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# Properties（プロパティ）

多くのアセットにはすでに既定の設定がありますが、体験に追加した後、オブジェクトの設定をユーザーのニーズに合わせて**調整・変更することが可能**になります。

設定の変更や調整をする場合は**Properties Panel（プロパティパネル）**&#x3067;簡単に行うことができます。**プロパティパネル**が開いていない場合には画面右上にある紫色の四角の中に白い三角形があるアイコンをクリックします。

![](/files/-Mj2Xmy8xNN7KVTrjRXT)

**画面右側の細長いパネル**に選択したオブジェクトに関する情報が表示されます。ここでオブジェクトの**位置**、**可視性**、どんな**ジェム**を持っているかを設定することができ、さらに **Behaviours（ビヘイビア）**、**Components（コンポーネント）**、**Tags（タグ）**&#x304B;らそれぞれの項目を追加・調整することができます。&#x20;

### パネルのレイアウト&#xD;

ここでは**プロパティパネル**の特長に関して説明します。**オブジェクトをカスタマイズ**する際に必要な設定の場所や内容を紹介します。

パネルの内容を上から順に見ると**プロパティパネル**の内容はどのオブジェクトもほぼ同じで、**情報の順序も同じ**になっています。&#x20;

オブジェクトの**Name（名前）**、**Transform（トランスフォーム）**、**Physics（物理的設定）**、**Attributes（属性）**、**Behaviours（ビヘイビア）** （コンポーネントを含む）、**Tags（タグ）**、**Asset Information（アセット情報）**&#x304C;並んでいます。

{% hint style="info" %}
変更や調整をする際に不明点がある場合はParameters（パラメーター）の名前に**マウスを合わせる**と情報やヒントがポップアップで表示されます。
{% endhint %}

### Name（名前）

**オブジェクトの名前**を見ることができます。デフォルトの設定ではここに**元のアセット名と同じ名前**が入力されています。&#x20;

![](/files/-Mj27r8czjInaTRRIEHo)

ここで**オブジェクトの名前を変更することができます**。同じオブジェクトの複数のコピーを使用する際に**名前を変更しておくと見分けがつく**ためわかりやすくなります。

名前の左側に目の形をしたアイコンはオブジェクトの可視性をコントロールし、ゲームのプレイ中にオブジェクトの表示・非表示を設定することができます。

![](/files/-Mj2BJZQOe0xe2nTTw6f)

可視性の設定が**On になっているかOff になっているか**はプロパティパネルとビューポートから確認することができます。

**Off の場合**はプロパティパネルの**目のアイコンに斜線**が引いてあり、ビューポートでは**オブジェクトは透明**に表示されます。

{% hint style="info" %}
**非表示の設定になっているオブジェクトでもゲームには存在している**ので、Collision（コリジョン） がOn になっていれば衝突することも考えられます。
{% endhint %}

### &#xD;Transform（トランスフォーム）&#xD;

3D空間内でのオブジェクトの**座標**を設定することができます。

X軸、Y軸、Z軸に沿ったLAND の座標に基づいてオブジェクトの**Position（位置）**&#x5909;更することが可能です。&#x20;

![](/files/-Mj2JNxl2c4RcAKnalvE)

オブジェクトをクリックして**ギズモと呼ばれる赤、青、黄の矢印を使用して**オブジェクトを移動させる場合、座標の番号はリアルタイムでアップデートされます。

座標の入力箇所に直接数値を入力し、「Enter」キーを押すとオブジェクトは設定した座標に合わせて指定された場所へ移動します。&#x20;

![](/files/-Mj2RspCYC-dtBi0DZ6d)

オブジェクトの位置が変化することを除いては、**Rotation（回転）**&#x3082;同様にオブジェクトの元の位置からX軸、Y軸、Z軸に沿ってオブジェクトが回転します。

上記のイメージはオブジェクトの足元を起点にして元の位置（アセットが作成された際に設定した位置）から**X軸の正の方向（プラスの方向）に沿って回転している**ことを表しています。&#x20;

{% hint style="info" %}
Citizen のようなビヘイビアを持ったオブジェクトを**ブロックの表面より上、もしくは下に設定した場合**、オブジェクトが正しく移動しない可能性があります。
{% endhint %}

### &#xD;Global and Local Coordinates（グローバル座標とローカル座標）&#xD;

\
**グローバル座標**におけるX軸、Y軸、Z軸の数値は体験内の**オブジェクトの位置**、つまり**LAND 内における座標**を意味しています。

![](/files/-Mj2tNXjfH0VgR1EGT4i)

