LogoLogo
Knowledge BaseOther Academies & GuidesThe Sandbox Website
  • Game Maker Academy へようこそ!
  • 👋Game Maker 概要
    • Game Maker について
    • Game Maker で作れるもの
    • Game Maker で使用するツール
  • 🏁はじめに
    • プロフィールの作成
    • Game Maker のインストール
    • マルチプレイヤーについて
      • マルチプレイヤー環境下でのパフォーマンス
  • 🚀ローンチ
    • Game Maker のローンチ方法
    • 体験の作成
    • ギャラリー
  • 🧰メニュー
    • インターフェース概要
    • Top Bar(トップバー)
    • Side Bar(サイドバー)
    • Library(ライブラリ)
    • Toolbar(ツールバー)
    • Hierarchy(ヒエラルキー)
  • 🧭カメラコントロール
    • カメラコントロール概要
    • Game Maker の操作とショートカットキー
    • パンニング
    • 回転
    • ズーム
    • Shift キー
    • 旋回
    • ターゲット
  • 🌎BLOCK(ブロック)
    • ブロックについて
    • ブロックの配置方法
    • Brush(ブラシ)ツールを使う
  • 🦖Asset(アセット)
    • アセットについて
    • アセットとオブジェクト
    • アセットの配置
    • Properties(プロパティ)
    • Rarity and Attributes(レアリティと属性)
    • Presets(プリセット)
    • アセットの親子化
  • 🦸‍♀️ Avatar(アバター)
    • アバターについて
    • Avatar Spawner(アバター スポナー)
    • Custom Avatar(カスタム アバター)
    • Player's Avatar(プレイヤーアバター)
    • Inventory(インベントリ)
  • 🔧Logic(ロジック)
    • ロジックの仕組み
    • Parameters(パラメーター)
    • Behaviours & Components(ビヘイビアとコンポーネント)
    • Triggers(トリガー)
    • Tags(タグ)
    • Messages(メッセージ)
  • 🐵Behaviours(ビヘイビア)
    • ビヘイビアについて
    • ビヘイビアの設定方法
    • ビヘイビア 一覧
      • Animated Decoration(アニメーション)
      • Asset Spawner(アセットスポナー)
      • Asker(質問者)
      • Basic Platform(ベーシックプラットフォーム)
      • Bird(鳥)
      • Button(ボタン)
      • Citizen(住人)
      • Crowd Events(グループイベント)
      • Door(ドア)
      • Farmer(農民)
      • Healer(ヒーラー)
      • Light(ライト)
      • Melee Enemy(近接エネミー)
      • Message Broadcaster(メッセージブロードキャスター)
      • Multi(マルチ)
      • Plant(植物)
      • Post Process Effects(ポストプロセスエフェクト)
      • Predator(捕食者)
      • Prey(獲物)
      • Replace Asset(アセットの交換)
      • Soldier(兵士)
      • Timed Events(制限時間付きイベント)
      • Void(空間)
      • Weather Switcher(天気変更)
  • ⚙️ Components(コンポーネント)
    • コンポーネントについて
    • コンポーネントの設定方法
    • コンポーネント一覧
