타임라인
타임라인을 이용하여 해당 시점의 노드 위치와 회전을 녹화하는 키프레임을 설정할 수 있습니다.
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타임라인을 이용하여 해당 시점의 노드 위치와 회전을 녹화하는 키프레임을 설정할 수 있습니다.
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타임라인에서는 한 개 이상의 노드를 선택하고 키프레임을 녹화하여 애니메이션을 생성할 수 있습니다.
이러한 키프레임들은 타임라인의 특정 시점에 있는 노드의 위치와 회전을 녹화하고, 두 개의 키프레임 간 위치의 차이가 있을 경우 한 키프레임에서 다른 하나까지 모션을 계산합니다.
타임라인을 따라 표시된 각 틱 마크가 프레임이며, 24 프레임이 1초입니다. 시간이 지나며 움직임을 설정하고, 움직임을 생성하며 애니메이션의 기초를 형성하게 됩니다.
첫 번째 프레임이 언제나 키프레임이며 이 지점에서 애니메이션이 시작됩니다.
플레이헤드를 새 프레임으로 이동하면 다이아몬드 버튼을 누르거나, 단순히 오브젝트를 이동하여 새 키프레임을 생성할 수 있습니다.
복스에딧은 최대 20초 길이의 애니메이션을 지원합니다. 각 초는 24 프레임으로 구성되어 있습니다. 첫 번째 프레임은 '0'이며 24번째 프레임은 '1:00'이 됩니다(1초, 0 프레임).
사용 가능한 마지막 프레임은 '19:23' (19초, 23 프레임)입니다. 타임코드 디스플레이는 플레이백 컨트롤의 왼쪽 끝까지 표시됩니다.
타임라인은 위에서 아래로 확대/축소 영역, 루프 영역 및 타임라인 눈금자의 세 가지 스트립으로 구분됩니다. 타임라인 눈금자는 각 프레임에 대한 수직 대시(확대 정도에 따라 다름)와 초당 숫자를 표시합니다.
눈금자를 클릭하면 노란색 플레이헤드가 가장 가까운 프레임으로 즉시 이동합니다.
플레이헤드를 좌우로 끌어 수동으로 타임라인을 "스크럽"할 수도 있습니다. 타임라인의 표시 영역 가장자리를 지나 드래그하면 타임라인이 커서 쪽으로 스크롤됩니다.
확대/축소 영역 스트립을 사용하여 표시되는 타임라인의 크기를 쉽게 조정할 수 있습니다.
왼쪽 핸들은 시작 프레임을 설정하고 오른쪽 핸들은 보이는 대상의 종료 프레임을 설정합니다.
제일 왼쪽이나 오른쪽으로 드래그하여 한 번에 20초 전체를 표시할 수 있습니다.
양쪽 핸들을 가깝게 드래그하면 타임라인이 확대되어 개별 프레임을 더 잘 볼 수 있습니다.
핸들 사이의 범위를 드래그하면 타임라인의 초반 또는 후반부로 보이는 화면이 스크롤됩니다.
대각선 화살표 버튼을 클릭하면 애니메이션의 모든 키프레임에 맞게 자동으로 확대/축소됩니다.
루프 영역 스트립은 프레임 그룹을 선택하여 전체 애니메이션을 재생하지 않고도 리플레이가 가능합니다.
이 기능을 이용하여 긴 애니메이션의 짧은 부분에 집중할 수 있습니다.
반복하려는 영역의 시작 및 끝 프레임으로 핸들을 드래그한 다음, 눈 모양 아이콘을 클릭하여 활성화합니다.
애니메이션 재생이 완료된 후 루프 영역이 종료되면 마지막 키프레임에서 재생이 자동으로 반복됩니다.
리그 파일에는 기본적으로 'idle.vxa' 애니메이션 파일이 포함되어 있습니다.
VXR (리그 파일)에는 모든 노드의 이름, 위계 및 해당 VXR에 추가된 VXM (모델 파일)이 저장되어 있습니다.
VXA는 첫 번째 프레임과 그 이후의 모든 키프레임에서 각 노드의 변형 (위치 및 회전)을 저장합니다.
프로젝트 폴더에서 VXA 파일을 삭제하면 해당 애셋을 불러올 때 모든 노드의 위치가 0,0,0으로 리셋됩니다!
현재 게임 메이커에서는 idle.vxa 애니메이션이 반복 재생되지 않습니다.
기본 애니메이션을 반복하려면 해당 애니메이션의 이름을 'Idle 01'로 수정해야 합니다 (대문자와 공백 필수).
애니메이션 이름 옆 세 개의 점을 클릭하면 이름 재설정 및 애니메이션을 복사, 삭제할 수 있는 메뉴가 표시됩니다.
