성능

애셋 제작에 대한 몇 가지 규칙을 지키면 경험 내 애셋의 성능이 향상됩니다.

애셋당 최대 5,000 페이스 제한이 있지만, 디자인 허용 범위 내에서 최대한 제한 수보다 적은 페이스를 유지하는 것이 이상적입니다.

바닥 면적은 최대 512 복셀입니다. 높이, 길이, 너비에서 최대 512x512x512를 초과하지 마세요.

폴리카운트가 높을수록 게임 성능에 부하가 걸리게 되므로, 전체 페이스 수가 중요합니다. 특히 단일 게임에서 여러 번 사용되는 애셋의 경우, 더 그렇습니다.

디자인 컨셉을 유지하며 지오메트리를 단순화하는 방법을 찾는 것이 중요합니다.

노드 수가 많으면 게임 성능에 심각한 영향을 줄 수 있으므로 최대한 노드 수를 적게 유지할 것을 권장합니다.

애셋에는 최대 120개의 노드를 넘지 않을 것을 권장합니다.

돌출 VS 텍스쳐링

보통 복셀을 깎기보다는 색칠된 텍스쳐(픽셀 아트)를 이용하면 페이스 수를 낭비하지 않으면서도 디테일을 잘 살릴 수 있습니다.

모델링 VS 리깅

복셀로 모든 모양과 대각선을 만드는 대신 애니메이터를 이용하여 회전 블록으로 흥미로운 모델을 생성할 수도 있습니다.

노드 수는 자동으로 게임 엔진에서 카운트되므로 노드 수가 많을수록 성능이 저하된다는 것을 명심하세요.

이와 같은 접근은 아래 이미지에서 보이는 것과 같이 더 복잡한 모양을 만드는 데 용이합니다.

이미지 C1의 바운딩 박스는 플레이어의 접근을 허용하지 않으므로 장식적인 요소나 다른 노드에 숨겨진 요소에만 사용해야 합니다.

깔끔한 바운딩 박스를 위해서는 3개 노드와 사각형 모양을 사용하는 것이 좋습니다.

이는 유저들을 위한 최적의 방안이며 고성능의 PC를 사용하지 않을 경우에도 최대한 부드럽게 게임을 플레이할 수 있기를 바랍니다.

결론적으로, 페이스와 노드 수의 균형을 찾고 아이디어를 구현하되 최대한 적은 수의 페이스와 노드를 유지하고 픽셀 아트 텍스쳐링을 이용하여 효율적인 애셋을 만드는 것이 관건입니다.

볼륨 자르기

모든 모델의 볼륨을 다듬어 볼륨 박스를 모델 사이즈에 맞추어 불필요한 빈 공간이 발생하지 않도록 해야 합니다.

그러면 게임 메이커 내에서 애셋 간 충돌이 개선됩니다.

모델러 상단 툴바에서 '볼륨 자르기' 버튼을 확인할 수 있습니다.

Z-fighting

Z-fighting은 매우 흔한 시각적 결함으로, 아래와 같이 두 단면이 겹칠 때에 텍스쳐가 충돌하여 발생하는 현상입니다.

이 현상을 해결하기 위해서는 세 가지 방법이 있습니다.

  1. 겹치는 영역을 같은 색상으로 통일합니다.

  2. 둘 중 한 면의 복셀을 추가하거나 삭제하여 겹치지 않도록 합니다(모델의 외양이 어색해질 수도 있습니다).

  3. 겹치는 모델 중 하나의 피벗을 0.2 복셀 정도 이동하여 겹치지 않도록 합니다.

애셋에 적용된 모든 애니메이션에서 해당 이슈가 발생하지 않는지 주의 깊게 확인하시기 바랍니다. 위에 설명된 해결 방안을 테스트해 보거나 각 경우에 맞는 최적의 방법을 택하여 문제를 해결할 수 있습니다.

방사율

빛을 방사하는 물질을 이용할 때 세 가지 렌더러가 각자 다른 방식으로 빛을 처리하기 때문에 마켓플레이스나 게임 메이커에서 애셋이 상이하게 보일 수도 있습니다.

애셋에 빛을 내는 컬러를 이용한 디테일이 많을 경우 게임 메이커에서 어떻게 보이는지 먼저 확인하는 것이 중요합니다.

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