      • Climbable(登る)
      • Collectible(収集品)
      • Defeat(ゲームオーバー)
      • Drop(ドロップ)
      • Health(体力)
      • Image Display(イメージ表示)
      • NFT Image Display(NFT イメージ表示)
      • NFT Display Information(NFT 詳細表示)
      • Indicator(インジケーター)
      • Pickable(拾う)
      • Play Sound(サウンド再生)
      • Rarity(レアリティ)
      • Speaker(スピーカー)
      • Toggle Behaviour(ビヘイビアの切替)
      • Victory(ビクトリー)
  • 🎮Global Parameters(グローバルパラメーター)
    • グローバルパラメーター
  • 🏆Rules(ルール)
    • Rules(ルール)
    • Welcoming Screen(ウェルカム画面)
    • Quests(クエスト)
      • Unlock Quest(クエストの解除)
      • Launch Quest(クエストの起動)
      • Quest Type(クエストの種類)
        • Counter(カウンター)
        • Asset Death(アセットを倒す)
        • Timer(タイマー)
        • Wait for Message(メッセージを待つ)
      • Quest Completion(クエストの完了)
      • Action After Completion(クエスト終了後のアクション)
    • Victory(ビクトリー)
    • Defeat(ゲームオーバー)
  • 📐ゲームデザイン
    • ゲームデザインのヒント
  • 💡チュートリアル
    • 初級者向けチュートリアル
      • 互換性のあるNFT フレームの作成
      • ドアと鍵
      • 動くプラットフォーム
      • ダメージ判定のあるブロックの作成
      • ボスを倒してVictory 画面をトリガーする
      • クエストの作成(全行程)
      • スポーンポイント及びテレポート
      • プレイヤーを回復させたり、ダメージを与えるためにオブジェクトを拾う
    • 中級者向けチュートリアル
      • ◑ ソーシャルハブの作成
        • ルールと制限
        • ソーシャルハブのビヘイビア
        • ソーシャルハブのコンポーネント
      • ◑ 初めてのRPG 作成
        • 1:RPG 体験の作成
        • 2:RPG のNPC 作成
        • 3: 敵の作成
        • 4: クエストの作成
        • 5: はじめに設定したNPCに戻る
        • 6: クエストのサインを設定する
        • 7: リワードの作成
        • 8: Victory とDefeat の条件を設定する
    • 上級者向けチュートリアル
      • 4方向テレポートシステム – 最新版
      • Key とDoor の使い方(上級編)
      • ゾンビに変身させる
      • 光るスピンリングの作成
      • 2方向テレポートシステムの作成
      • TNTの爆発と TNT リスポナー
  • 📝パッチノート
    • パッチノート用ダッシュボード
    • 8️⃣Game Maker 0.8
    • 0.7
    • 0.5(更新日:2021/2/10)
    • 0.4(更新日:2021/10/02)
Powered by GitBook
On this page
  • NFT フレームの作成
  • 新しいプロジェクトの作成
  • フレームの作成
  • フレームのサイズ
  • スペースを埋める
  • ピボットポイントを設定する
  • フレームを設定する
  • フレームをエクスポートする
  • Game Maker でフレームにアクセスする
  1. チュートリアル
  2. 初級者向けチュートリアル

