🔹Components(コンポーネント)
コンポーネントとはプレイヤーのアクションを通じてオブジェクトのインタラクティブな可能性を広げる様々なロジックのことを指します。コードの知識が無くても手早くカスタムゲームプレイを制作できます。
コンポーネントについて
コンポーネントを使うとオブジェクトにインタラクティブな特徴を追加でき、プレイヤーのアクションがオブジェクトに直接または間接的に影響を与える設定ができます。
オブジェクトロジック
ビヘイビアはオブジェクトか体験のアクションに関連し、オブジェクトには1つのビヘイビアを設定できます。
コンポーネントはプレイヤーのアクションに関連し、オブジェクトにはそれぞれの種類のコンポーネントを一つづつ設定できます。
カスタムメカニクス用に変更できる様々なパラメーターがあるコンポーネントを使うとプレイヤーとオブジェクトの間のインタラクションを手早く制作できるようになります。プログラミングの知識や経験が無くてもゲーム制作ができます。
例:
Climbable のコンポーネントをオブジェクトに設定するとプレイヤーは離れた場所に行くことができます。
Health のコンポーネントを持っている敵を倒すことができます。Drop のコンポーネントを追加すると、倒した時にルートをスポーンできます。
Collectable のコンポーネントを持つオブジェクトはサウンドを再生したりメッセージを送信できます。同じ場所に配置してあるロジックアクターが収集したメッセージによって有効になったVixual FX のコンポーネントを持っている場合、ビジュアルが変化して表示されます。
おすすめの使い方とコンポーネントの種類
以下のタブではコンポーネントがどのように使用されるかによってグループ分けされています。(Health のコンポーネントはオブジェクトを破壊しますが、生きているものだけではなく様々なものに使用できます。)コンポーネントを使ってできることをクリエイティブに想像し、カスタムなゲームメカニクスを制作しましょう。
ヒント:複数のオブジェクトを選択して同じパラメーターを同時に変更できます。
ヒント:CTRL+D を使ってカスタムオブジェクトやオブジェクトのグループを複製できます。オブジェクトを繰り返し使用してゲームを制作する場合やライブゲームプレイ中にスポーンさせたい時にはプリセットを作成します。
コンポーネントが設定されていない:オブジェクトはプロップである場合があります。ビヘイビアを設定するとオブジェクトをインタラクティブに動かせる可能性があります。
体験の管理
Indicator:クエストのアイコン、距離、オブジェクトの上部に表示されるテキストなど、プレイヤーをガイドします。
Speaker:タグを検知してメッセージを送信したり、オブジェクトとの上部に表示されるテキストボックスを作成したりします。
Toggle:オブジェクトのビヘイビアの切替をOn/Off で制御します。
Defeat:トリガーされると体験は即終了します。
Victory:トリガーされると体験は即終了します。
Plant:Prey が食べられるようにオブジェクトを植物であると特定したり、アニメーションなしでオブジェクトを破壊します。
プレイヤーのエンゲージメント
Button:ボタンを押すことでターゲットにメッセージを送り、結果を導きだします。
Collectable:プレイヤーのインベントリにアセットを追加したり、メッセージを送信したり、サウンドを再生します。
Drop:オブジェクトとインタラクションを行ったり、破壊すると指定されたアイテムをスポーンします。(ルートなど)
Health:オブジェクトを破壊可能にします。死亡した後に遅れてメッセージを送信できます。
物理的要素を元にしたコンポーネント
Climbable:プレイヤーはオブジェクトに登ったり、オブジェクトから降りたりできます。
Pickable:プレイヤーはオブジェクトを拾ったり、動かしたり、配置したりできます。持っている間に取られることはありません。
Slide:歩く代わりにオブジェクトの表面をスライドできます。
オブジェクトへのコンポーネントの追加方法
ビヘイビアはオブジェクトのアクションを制御するためにオブジェクト一つにしか設定できませんが、コンポーネントはオブジェクトをよりインタラクティブにするために複数設定することができます。
左クリックでオブジェクトを選択すると画面右側にプロパティパネルが表示されます。
Behaviour の下にあるComponents の欄にあるAdd Component をクリックします。既にコンポーネントが設定されている場合はこの欄の下にそのコンポーネントが表示されます。
SELECT COMPONENT のポップアップが表示され、そこに使用可能な選択肢が表示されます。以下ではIndicator のコンポーネントを選択します。
SELECT COMPONENT のウィンドウが閉じ、選択したコンポーネントがデフォルト設定とともにプロパティパネルに表示されます。
ここで例として挙げているIndicator のコンポーネントにはデフォルトのロジックが自動的に追加されています。オブジェクトから離れている場合、プレイモードではラベルとしてオブジェクトの名前や明視距離がメートルで表示されます。このコンポーネントはクエストにリンクしており、プレイヤーをガイドする目的でアイコンやテキストを使ってゲーム内のオブジェクトに印をつけるために使用することもできます。
EDIT LOGIC のボタンをクリックしてオブジェクトに設定されているビヘイビアやコンポーネントのすべてのパラメーターを表示します。
表示された画面では体験でのオブジェクトの機能の仕方を確認したり、Quest cursors やInteractive VFX といったパラメーターをカスタマイズできます。
オブジェクトのプロパティの一番下までスクロールしてアイデンティティタグを変更し、ゲームメカニクスに応じてオブジェクトが検知されるように設定できます。
TAB キーを使ってプレイモードのOn/Off を切り替えてロジックをテストすることをお勧めします。
プロパティパネルのデフォルト表示に戻る時には一番上のLOGIC の隣に表示されている x をクリックします、設定はそのまま残り、消えることはありません。