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  • Crowd Events のビヘイビアについて
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  • Display Title(タイトル表示)
  • Event Target(イベントターゲット)
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  • Auto Progression(自動ポイント反映)
  • UI Style(UI 仕様)
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  • Failed Message(失敗時メッセージ)
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  • Apply VFX to Participants(VFX を参加者へ適用)
  • Apply VFX in Range(VFX をレンジ内に適用)
  • VFX Duration(VFX 有効期間)
  • Offset and Rotation(オフセット) と Rotation(回転)
  • Emote Point Sources(エモートポイントソース)
  • Element 1(エレメント 1)
  • Instructions(インストラクション)
  • Source Type(ソースタイプ)
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  • Duration(期間)
  • ADD EMOTE POINT SOURCE +(エモートポイントソースを追加)
  1. Behaviours(ビヘイビア)
  2. ビヘイビア 一覧

Crowd Events(グループイベント)

複数のプレイヤー同士で協力しながら遊べるゲームを設定することができるビヘイビアです。

PreviousCitizen(住人)NextDoor(ドア)

Last updated 1 year ago

Crowd Events のビヘイビアについて

一定のポイントに達したらクリアすることができるマルチプレイヤーイベントをスタートするのに使用できるビヘイビアです。

プレイヤーは特定のアクションを行ってポイントを獲得しゲームを進めていきます。イベントの進捗状況は画面上部のバーで確認することができます。

このビヘイビアを使用してクリエイターは以下を設定することができます。

Goal(ゴール)- ゲームをクリアするために必要なポイント

Target(ターゲット) -イベントに参加できる対象

Reward(報酬) - クリアした時に受け取れるもの

Point Sources(ポイントソース) - メッセージやエモートからトリガーされるポイントを生み出すアクション

エモートやメッセージと一緒に使用することのできるこのビヘイビアはコレクタークエスト、レース、ダンスバトル、謎解きなどのマルチプレイヤーゲームを作成する際に様々な使い方のできるフレキシブルなツールです。

マルチプレイヤーのビヘイビア

このビヘイビアはマルチプレイヤー向けのため、ビヘイビアから送られるメッセージや通知はすべてのプレイヤーに影響を与えます。

つまりすべてのプレイヤーが周りのプレイヤーによってトリガーされたポイントや報酬を見ることができ、イベント内にいるすべてのプレイヤーのアクションはイベントの進捗状況に影響を与えることになります。

パラメーター

Display Title(タイトル表示)

True に設定すると、一番最初にトリガーされた時にイベント内のすべてのプレイヤーにイベントのタイトルが表示されます。

False に設定するとと入力がスキップされ、イベントの進捗状況を示す進捗ゲージがすぐにスタートします。

Event Target(イベントターゲット)

現在進行中のイベントを誰もが閲覧でき、貢献し、リワードを受け取ることができるかを設定することができるパラメーターです。

プロパティパネル内でこのパラメーターを表示するにはEdit Logic(ロジック編集)のボタンを必ずクリックしてください。

Experience(体験)を選択するとイベントは体験内のすべてのプレイヤーから見えるようになり、使用可能になります。そしてすべてのプレイヤーがポイントを獲得することができ、どの場所からもイベントの進行に貢献することができます。

Everyone in Range(レンジ内のすべてのプレイヤー)を選択すると1から100の間の数値を設定することのできるスライダーが表示されます。プレイヤーが設定された範囲の外に出るとそのプレイヤーはイベントから退出したとみなされ、そのプレイヤーのアクションはイベントの進行には影響を与えることはできなくなります。

イベントから退出してもイベントが途中で中止になることはありません。プレイヤーがイベントの終了前に設定範囲内に戻ってきた場合は再度参加することができます。

Message to Start(開始メッセージ)

イベントをトリガーする際に使用するメッセージを設定することができます。

[MP] Asker をNPCに使用して、条件を満たす回答があった場合にイベントをトリガーすることができます。

Message to Cancel(中止メッセージ)

Edit Logic のボタンをクリックした時にのみプロパティパネル内に表示されるパラメーターです。

イベントがすべてのプレイヤーに対して終了となり、イベントの進捗状況は保存されません。

このパラメーターを設定するとイベントがすべてのプレイヤーに対して中止されます。

Total Points(合計ポイント)

イベントをクリアするために必要な合計ポイントを設定することができるパラメーターです。

クリアするまでのスピードは特定のアクションやイベントに参加しているプレイヤーの人数に対するポイントによって決定されます。

Auto Progression(自動ポイント反映)

イベントの進捗ゲージが自動的にポイントを反映させるかどうかを設定することができるパラメーターです。

Fales に設定するとプレイヤーのアクションを通じてのみイベントの進捗状況を知ることができます。

True に設定すると入力欄が表示され5秒ごとに進捗ゲージに反映されるポイント数を設定することができます。

UI Style(UI 仕様)

画面のデザインを変更することのできるオプションのパラメーターで、イベントのタイミングやポイントを変更することはできません。現在はDefault(デフォルト)かMusic(音楽)の2種類のどちらかを使うことができます。

Default を選択するとイベントがスタート時のタイトルの周りに白いウィンドウが追加され、進捗ゲージが表示されます。

Music を選択するとイベントがスタート時のタイトルが表示される際に音楽が流れ、進捗ゲージの上にサウンドバーが表示されます。

COLOR(カラー)