互換性のあるNFT フレームの作成

VoxEdit を使ってカスタマイズされたNFT Display のコンポーネントに互換性のあるフレームを作成する方法をご紹介します。

Previous初級者向けチュートリアルNextドアと鍵

Last updated 1 year ago

NFT フレームの作成

ここではカスタマイズできるNFT フレームの作成方法、そしてそれをNFT Display のコンポーネント を使用してGame Maker に移動させる方法をご紹介します。

新しいプロジェクトの作成

VoxEdit を開き、画面左側のオプションからModeler(モデラー)を選択します。次の画面でCreate New Asset(新しいアセットの作成)を選択し、希望の場所へプロジェクトを保存します。

フレームの作成

プロジェクトを開くとX軸 (赤)、Y軸 (緑)、Z軸 (青) が線となって画面に表示されます。画面上部にある数値を編集して線の長さを決定します。

NFT フレームを作成する際は最低でも2ボクセル分の奥行の設定が必要になります。

画面上部のZ軸をクリックして32(デフォルト設定)を2に変更します。青の線が短くなり奥行が変更されたことがわかります。

奥行の設定が1ボクセルの場合はNFT フレームを作成することはできません。奥行には必ず2以上のボクセルを設定する必要があります。

フレームのサイズ

大きなNFT フレームを作成することを例に出して解説します。

一番大きなフレームを作成すると仮定して300をX軸に入力すると、256 が入力可能な最大値であるというエラーメッセージが表示されます。

そのため、この場合X軸、Y軸を共に256 に設定します。これで256x256x2 のサイズのフレームが完成します。

特定のNFT向けにサイズを指定してフレームを作成する際には上記のルールを覚えておくと便利です。

スペースを埋める

設定した数値を使って作業スペースは設定されましたが、まだそのスペースにはボクセルが設定されていません。設定された場所を埋めるにはCreate Mode(作成モード)(ショートカットキー 2でも設定可能)になっていることを確認し、Box Tool(ボックスツール、「R」キー)を使ってボクセルを手入力で追加するかBucket Tool(バケツツール、「Y」キー)を使って作業します。

画面左側からバケツツールを選択し、Viewport(ビューポート)で右クリックをするとボクセルで定義した範囲が埋められます。

フレームに2ボクセル分の奥行があることを確認するためにカメラの位置を回転させます。確認が済んだら次のステップに進みます。

設定した範囲は画面上部の数値を変更することでいつでも調整が可能です。

ピボットポイントを設定する

ピボットポイントを設定することでアセットの中心を決めることができます。回転する際に中心が設定されているとゲームの中で様々なアイテムを配置をするときに役立ちます。

左のツールバーにあるPivot Tool(ピボットツール)を選択するか、ショートカットキー 「P」キーを押して始めます。ピボットポイントを下の辺に合わせたりアセットの中心に合わせるなど希望の場所まで移動させます。

ここでは横であるX軸が256のためピボットポイントを調整する際はボクセルの下(この場合Y軸は0)に沿うように、X軸の中間の128に合わせて設置します。

フレームを設定する

次にNFT にフレームに対応する面積を設定します。

まず左側のツールバーからFrame Tool(フレームツール)を選択します。(ピボットツールの下にあります)

選択したらクリック&ドラッグでフレームを作成します。

最終的なディスプレイにあわせて面全体を使用することも、NFT を表示したい場所だけを選択することもできます。

1つのアセットにつき、1つの面をフレームとして使用することができます。

ここでは面全体をフレームにしたいので右の角をクリックして反対側の左の角までドラッグします。

マウスでドラッグをした後に選択した範囲の色がピンクから緑に変わります。

フレームをエクスポートする

ここまでの作業を保存するためにはSave(保存)をクリックしてください。

次にThe Sandbox のマーケットプレイスにアセットをエクスポートします。画面左上にあるFile(ファイル)をクリックし、表示されたオプションの中からExport(エクスポート)をクリック、Export to Marketplace(マーケットプレイスにエクスポート)を選択します。

アセットのサムネイルを設定するために画像を選択するポップアップが表示されます。選択し終わったらエクスポートをクリックします。

エクスポートをクリックするとThe Sandbox Dashboard(ダッシュボード)のブラウザが開きます。The Sandbox のアカウントにログインされていることを確認してください。

Upload Asset(アセットをアップロード)の画面ではNew Asset(新しいアセット)を作成するのか、それともReplace Asset(アセットを入れ替える)かを選択します。ここではNew Asset を選択します。

次のページではアセットの名前を設定し、Description(詳細)にはアセットの説明を入力します。

入力が終わったらContinue(次へ)をクリックします。

次にCategories(カテゴリー)とSummary(概要)のページではアセットのカテゴリを選択し、概要を確認してください。この2ページで設定する内容は体験内でのフレーム自体の機能に影響を及ぼすことはありません。

Game Maker でフレームにアクセスする

Game Maker を開いている場合、新たに追加されたアセットがライブラリに表示されるようにあらかじめ体験を再読み込みしておいてください。

更新後、「L」キーを押してライブラリを開き、名前を付けたアセットを検索します。

これでフレームの作成が完了し、Game Maker に移動させることができました。最後に体験に直接ドラッグしてNFT を追加してすべての作業は完了です。

詳細は をご覧ください。

💡
NFT Image のコンポーネント