐づけされているロジックのセットをもとにして既存のパラメーターを編集することはできます。

ここからは編集可能なパラメーターのタイプをご紹介しますので、その使用方法やその他のオプションを確認してください。

Edit Logic(ロジック編集)ボタン

パラメーターによってはEdit Logic ボタンをクリックしないと表示されないものもありますのでご注意ください。

例:Health のコンポーネントを使用する場合、通常のビューは1つのパラメーター(この場合はHealth のスライダー)が表示されます。しかし、Edit Logic ボタンをクリックすると調節ができる他の8つのパラメーターが表示され、さらにそれらのパラメーターの選択するオプションによってはそれ以上のパラメーターが表示されます。

カラーとフォント

パラメーターの名前にはどのレベルのカスタマイズを行っているのかを識別できるように2種類のディスプレイがあります。🎨

白い字で書かれたパラメーターは、ビヘイビア内において他のパラメーターには依存していないことを意味しています。

緑の字で斜体字で書かれたパラメーターはすぐ上の白い字のパラメーターに依存しているということを意味しています。

例:Health コンポーネントであるDeath Event がDestroy に設定されている場合、下に表示される緑色のDeath Delay が表示され設定可能になります。

Death Delay の緑色の設定が表示されるかどうかは どんなDeath Event を選択したかどうかで変わります。Death Event をGame Over に設定するとDeath Delay のオプションは表示されず、設定することはできません。

トグル

設定をOn/Off に切り替える際に使用され、True かFalse の選択としても表示されることがあります。

ライトのスイッチの例を見ると、ライトスイッチがOn 💡の時はTrue にトグルが設定され、Off のときはFalse に設定されています。オブジェクトの状態を設定するのに非常に役に立つ機能です。

Health のコンポーネントではトグルを使用することでオブジェクトが倒せるかどうかを設定することができます。True かFalse の2つのシンプルな選択肢でオブジェクト の動きを大胆に変化させることができます。

スライダー

既定内の数値を設定する際にスライダーが使用されることがあります。🎚️ クリック&ドラッグでスライダーを左右に動かして数値を変更することができます。

スライダーの数値は外部からの情報を基に設定されているため最大値と最小値を編集することはできません。

例:Health のコンポーネントの中のスライダーの数値はアセットが持っているジェムの数で決定されます。アセットが攻撃力の高いジェムを多くもっていれば(Game Maker 内では編集不可)、スライダーの数値のレンジは大きくなります。

ドロップダウン

属性のなかにはドロップダウンメニューを使って設定することができるものもあります。このオプションは複数の選択肢、もしくは追加項目がある際に表示されます。

選択肢には既存のものから選ぶものと直接入力してカスタマイズできるものがあります。

例:Speaker のコンポーネントにはDetect Entity もしくはWait for Message のどちらかを選択するドロップダウンがあり、どちらか1つしか選択することができません。

Wait For Message を選択した場合、2つ目のドロップダウンからはデフォルトのInteract を選択することも、既存のメッセージを選択することもできます。またドロップダウンメニューの一番上にあるの空欄に直接入力することで追加することも可能です。

テキスト

パラメーターによってはテキストをカスタマイズすることが可能です。📝 簡単な名前の変更から複雑な長めのパラグラフまで様々な長さのテキストをカスタマイズすることができます。

どちらのタイプでもビヘイビアやコンポーネント内に文字を入力するオプションがあります。

例:Asker のビヘイビアを使用している場合、Speaker Name を変更することができます。名前部分の短いテキスト欄に変更したい内容を入力したり、Question には長いパラグラフを入力することも可能です。

短いテキスト欄にテキストを追加することは可能ですが、正しく表示されない可能性があります。

メニュー

パラメーターにはポップアップで表示されるものもあり、好みに合わせて選択することができます。🗃️

このようなパラメーターにはボックスの右端に四角形と鉛筆のマークがあります。

例:Asset Spawner のビヘイビアを使用している場合、Asset to Spawn の隣の欄をクリックするとアセットのライブラリを閲覧することができるポップアップが表示され、シチュエーションに合わせて適切なアセットを選択することができます。

下にあるAsset to Spawn の下に表示されるBehaviour の項目をクリックするとビヘイビアのライブラリを閲覧することができるポップアップが表示され、先に選択したアセットに合わせたビヘイビアを選択することができます。

数字

パラメーターの中には数字の入力🔢が必要になるものもあります。その場合は数字以外の文字は一切入力することができませんのでご注意ください。🔣

例:Asset Spawner の ビヘイビアを使用している場合、Spawn Offset を調節することによって、スポーンするビヘイビアを持っているアセットの場所と新しいアセットのスポーン場所を関連付けて設定することができます。そのためにはX軸、Y軸、Z軸の一つ、もしくはすべてに数値を入力する必要があります。

ここでは異なるパラメーターをどこからチェックして、どのように使うかをご紹介しました。それでは次にパラメーターがお互いにどのように作用するのか、また実際の使用方法を詳しくご紹介します。

🔧