Properties(プロパティ)
プロパティとは体験内のオブジェクトを定義する変動値やデータのことを指します。
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プロパティとは体験内のオブジェクトを定義する変動値やデータのことを指します。
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多くのアセットにはすでに既定の設定がありますが、体験に追加した後、オブジェクトの設定をユーザーのニーズに合わせて調整・変更することが可能になります。
設定の変更や調整をする場合はProperties Panel(プロパティパネル)で簡単に行うことができます。プロパティパネルが開いていない場合には画面右上にある紫色の四角の中に白い三角形があるアイコンをクリックします。
画面右側の細長いパネルに選択したオブジェクトに関する情報が表示されます。ここでオブジェクトの位置、可視性、どんなジェムを持っているかを設定することができ、さらに Behaviours(ビヘイビア)、Components(コンポーネント)、Tags(タグ)からそれぞれの項目を追加・調整することができます。
ここではプロパティパネルの特長に関して説明します。オブジェクトをカスタマイズする際に必要な設定の場所や内容を紹介します。
パネルの内容を上から順に見るとプロパティパネルの内容はどのオブジェクトもほぼ同じで、情報の順序も同じになっています。
オブジェクトのName(名前)、Transform(トランスフォーム)、Physics(物理的設定)、Attributes(属性)、Behaviours(ビヘイビア) (コンポーネントを含む)、Tags(タグ)、Asset Information(アセット情報)が並んでいます。
変更や調整をする際に不明点がある場合はParameters(パラメーター)の名前にマウスを合わせると情報やヒントがポップアップで表示されます。
オブジェクトの名前を見ることができます。デフォルトの設定ではここに元のアセット名と同じ名前が入力されています。
ここでオブジェクトの名前を変更することができます。同じオブジェクトの複数のコピーを使用する際に名前を変更しておくと見分けがつくためわかりやすくなります。
名前の左側に目の形をしたアイコンはオブジェクトの可視性をコントロールし、ゲームのプレイ中にオブジェクトの表示・非表示を設定することができます。
可視性の設定がOn になっているかOff になっているかはプロパティパネルとビューポートから確認することができます。
Off の場合はプロパティパネルの目のアイコンに斜線が引いてあり、ビューポートではオブジェクトは透明に表示されます。
非表示の設定になっているオブジェクトでもゲームには存在しているので、Collision(コリジョン) がOn になっていれば衝突することも考えられます。
3D空間内でのオブジェクトの座標を設定することができます。
X軸、Y軸、Z軸に沿ったLAND の座標に基づいてオブジェクトのPosition(位置)変更することが可能です。
オブジェクトをクリックしてギズモと呼ばれる赤、青、黄の矢印を使用してオブジェクトを移動させる場合、座標の番号はリアルタイムでアップデートされます。
座標の入力箇所に直接数値を入力し、「Enter」キーを押すとオブジェクトは設定した座標に合わせて指定された場所へ移動します。
オブジェクトの位置が変化することを除いては、Rotation(回転)も同様にオブジェクトの元の位置からX軸、Y軸、Z軸に沿ってオブジェクトが回転します。
上記のイメージはオブジェクトの足元を起点にして元の位置(アセットが作成された際に設定した位置)からX軸の正の方向(プラスの方向)に沿って回転していることを表しています。
Citizen のようなビヘイビアを持ったオブジェクトをブロックの表面より上、もしくは下に設定した場合、オブジェクトが正しく移動しない可能性があります。
グローバル座標におけるX軸、Y軸、Z軸の数値は体験内のオブジェクトの位置、つまりLAND 内における座標を意味しています。
それに対してローカル座標は親に紐づけられている特定のオブジェクトの近くにあるオブジェクトの起点を示すものになります。
ローカル座標を使用した位置は親が移動すると子も一緒に移動するため親の座標と共に子の座標も一緒に変化します。
親のあるオブジェクトの座標が0、0、0の場合、このオブジェクトは親として紐づけされているオブジェクトの位置に移動することになります。これは親のオブジェクトは子のオブジェクトのローカル座標の起点となるためです。
親子化やヒエラルキーを使ったオブジェクトのコントロール・管理方法に関してはヒエラルキーのトピックをご覧ください。
プロパティの名前の隣に色のついた四角形や円が表示されている場合、ギズモにリンクされているということ示しています。
ギズモとはGame Maker 内におけるコントロールとパラメーターを視覚化し、形で表示したものです。上記のイメージからわかるように、赤い円のギズモはEnemy Detection(敵の検知)のパラメーターにリンクしています。
ゲームのプレイ中にはギズモは表示されません。体験の編集中のみ表示されます。
この機能によって3D 空間での方向や方角を明確にすることができ、オブジェクトからの距離などの情報も表示することができます。
上記の黄色い線で囲まれたギズモはBroadcast Range(ブロードキャストレンジ) のパラメーターとリンクしています。ギズモの形や色はプロパティに表示される名前の隣に表示されるものと同じものになっています。
オブジェクトがどのようにして他のオブジェクトと衝突するかを設定することができます。
Collisions(コリジョンあり):オブジェクトは衝突するがビヘイビアを通じてのみ移動することができます。
No Collisions (コリジョンなし):オブジェクトは形がないものとして配置されるので衝突も物理的設定もないものとして機能するため、すり抜けることができます。
Collisions + Gravity(重力):オブジェクトは重力の影響を受け、押されると動きます。
アセットの特徴を示すものです。
属性はアセットに適用されたビヘイビアによって異なる効果や機能を持ちます。
属性をGame Maker で編集することはできません。属性はCatalyst(カタリスト)とGem(ジェム)のシステムを通じてマーケットプレイスでアセットを公開するときに決定されます。
ビヘイビアのプロパティにはどのような作用や行動をするのかを設定することができるLogic Preset(ロジックプリセット)のリストが表示されます。
NPC から攻撃的な敵まで、アセットのペルソナ(人格)を決定する主要なプロパティです。
一つのアセットに対して一つのビヘイビアのみ割り当てることができます。
コンポーネントは選択したオブジェクトのビヘイビアを細かく設定することができる機能です。よりインタラクティブにカスタマイズできる機能を追加することができます。
コンポーネントのリストはこちらからご覧ください。
アセットには複数のコンポーネントを割り当てることができます。
アセットのペルソナをカスタマイズするのに一番基本となるそれぞれのコンポーネントの細かい機能を変更・編集することができます。
ビヘイビア、コンポーネント、ロジック編集といった細かい設定をカスタマイズすることでゲームをユニークに仕上げることができます。
タグ機能を使うことでクリエイターの好みに合わせて様々な機能を使い易いようにアレンジすることができます。ビヘイビア、コンポーネント、アセット のカテゴリー、アセットのテーマ に合わせてオブジェクトには既にタグがついていますが、自分の好みに合わせたタグを追加して、アセットを簡単にフィルタリングすることもできます。
これらのタグを使ってゲームのオブジェクト用に別のリストを作成することをお勧めします。それにより体験の作成が終わりに差し掛かった際の編集やアップデートが簡単になり、無駄な時間を省くことができます。