Tags(タグ)
タグはオブジェクトを識別し、あるオブジェクトがその他のオブジェクトとどう異なるのかを設定することのできる機能です。
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タグはオブジェクトを識別し、あるオブジェクトがその他のオブジェクトとどう異なるのかを設定することのできる機能です。
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タグとはGame Maker 内でオブジェクトなどが関係性を築くために、それぞれを識別することができるように設定できる機能のことを指します。
タグを使用することによってオブジェクトを他のものと識別することが可能になり、ロジックシステム内でオブジェクトに固有の識別可能な印をつけ、そのオブジェクトを他のものと簡単に分けることができます。
識別するだけではなく、アイデンティティとしても使用することができます。タグは体験内でオブジェクトが何として見られてるかを変更することができます。2つの同じオブジェクトがタグ次第で全く異なるものとして識別され、反応も異なるように設定することが可能になります。
ビヘイビアをオブジェクトに追加することですべてのタグと様々な数値が割り当てられ、それによってオブジェクトは体験内で一種のエンティティとして識別可能なものになります。
例:Predator のビヘイビアを追加することで RequiresMovement、Predator、Health のコンポーネント、Hostile のタグが適用されます。Prey のビヘイビアの場合は RequiresMovement、Prey、Health のコンポーネントのタグが適用されます。
景色の中にある木が敵ではないのはビヘイビアとタグの設定がそうなっているからというだけで、設定次第で様々なボクセルコレクションを使って自分の世界を作り上げることができます。
ロジックを正確に機能させるためにはタグを正確に作成する必要があります。それによりTrue/False(設定のOn/OFF)、Collected/ Not Collected(収集済/未収集)、Defeated/ Not Defeated(勝敗)、Friend/ Enemy(味方/敵)などを明確に設定することが可能になります。
例:上記画像にある鍵は、鍵として認識され、その情報を受け取るというフレームワークを設定するまでは鍵として機能することはできません。オブジェクトは設定したい機能を果たすものとして認識されるようにロジック内で設定されなければ植物と同じようにただそこにあるだけの物になってしまいます。
タグを設定するにはオブジェクトをクリックして表示されるProperties Panel(プロパティパネル)の一番下にあるTag と書いてある場所を確認してください。
ビヘイビアを追加していたり、使用しているアセットに特定のビヘイビアやコンポーネントが付属してある場合はTag の項目はすでに表示されている可能性があります。
すでにリストにあるタグを削除したり、新しいタグを追加する方法は非常に簡単です。
既存のタグを削除するには削除したいタグの一番右端にある小さいXをクリックします。 新しいタグを追加するにはAdd tag(タグを追加)をクリックし、希望するタグ を入力し、「Enter」キーを押します。これでそのタグがオブジェクトに適用され、Add tag の欄の上にあるプロパティパネルに表示されます。
タグはGame Maker の中でも非常にパワフルな機能の一つです。
タグは大文字と小文字を区別して認識します。例えば大文字の「P」で書かれたPredator のタグと小文字の「p」で書かれたタグは異なるタグとして認識されます。
一般的な設定では希望する結果がトリガーされないことが多いため、メッセージによってはタグがそのメッセージのターゲットとして認識される必要があるためにタグをつける必要があるものがあります。
次のステップではタグとメッセージを合わせて使う方法も含め、メッセージの基本的な機能から応用方法までご紹介します。