# Player

{% hint style="info" %}
**Game Maker 0.10 に関するアップデート**

Player のタブから設定できるものはすべてのプレイヤーに適用されます。個人のプレイヤーまたはチームに関連する設定はSpawn Point のビヘイビアで行ってください。
{% endhint %}

## Avatar（アバター）

### Player's Avatar（プレイヤーアバター）とCustom Avatar（カスタムアバター）

**Select Your Avatar** のドロップダウンから*Player's Avatar*（The Sandbox のダッシュボードから選択可）か*Custom Avatar* のどちらかを選択してください。

Custom Avatar を選択した場合、Game Maker のライブラリからアセットを選択してください。VoxEdit で制作したカスタムアセットは[**ワークスペースにアップロード**](https://docs.sandbox.game/jp/creators/voxedit/asettonowkusupsuhenoappurdo)してからでないとライブラリに表示されません。**Avatar's Name** の欄にはナラティブに合わせ、アバターの名前を入力してください。

<figure><img src="https://content.gitbook.com/content/V8pr5EgDZn2rnTUJE8XB/blobs/MZ0xOHX1yu8sBqHsWCd9/GM%200.9%20Player%20Settings.png" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}
体験内の会話にプレイヤーのユーザー名を表示するには[**Speaker**](https://docs.sandbox.game/jp/creators/game-maker/document/components/speaker) のコンポーネントもしくは[**Asker**](https://docs.sandbox.game/jp/creators/game-maker/document/behavior/asker) のビヘイビアをオブジェクトに追加し、テキスト欄に **\<PLAYER>** と入力してください。これでプレイモードで正常に名前が表示されるようになります。
{% endhint %}

### Tags（タグ）

タグのリストには体験内のプレイヤーに設定されているタグが含まれています。タグを追加することもできますが、アバターはデフォルトで追加されており、そのアバターはロジックを設定する際にも引き続き使用できます。

### スタート時の装備品 <a href="#starter-equipment" id="starter-equipment"></a>

トグル![](https://content.gitbook.com/content/V8pr5EgDZn2rnTUJE8XB/blobs/WJ3V6znWBO8yYAxOxDfC/image.png)を使って体験をウォレット内の装備品NFT を使った状態でスタートするかを設定できます。ナラティブで使用する重要な装備品をプレイヤーが獲得していくような体験をデザインした場合、この設定をFalse に設定しておきましょう。

体験のスタート時にプレイヤーが装備する装備品を装備品スロットより選択します。

{% hint style="info" %}
特定の装備品を強制的にプレイヤーに装備させ続けることはできません。装備品はいつでも取り外せます。
{% endhint %}

***

## Controller（コントローラー）

アバターのビヘイビアやコンポーネントを変更したり、コントローラーのタイプを選択するオプションがあります。

{% hint style="info" %}
現時点ではAdventure/RPG のオプションのみ選択可能となっています。
{% endhint %}

### Behaviour（ビヘイビア）

The Sandbox のチームがテストを行い、最も自然な流れでゲームプレイを楽しむことができる設定をデフォルト設定としており、体験で使用できるようにロックを賭けています。

ここでは[**Avatar のタブ**](#avatar-tab)でCustom Avatar を選択すると設定をアンロックできるようになります。これによってゲームプレイの感覚を変えたり、アバターの基本的な機能を変更できます。

{% hint style="info" %}
カスタムアバターは、ナラティブをサポートするためにプレイヤーのアバター選択が優先されるシングルプレイヤーの体験に主に使用されます。
{% endhint %}

Behaviour のタブのコントロールリストを下へスクロールしていくと左側に**Swimming**（泳ぐ）、**Oxygen**（酸素）、**Fall Damage**（落下ダメージ）のトグルが表示されます。このトグルを使って体験にあったコントロールを設定します。プレイ中にこの設定を変更することはできません。

<figure><img src="https://content.gitbook.com/content/V8pr5EgDZn2rnTUJE8XB/blobs/vAP6PG1mITQfiCf7M2Z8/0.9%20Controller%20behaviour%20tab.png" alt="" width="563"><figcaption><p>アバターのビヘイビア</p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://content.gitbook.com/content/V8pr5EgDZn2rnTUJE8XB/blobs/COLfrI7fh07hVX1Q24DP/GM%200.9%20Player%20Settings%20Controller%203C%20zoom.png" alt=""><figcaption><p>アバターのメカニクス</p></figcaption></figure>