Display Title の項目がTrue に設定してある場合のみこの機能を使用することができます。

プロパティパネル内のカラーバーをクリックして表示されるカラーパレットから色を選択してイベントがトリガーされた時に表示されるタイトルの色を変更することができます。

Success Message(成功時メッセージ)

進捗ゲージが100%になった時に送られるロジックメッセージです。プロパティパネルのEdit Logic のボタンをクリックしてからでないとこのオプションは表示されませんのでご注意ください。

既存のメッセージを選択するにはドロップダウンリストから選択するか、新規のメッセージを作成してEnter を押してください。

現在のところクリア後にUI のディスプレイを変更することはできません。

Failed Message(失敗時メッセージ)

画面左側に表示される設定時間内にクリアできなかった時に表示されるメッセージです。

プロパティパネルのEdit Logic のボタンをクリックしてからでないとこのオプションは表示されませんのでご注意ください。

タイマーが切れるとイベントは終了しますが、終了したことをお知らせするユーザーインターフェイスの表示はありません。

Reward VFX(クリア時VFX表示)

イベントをクリアした時に参加しているプレイヤーのアバターに適用されるビジュアルエフェクトです。

Reward VFX のパラメーターをクリックしてポップアップウィンドウから使用したいものを選択します。

Apply VFX to Participants(VFX を参加者へ適用)

TRUE に設定するとイベントのクリアに貢献したプレイヤーに選択したVFX が適用されます。

Apply VFX in Range(VFX をレンジ内に適用)

True に設定するとイベントに参加していなかったプレイヤーも含めてレンジ内にいるすべてのプレイヤーに選択したVFX が適用されます。

VFX Duration(VFX 有効期間)

選択したVFX がプレイヤーのアバターにどのくらいの時間適用されているかを秒単位で設定することができます。

Offset and Rotation(オフセット) と Rotation(回転)

アバターに関連するVFX の位置はOffset とRotation の項目から X、Y、Z の座標を使ってカスタマイズすることができます。

Offset のX、Y、Zのすべての座標を0に設定することでアバターの足元にVFX を表示することができます。X を0、Y を2、Z を0に設定するとVFX をアバターの頭上に表示することができます。

Emote Point Sources(エモートポイントソース)

ポイントをトリガーするためにプレイヤーが使用できるアクションをドロップダウンで表示(もしくは非表示に)することができます。アクションの種類、アクションをトリガーするポイント数、ポイントを獲得できる頻度、ポイントのソースの有効期間等を設定することができます。

Element 1(エレメント 1)

イベントに貢献するための条件を設定することができます。

Element 1を設定するためにはInstructions(インストラクション)、Source Type(ソースタイプ)、Points(ポイント)、 Frequency(頻度)、Duration(期間)を入力してください。

プロパティパネルの一番下にあるADD EMOTE POINT SOURCE +(エモートポイントソースを追加)のボタンをクリックすることでエレメントをさらに追加することもできます。

Instructions(インストラクション)

ポイントを獲得するために必要なことをテキストで入力してプレイヤーに知らせることができる機能です。

入力した内容は進捗ゲージの下に表示されます。

Source Type(ソースタイプ)

エモートが選択されているとエモートのドロップダウンメニューが表示されます。ドロップダウンメニューをクリックするとプレイヤーが使用できるエモートのリストが表示されます。

メッセージを選択した場合、既存のメッセージを選択する、もしくは新規のメッセージを作成する欄が表示されます。

コンサートイベントを作成している場合、会場にいる人が音楽に合わせてダンスするエモートを使用したり、パフォーマンスで盛り上がっている時にVFX を適用することもできます。

Points(ポイント)

プレイヤーによってトリガーされるポイント数を設定、またはイベントの進捗ゲージに追加することができる機能です。プレイヤーによってトリガーされるポイント数を設定、またはイベントの進捗ゲージに追加することができる機能です。

現時点ではポイントを獲得した時にアバターの頭上に表示されるテキストや数字のフォントやスタイルをカスタマイズすることはできません。

それぞれのアクションにポイント数を設定する時にはTotal Points (Goal)(ゴールまでの合計ポイント数)と一度に何人のプレイヤーがプレイをしているかを考慮して設定することをお勧めします。

Frequency (Emotes)(エモートの頻度)

この機能は一秒に獲得できるポイント数を設定する機能です。エモートがSource Type に設定してある場合のみ使用することができます。

ダンスのようなリピートされるエモートを使用する際、獲得ポイントを調節するためにこの機能が役立ちます。

Duration(期間)

エレメントのポイントソースとしての有効時間を設定することができる機能です。画面左上に秒単位で表示されます。

有効時間が終了すると次のエレメントが有効になるか、エレメントがない場合イベントは終了します。

イベントが終了し、進捗ゲージがまだMAX になっていない場合にはFailed Message のパラメーターがトリガーされます。

ADD EMOTE POINT SOURCE +(エモートポイントソースを追加)

Element 1 はデフォルトで表示されていますが、Add Emote Point Source のボタンをクリックすると新しいエレメントを作成することができ、その他の詳細設定も行うことができます。

エレメントを重ねて作成することでイベントをクリアするために様々なアクションや目標を作り出すことができます。

エレメントは作成順に表示され、イベントの合計時間はそれぞれのエレメントの時間を合計して算出されます。

🐵
Display Title のトグルがTrue に設定されている場合はイベントがスタートする時にタイトルが表示されます。
Everyone in range で設定されたイベントに出入りした際の表示の変化
必要なアクションをプレイヤーが行わないといけない時間が画面左上に表示されます。