それに対して**ローカル座標**は親に紐づけられている特定のオブジェクトの近くにあるオブジェクトの起点を示すものになります。

**ローカル座標**を使用した位置は**親が移動すると子も一緒に移動する**ため親の座標と共に子の座標も一緒に変化します。

![](/files/-Mj34AI75jgVSQYhuFx8)

親のあるオブジェクトの座標が0、0、0の場合、このオブジェクトは親として紐づけされているオブジェクトの位置に移動することになります。これは**親のオブジェクトは子のオブジェクトのローカル座標の起点となる**ためです。

{% hint style="info" %}
**親子化**や**ヒエラルキー**を使ったオブジェクトのコントロール・管理方法に関しては[ヒエラルキー](/game-maker-academy-jp/meny/hierarchy.md)のトピックをご覧ください。&#x20;
{% endhint %}

### Gizmos（ギズモ）&#xD;

プロパティの名前の隣に**色のついた四角形や円**が表示されている場合、**ギズモにリンクされている**ということ示しています。

![](/files/-Mj39eAMGG9TTf5gOjRD)

**ギズモ**とはGame Maker 内におけるコントロールとパラメーターを視覚化し、形で表示したものです。上記のイメージからわかるように、赤い円のギズモはEnemy Detection（敵の検知）のパラメーターにリンクしています。

{% hint style="info" %}
ゲームのプレイ中にはギズモは表示されません。体験の編集中のみ表示されます。
{% endhint %}

この機能によって3D 空間での方向や方角を明確にすることができ、オブジェクトからの距離などの情報も表示することができます。&#x20;

上記の黄色い線で囲まれたギズモはBroadcast Range（ブロードキャストレンジ） のパラメーターとリンクしています。ギズモの形や色はプロパティに表示される名前の隣に表示されるものと同じものになっています。

\\

### Physics（物理的設定）&#xD;

オブジェクトがどのようにして他のオブジェクトと衝突するかを設定することができます。

Collisions（コリジョンあり）：オブジェクトは衝突するがビヘイビアを通じてのみ移動することができます。&#x20;

No Collisions （コリジョンなし）：オブジェクトは形がないものとして配置されるので衝突も物理的設定もないものとして機能するため、すり抜けることができます。

Collisions + Gravity（重力）：オブジェクトは重力の影響を受け、押されると動きます。

### Attributes（属性）

アセットの特徴を示すものです。

属性はアセットに適用されたビヘイビアによって異なる効果や機能を持ちます。

{% hint style="info" %}
属性をGame Maker で編集することはできません。属性はCatalyst（カタリスト）とGem（ジェム）のシステムを通じてマーケットプレイスでアセットを公開するときに決定されます。
{% endhint %}

### &#xD;Behaviours（ビヘイビア）&#xD;

ビヘイビアのプロパティにはどのような作用や行動をするのかを設定することができるLogic Preset（ロジックプリセット）のリストが表示されます。&#x20;

NPC から攻撃的な敵まで、アセットのペルソナ（人格）を決定する主要なプロパティです。

{% hint style="info" %}
一つのアセットに対して一つのビヘイビアのみ割り当てることができます。
{% endhint %}

### &#xD;&#xD;Components（コンポーネント）&#xD;

コンポーネントは選択したオブジェクトのビヘイビアを細かく設定することができる機能です。よりインタラクティブにカスタマイズできる機能を追加することができます。

コンポーネントのリストは[こちら](/game-maker-academy-jp/components/types-of-components.md)からご覧ください。

{% hint style="info" %}

アセットには複数のコンポーネントを割り当てることができます。
{% endhint %}

### Edit Logic（ロジック編集）&#xD;

アセットのペルソナをカスタマイズするのに一番基本となるそれぞれのコンポーネントの細かい機能を変更・編集することができます。&#x20;

{% hint style="info" %}
ビヘイビア、コンポーネント、ロジック編集といった細かい設定をカスタマイズすることでゲームをユニークに仕上げることができます。
{% endhint %}

### &#xD;Tags（タグ）&#xD;

タグ機能を使うことでクリエイターの好みに合わせて様々な機能を使い易いようにアレンジすることができます。ビヘイビア、コンポーネント、アセット のカテゴリー、アセットのテーマ に合わせてオブジェクトには既にタグがついていますが、自分の好みに合わせたタグを追加して、アセットを簡単にフィルタリングすることもできます。

{% hint style="info" %}
これらのタグを使ってゲームのオブジェクト用に別のリストを作成することをお勧めします。それにより体験の作成が終わりに差し掛かった際の編集やアップデートが簡単になり、無駄な時間を省くことができます。
{% endhint %}


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