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光るスピンリングの作成

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Last updated 1 year ago

イメージこのチュートリアルでは光るスピンリングの作成方法をご紹介します。このテクニックを様々なシチュエーションに適用してクリエイティブな体験を作りましょう。

イメージ画像

何もない場所からリングをスポーンさせるためにはまずプリセットを作成します。

  • 「L」キーを押してライブラリを表示させ、「Light」と検索します。

光るリングにはLight Jo と呼ばれる光る長い棒のアセットを使用します。 このアセットがない場合はMarketplace(マーケットプレイス)のボタンをクリックしてストア内から探すことができます。ライブラリに追加したらGame Maker を再起動し、アセットが追加されているかを確認します。

  • Light Jo を選択し、Bird のビヘイビアを追加します。

  • Flying Speed(飛ぶスピード)を3に設定します。

  • Fly Min Width(飛行最低幅) とFly Max Width(飛行最高幅)を1.8に設定します。

  • Fly Min Height(飛行最低高度)とFly Max Height(飛行最高高度)を2に設定します。

上記の設定が正確に行われていることが重要になります。正しく設定されていないと正確に表示されません。設定を変更しながら表示がどのように変化するかを確認してみましょう。

次にリングを作成するにあたり重要になるTransform(トランスフォーム)の設定をします。まずはLOGIC(ロジック)を閉じます。

Transform のXとZのPosition(座標)の小数点以下を00と設定します。

  • CTRL +「D」キーでLight Jo のアセットを複製します。

  • 新しく複製されたLight Jo を選択し、Transform のYのRotation(回転)を60に設定します。

  • X とZ のTransform のPosition を1つ目のLight Jo と同じ数字に変更します。(この場合X = 42、Z =61)

  • CTRL +「D」キーでLight Jo のアセットを再度複製します。

  • 新しく複製されたLight Jo を選択し、Transform(トランスフォーム)のYのRotation(回転)を120に設定します。

  • X とZ のTransform のPosition(座標)を1つ目のLight Jo と同様に変更します。(この場合X = 42、Z =61)

合計6つのLight Jo を作成するまでこの作業を繰り返します。Transform のRotation のY には直前に作成したものに60を足していった数字(60の倍数)を入力し、Position のX とZ には毎回同じ数字を入力します。

設定が完了したらテストをして下記の画像のようになっていればOKです。

注意点:Bird のビヘイビアを設定するとMin Height(高さ最小値)とMax Height(高さ最大値)の数値が変更になってしまう場合があります。完成図が以下の画像と異なる場合は設定をもう一度確認してください。

光るリングを作成する際に使ったテクニックは他にも使用することができます。例えば、頭がくらくらしている状態を表すために頭の上に星や鳥を使ったリングを作成することもできます。

リングを設定するにはリングをアセットと親子化し、プリセットを作成する必要があります。以下の作成方法を参考にしてください。

  • 「L」キーでライブラリを表示し、NumPad Switch を選択します。

  • NumPad Switch の場所をLight Jo の真ん中付近に移動させます。

  • Physics(物理的設定)はNo Collisions(コリジョンなし)を設定します。

  • NumPad Switch を3 ブロック分地面の下までドラッグします。手動でドラッグしても、Transform(トランスフォーム)のPosition(座標)のY に -3 と入力して設定することもできます。

Game Maker では地上にあるNumPad Switch は表面に出てしまうと見える状態になってしまい、さらに、見えない設定にした場合それに紐づいているすべてのアセットが見えなくなってしまうため上記の設定が必要になります。

NumPad Switch が正しい位置に配置されたら、Light Jo と親子化します。

  • 画面左下のHierarchy (ヒエラルキー)のボタンをクリックします。

注意点:上記の設定を行うと使用されているアセットのリストが表示されます。表示されない場合、またはバグと思われる場合はゲームを保存してホームページまで戻ってください。マップを再読み込みすることでリストが修正されます。

  • Hierarchy(ヒエラルキー)のリスト上にあるLight Jo の名前の右側に位置する的のアイコンをクリックします。それを同じメニューのNumPadSwitch の上にクリック&ドラッグします。同じ作業を6つのLight Jo に行うと以下のスクリーンショットのように表示が切り替わり親子化されたことが確認できます。

次にプリセットの設定をします。

  • すべてのLight Jo をリンクさせたNumPadSwitch をHierarchy(ヒエラルキー)のリストから探し出します。

  • NumPadSwitch の名前の一番右側に位置する3本線のアイコンをクリックします。

  • To Preset(プリセット)をクリックします。

  • <Create new Preset>(新しいプリセットの作成)をクリックして設定します。

これで光るリングのプリセットの設定が完了しました。すべてのLAND ファイル上でLoot のコンポーネントを持ったものとして呼び出すことができるようになります。 使用方法例を簡単に紹介します。

  • 光るリングのプリセットを呼び出したい場所にNumPadSwitch を配置します。

  • Health とLoot のコンポーネントを追加します。

  • Health のコンポーネントのDeath Delay(リスポーンまでの時間)を -2に、Message to kill(倒す時のメッセージ)を Kill1 に設定します。

  • Loot のコンポーネントのプリセットの設定を変更し、前に作成した光るリングのプリセットを選択します。(名前とアイコンはNumPadSwitch となっている可能性があります。)

最後に、今作成したNumPadSwitch にKill のメッセージをトリガーするアイテムを設定する必要があります。倒された時に設定したアイテム(この場合光るリング)をドロップするように設定します。

  • ボタンとして機能するNumPadSwitch をもう1つ設置します。

  • NumPadSwitch にButton のビヘイビアを設定します。

  • Message to send(送信するメッセージ)にKill1 を入力します。

これでボタンを押すと設定したアイテムを呼び出す、もしくはドロップしてアセットが倒されるトリガーが設定されました。複数の光るリングを設定したい場合は地上に設定したHealth のコンポーネントを持つNumPadSwitch を複製してください。その際、Position は適宜設定してください。

無限の可能性を秘めたこのテクニックを体験に使ってみましょう。

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