# 장비 애니메이션

장비 템플릿에 **애니메이션을 추가**하는 방법을 알아보겠습니다.

![](/files/sL7tHOuUoXu3OQfnUgdd)

{% hint style="danger" %}
장비 템플릿의 잠금을 해제하지 않는 것이 중요합니다. 잠금 해제는 이전 페이지에서 언급한 바와 같이 애셋 분류를 엔티티로 변환하게 됩니다.\
즉, 잠금을 해제하게 되면 장비를 장착할 수 없으며 더 이상 장비로 구분되지 않게 됩니다.
{% endhint %}

편집할 장비를 선택하고 자체 애니메이션을 생성하면 **애니메이션 화면**에 참조용으로 어둡게 표시된 아바타 형태가 나타납니다.<br>

![](/files/z38iGw8qNG338RD5Rizt)

다른 템플릿과 달리, 장비는 애니메이션을 **생성**할 수 있을뿐 아니라 **스켈레톤 패널**에서 자식 노드를 **추가**할 수도 있습니다.\
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메인 장비 섹션은 이동할 수 없으나 모든 자식 노드는 재배치 및 애니메이션이 가능합니다. 장비용 애니메이션 제작 방법에 대한 예시로 몇 가지 기본 사항을 함께 알아보겠습니다.

{% hint style="info" %}
이후 더 높은 수준의 학습을 보여주는 글과 영상이 추가될 예정입니다.
{% endhint %}

원래의 방패를 유지하고 방패의 부모 노드로부터 **세 개의 자식 노드**를 만들 것입니다. 그리고 방패의 **색상**을 조금 편집해 보겠습니다. 원한다면 크기와 모양을 조정하고 피벗 툴을 이용해 방패가 고정되는 위치를 변경할 수도 있습니다.<br>

![](/files/oad38HqQu9JmuFDSWMC2) ![](/files/kugptWGE6JlAHs3y71Qb) ![](/files/LEaDgvUrrAlA43QQwdlB)

이제 애니메이션의 일부가 될 모델을 작업해 보겠습니다.\
모든 발광 컬러를 이용해 사이즈가 다른 세 개의 하트를 만들어 보았습니다 (컬러 팔레트에서 별 모양으로 방사율을 토글할 수 있습니다).

모델을 만들었다면 클릭 후 드래그 앤 드롭하여 자식 노드로 이동합니다.\
타임라인의 화살표가 0에 있는지 확인하고 애니메이션을 시작할 위치에 모든 것을 배치합니다.

![](/files/hMiE0ErQ82hJnFbhSNVC)

위 예시에서는 방패 안에 모든 내용을 숨겨 두었습니다.

그리고 애니메이션을 만들어 보겠습니다. 원하는 시간으로 화살표를 이동한 뒤 모델을 원하는 위치로 재배치합니다.

모든 애니메이션이 최종 키프레임에서 종료되는지 확인하려면 **화살표**를 애니메이션의 마지막 프레임으로 이동하고 구석의 **다이아몬드 아이콘**을 클릭합니다.

![](/files/fiuseb6UsAOn5OQGkBKZ)


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```
GET https://docs.sandbox.game/the-voxedit-acadmy_kr/templates/animation-for-equipment.md?ask=<question>
```

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The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

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