리깅
리깅은 모델에 뼈대를 추가하여 애니메이터를 이용해 움직일 수 있도록 합니다.
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리깅은 모델에 뼈대를 추가하여 애니메이터를 이용해 움직일 수 있도록 합니다.
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복스에딧 애니메이터에서 노드 위계를 생성하여 엔티티 각 부분의 움직임을 조정할 수 있습니다.
리깅을 시작하기 전에 애셋을 준비해야 합니다. 우선, 애셋을 더 작은 부분으로 분리하고 애니메이터 모듈에서 그들을 연계합니다.
위 예시에서 전체 엔티티와 분리된 엔티티의 모습을 확인할 수 있습니다. 동물의 움직임을 시뮬레이션하려면 아래와 같이 더 작은 부분으로 나누어야 합니다. Head/Neck/Torso/Pelvis/Tail01/Tail02/Tail03/ FrontLeg01/FrontLeg02/FrontFoot/BackLeg01/ BackLeg02/BackLeg03/BackFoot
이 방법으로 애셋 한 조각이 14개의 작은 애셋으로 분리됩니다. 이렇게 분리된 더 작은 부분들은 리깅을 위해 애니메이터 모듈로 임포트됩니다.
리깅은 어렵지만 디자인에 생명을 불어넣고 싶다면 템플릿 페이지를 확인해 베이스로 사용할 수 있는 미리 제작된 리그를 확인하세요.
노드는 3D 영역에서 모델(VXM)을 회전하고 이동할 수 있는 지점입니다.
노드는 그룹화하여 위계를 설정할 수 있으며 애셋의 각자 다른 부분 간 관계를 생성하는 데 유용합니다.
가령, 인간 캐릭터에서 어깨 노드는 팔 노드의 부모이며, 팔 노드는 손의 부모이며, 손은 손가락의 부모 노드입니다.
이 방법으로, 어깨 노드를 움직이거나 회전하면 모든 자식 노드는 부모의 움직임을 따르게 됩니다.
이는 애니메이션화할 어떤 대상에서나 모두 동일하므로, 전기 스위치, 문, 또는 탈것을 만들고 싶다면 같은 노드 기반 시스템이 적용됩니다.
리깅된 모든 애셋에 애니메이션이 필요한 것은 아닙니다.
애니메이션화된 애셋은 게임 속에서 다양한 행동을 갖춘 엔티티가 됩니다.
그러나, 애니메이션 없이 리깅된 애셋은 나무와 가지, 또는 신호등 같이 더 복잡한 구조를 만드는 데 이용됩니다.
모든 노드에 고유한 이름을 부여합니다. 그렇지 않으면 마켓플레이스나 게임 메이커에서 애셋이 표시될 때 애니메이션에 문제가 발생할 수 있습니다. 노드 이름이 중복되면 아래 예시와 같이 복스에딧(왼쪽)과 마켓플레이스 미리보기(오른쪽)에서 애니메이션이 다르게 표시됨을 알 수 있습니다.
모든 플레이어가 완전히 게임을 즐길 수 있도록, 모든 애셋을 최적화하는 것은 매우 중요합니다.
페이스와 노드 수는 최대한 적게 유지하는 것이 좋습니다.
다음 예시를 보면, 왼쪽은 선반의 아이템이 모두 각자의 노드로 분리되어 있으며 오른쪽은 각 선반의 모든 아이템이 하나의 노드로 이루어져 있습니다.
오른쪽의 이미지가 성능에 더 최적화된 예시이며, 가능한 이렇게 노드 수를 줄이는 것이 좋습니다.
비슷한 요소를 너무 많이 사용하지 않고 분리하고 싶을 경우, 노드를 많이 사용하는 것이 가장 좋은 방법은 아닙니다.
이 예시에서는 노드 수가 너무 많고, 각 우유팩은 각자의 노드를 사용하고 있습니다. ❌
플레이어들이 선반 위의 우유 팩을 바라볼 때 뒤쪽은 보이지 않으므로 앞부분만 분리하면 됩니다.
이 버전에는 면 수가 더 적으므로 훨씬 더 좋은 예시입니다. 하나의 노드를 생성하고 우유팩 사이의 공간을 더 어두운 색상으로 채워 이러한 모습을 만들 수 있습니다. 즉, 맨 앞에 세 개의 개별 노드만 추가하면 된다는 의미입니다. ✔️
가능할 경우 전체 항목의 수를 줄이는 것도 유용한 방법입니다.
아래 이미지를 살펴보면, 일부 항목이 제거되었음에도 불구하고 여전히 유사한 결과를 얻을 수 있고, 더 적은 노드 수를 유지하여 더 좋은 성능을 낼 수 있음을 알 수 있습니다.