<div><figure><img src="https://content.gitbook.com/content/V8pr5EgDZn2rnTUJE8XB/blobs/d2Www8FnrKm3CoTe5fCC/GM%200.9%20Avatar%20Oxygen.gif" alt=""><figcaption><p>酸素レベルを使用した場面</p></figcaption></figure> <figure><img src="https://content.gitbook.com/content/V8pr5EgDZn2rnTUJE8XB/blobs/ApehG4MZQX0FDs1UeCxA/GM%200.9%20Oxygen%20Icon.png" alt=""><figcaption><p>酸素の残存レベルの表示</p></figcaption></figure> <figure><img src="https://content.gitbook.com/content/V8pr5EgDZn2rnTUJE8XB/blobs/tiWdCSyAUzyGwNTeBgpi/GM%200.9%20Avatar%20Fall%20Damage.gif" alt=""><figcaption><p>落下ダメージを使用した場面</p></figcaption></figure></div>

<table data-card-size="large" data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><img src="https://content.gitbook.com/content/V8pr5EgDZn2rnTUJE8XB/blobs/6ZkxygC9zXqnh39msHaZ/gm%20AVATAR_Swim_01.gif" alt="" data-size="original"></td><td></td></tr><tr><td><strong>泳ぐ</strong></td><td><br><br>Swimming の機能が体験で有効になっている場合、プレイヤーは2ブロック分の深さがある液体のブロックを通り抜ける時に自動的に泳ぐ設定に切り替わります。</td></tr></tbody></table>

### Components（コンポーネント）

{% hint style="info" %}
現時点ではアバターに使用できるコンポーネントはHealth のコンポーネントのみです。
{% endhint %}

アバターのHealth のコンポーネントの変更方法と削除方法を解説します。アバターのステータスに基づいてゲームプレイをカスタマイズできます。

<table data-card-size="large" data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Respawn Tag（リスポーンタグ）</strong></td><td>タグがあるオブジェクトの場所にプレイヤーをリスポーンさせるために使用します。</td><td></td><td></td></tr><tr><td><strong>Death Event（死亡イベント）</strong></td><td><ul><li>Reset（リセット）：体験をリセットしてリスタートします。</li><li>Respawn to Tag（タグにリスポーン）：タグの欄に設定された場所にリスポーンします。</li><li><p>GameOver (Defeat)：ゲーム終了となります。</p><p><br></p></li></ul></td><td></td><td></td></tr><tr><td><strong>Instant Death Message（即時死亡メッセージ）</strong><br></td><td>アバターが常時聞いているメッセージで、受信されると即時に死亡するもの。</td><td></td><td></td></tr><tr><td><strong>Death Delay（死亡遅延）</strong><br></td><td>ヒント：数値を -2 にすると死亡時のアニメーションがスキップされます。</td><td></td><td></td></tr><tr><td><strong>Invincible（無敵）</strong><br></td><td>True に設定するとアバターは無敵になり、ダメージを受けたり、死亡することはありません。</td><td></td><td></td></tr><tr><td><p><strong>Message Sent on Death（死亡時送信メッセージ）</strong></p><p></p></td><td><p>プレイヤーの死亡時にメッセージを送信します。<a href="../../../creative-guide/experience-design-techniques/gmudezain/risukuto"><strong>クリエイティブに様々なシナリオを設定</strong></a>できます。</p><p><br><strong>Broadcast Range on Death（死亡時のブロードキャストレンジ）</strong>はスライダーで設定できます。<br><br><strong>Broadcast Type on Death（死亡時のブロードキャストタイプ）</strong>はドロップダウンでどこにメッセージを送信するかを選択できます。</p></td><td></td><td></td></tr><tr><td><strong>Damaging Blocks（ダメージを与えるブロック）</strong><br></td><td>プレイヤーにダメージを与える特定のブロックをライブラリから選択できます。<br><br></td><td><strong>Blocks Damage（ブロックのダメージ値）</strong><br></td><td>特定のブロックに触れた際にプレイヤーが失う体力の値を設定できます。</td></tr><tr><td><strong>Healing Blocks（回復できるブロック）</strong></td><td><br>プレイヤーに体力を与える特定のブロックをライブラリから選択できます。<br></td><td><strong>Blocks Heal（ブロックの回復値）</strong></td><td><br>特定のブロックに触れた際にプレイヤーが回復する体力の値を設定できます。</td></tr></tbody></table>

<figure><img src="https://content.gitbook.com/content/V8pr5EgDZn2rnTUJE8XB/blobs/RI4t9Ai6c5dCU4I4KNWt/0.9%20player%20controller%20components%20tab.png" alt="" width="563"><figcaption><p>アバターのHealth のコンポーネント設定画面</p></figcaption></figure>


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```
GET https://docs.sandbox.game/jp/creators/game-maker/document/build-menus/top-bar/player-settings.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

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