해당 섹션의 맨 아래 버튼을 이용해 새 애니메이션을 추가하고 모든 노드를 현재 위치에서 첫 번째 프레임으로 설정합니다.
이는 문이 열리는 것이 멈춘 지점으로부터 문이 닫히는 애니메이션이나 연결된 공격 콤보와 같이 마지막 지점에서 새로운 행동이 시작되는 애니메이션을 만들 때 유용합니다.
타임라인을 표시하기 위해 더 많은 수평 공간이 필요할 경우, 오른쪽을 향하는 삼각형 아이콘을 클릭하여 애니메이션 선택기를 접을 수 있습니다.
애니메이팅 작업을 할 때, 필요한 수정을 진행해야 하므로 각 단계에서 애니메이션이 어떻게 보일지 확인하는 것은 매우 중요합니다.
이 기능을 이용해 '재생'을 클릭한 후 무한 반복으로 현재 애니메이션을 재생하거나 '다음' 버튼을 이용하여 프레임별로 재생할 수 있습니다.
맨 왼쪽의 타임스탬프는 플레이 헤드가 현재 표시되지 않는 경우에도 현재 프레임을 표시합니다.
바깥쪽의 화살표를 클릭하면 전체 애니메이션에서 가장 첫 번째 또는 마지막 키프레임으로 이동합니다.
안쪽의 화살표를 클릭하면 이전 또는 다음 키프레임으로 이동합니다.
가운데 버튼을 클릭하면 현재 애니메이션을 재생하거나 일시정지합니다.
새로운 애니메이션을 선택할 때, 재생을 누르거나 플레이 헤드를 이동하여 3D 보기를 업데이트합니다.
이동 또는 회전 도구를 클릭해 이전 애니메이션의 위치를 사용하여 새 애니메이션 타임라인의 키에 트랜슬레이션을 복사할 수도 있습니다!
A스켈레톤의 모든 뼈대는 애니메이션 창에 수직으로 하나씩 차례로 나타납니다.
애니메이션이 있는 현재 프레임을 표시합니다.
프레임의 기본 마커는 초당 24프레임(24fps)으로 설정되므로 01:00에는 카운터가 (24)로 표시됩니다.
타임라인의 맨 왼쪽에 있는 노드 이름 옆의 '눈' 모양 아이콘을 클릭하여 노드와 해당 노드에 연결된 모델을 보이지 않게 할 수 있습니다.
투명해졌다고 해도 여전히 리그의 일부분이며 키프레임화하여 내보낼 수 있습니다.
노드의 애니메이션 프레임을 잠글 수 있습니다. 노드의 완성된 애니메이션을 실수로 수정하는 것을 방지할 수 있습니다.
뷰포트에서 뼈대나 노드를 이동하면 새 프레임이 자동으로 생성되지만 새 프레임을 수동으로 생성하려면 다이아몬드 아이콘을 클릭하여 애니메이션의 모든 노드에 키프레임을 추가하거나, 노드 이름 오른쪽에 있는 세 개의 점을 클릭하고 드롭다운 메뉴에서 '+ 새 키프레임 생성'을 선택합니다.
애니메이션 재생 방법을 선택할 때 여러 옵션을 사용할 수 있습니다.
위치가 다른 두 개의 연속된 키 프레임(A, B)이 있을 때(키 프레임 A는 왼쪽, 키 프레임 B는 오른쪽에 있는 경우) 노드가 A에서 B로 경로를 따라 위치를 이동하는 방법을 계산하는 것을 보간이라고 합니다.
이 보간은 타임라인에서 두 키프레임 중간에 선이 있는 사각형으로 표시됩니다.
키프레임 사이의 바를 클릭하면 리니어, 가속, 감속 등의 여러 옵션을 선택할 수 있습니다.
두 개의 연속 키프레임이 정확히 같은 경우 보간이 없고 그 사이를 통과하는 선이 있는 사각형이 표시되지 않습니다.
마지막으로, 두 개의 키프레임 사이 보간 밴드에 우클릭을 하여 다양한 보간 유형을 확인할 수 있습니다.
이는 직선에서 계단식 곡선까지 다양한 선으로 표현되며, 각 변형은 한 키프레임에서 다음 키프레임으로 이동할 때 노드의 위치와 이동이 계산되는 방식을 변경합니다.
직선은 일정한 움직임을 만들기 위해 두 키프레임 사이 위치를 평균화하고, 곡선은 움직임의 시작과 끝에서는 느리게 움직이지만 중간에서 가속됩니다.
여러 종류의 움직임을 생성하기 위해 이러한 변형의 사용과 이해는 매우 중요하며, 이는 유기적 생물(동물 또는 인간)과 기계(로봇 또는 기계)의 움직임의 차이를 이해한다는 것을 의미합니다.