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# Tags（タグ）

タグはオブジェクトを識別し、あるオブジェクトがその他のオブジェクトとどう異なるのかを設定することのできる機能です。

![](https://10474629-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-MO_j99BJEXK4zHqxgqS%2F-Mi-oU4ZzqW4xArg_UKo%2F-Mi-qUyr__yVKrFkvj2J%2FGMA_GitBook_Logic_Tags.png?alt=media\&token=1e9d16db-8f9c-430e-b9e5-78b1da4b771d)

タグとはGame Maker 内でオブジェクトなどが関係性を築くために、それぞれを識別することができるように設定できる機能のことを指します。

タグを使用することによって**オブジェクトを他のものと識別することが可能**になり、ロジックシステム内でオブジェクトに固有の識別可能な印をつけ、そのオブジェクトを他のものと簡単に分けることができます。

識別するだけではなく、**アイデンティティとしても使用**することができます。タグは体験内でオブジェクトが何として見られてるかを変更することができます。2つの同じオブジェクトがタグ次第で全く異なるものとして識別され、反応も異なるように設定することが可能になります。

ビヘイビアをオブジェクトに追加することですべてのタグと様々な数値が割り当てられ、それによってオブジェクトは体験内で**一種のエンティティとして識別可能**なものになります。&#x20;

![](https://10474629-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-MO_j99BJEXK4zHqxgqS%2F-Mi-uajjYFpUBOqt8j7t%2F-Mi-weU-I0TppesoTUw9%2FGMA_GitBook_Logic_Tags_2.png?alt=media\&token=07cec859-9739-4740-8903-ea28345c6cd6)

例：**Predator のビヘイビア**を追加することで *RequiresMovement、Predator、Health* のコンポーネント、*Hostile* のタグが適用されます。**Prey** **のビヘイビア**の場合は *RequiresMovement、Prey、Health* のコンポーネントのタグが適用されます。\\

景色の中にある木が敵ではないのは**ビヘイビアとタグの設定がそうなっているから**というだけで、**設定次第**で様々なボクセルコレクションを使って自分の世界を作り上げることができます。\\

ロジックを正確に機能させるためには**タグを正確に作成する**必要があります。それにより**True/False（設定のOn/OFF）**、**Collected/ Not Collected（収集済/未収集）**、**Defeated/ Not Defeated（勝敗）**、**Friend/ Enemy（味方/敵）**&#x306A;どを明確に設定することが可能になります。

![](https://10474629-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-MO_j99BJEXK4zHqxgqS%2F-Mi-uajjYFpUBOqt8j7t%2F-Mi-zEGp5iNhMaW25N2_%2FGMA_GitBook_Logic_Tags_03.png?alt=media\&token=2e39bf09-77f0-49e6-aed6-0c6122a959ed)

例：上記画像にある鍵は、鍵として認識され、その情報を受け取るというフレームワークを設定するまでは鍵として機能することはできません。オブジェクトは設定したい機能を果たすものとして認識されるようにロジック内で設定されなければ植物と同じようにただそこにあるだけの物になってしまいます。

### &#xD;タグの設定&#xD;

タグを設定するにはオブジェクトをクリックして表示される**Properties Panel（プロパティパネル）の一番下**にあるTag と書いてある場所を確認してください。

ビヘイビアを追加していたり、使用しているアセットに特定のビヘイビアやコンポーネントが付属してある場合はTag の項目は**すでに表示されている可能性**があります。<br>

![](https://10474629-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-MO_j99BJEXK4zHqxgqS%2F-Mi-uajjYFpUBOqt8j7t%2F-Mi027pyv98rNVRocFJO%2FGMA_GitBook_Logic_Tags_04.png?alt=media\&token=ec140ad9-eb54-4bbf-a781-dcdffd591d29)

すでにリストにあるタグを削除したり、新しいタグを追加する方法は非常に簡単です。

既存のタグを削除するには**削除**したい**タグの一番右端にある小さいXをクリック**します。\
\
**新しいタグを追加する**にはAdd tag（タグを追加）をクリックし、希望するタグ を入力し、「Enter」キーを押します。これでそのタグがオブジェクトに適用され、**Add tag の欄の上にあるプロパティパネルに表示されます。**

![](https://10474629-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-MO_j99BJEXK4zHqxgqS%2F-Mi02FN0t-Cft0GXZBkU%2F-Mi05IMXh0kZocvETkEE%2FGMA_GitBook_Logic_Tags_05.png?alt=media\&token=3acb1024-694f-4a48-971b-e7dd41eca1bd)

タグはGame Maker の中でも**非常にパワフルな機能の一つ**です。

{% hint style="info" %}
**タグは大文字と小文字を区別して認識します。**&#x4F8B;えば大文字の「**P**」で書かれたPredator のタグと小文字の「**p**」で書かれたタグは**異なるタグ**として認識されます。
{% endhint %}

一般的な設定では希望する結果がトリガーされないことが多いため、メッセージによってはタグがそのメッセージのターゲットとして認識される必要があるためにタグをつける必要があるものがあります。

次のステップではタグとメッセージを合わせて使う方法も含め、**メッセージの基本的な機能**から応用方法までご紹介します。
