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  • コンポーネントについて
  • おすすめの使い方とコンポーネントの種類
  • オブジェクトへのコンポーネントの追加方法

役に立ちましたか?

  1. Game Maker
  2. ドキュメント

Components(コンポーネント)

コンポーネントとはプレイヤーのアクションを通じてオブジェクトのインタラクティブな可能性を広げる様々なロジックのことを指します。コードの知識が無くても手早くカスタムゲームプレイを制作できます。

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最終更新 4 か月前

役に立ちましたか?

コンポーネントについて

オブジェクトに様々なコンポーネントを付けることができます。

コンポーネントを使うとオブジェクトにインタラクティブな特徴を追加でき、プレイヤーのアクションがオブジェクトに直接または間接的に影響を与える設定ができます。

オブジェクトロジック

カスタムメカニクス用に変更できる様々なパラメーターがあるコンポーネントを使うとプレイヤーとオブジェクトの間のインタラクションを手早く制作できるようになります。プログラミングの知識や経験が無くてもゲーム制作ができます。

おすすめの使い方とコンポーネントの種類

ヒント:複数のオブジェクトを選択して同じパラメーターを同時に変更できます。

体験の管理

プレイヤーのエンゲージメント

物理的要素を元にしたコンポーネント

体験のアンビエンス / メディア

オブジェクトへのコンポーネントの追加方法

  1. 左クリックでオブジェクトを選択すると画面右側にプロパティパネルが表示されます。

  1. Behaviour の下にあるComponents の欄にあるAdd Component をクリックします。既にコンポーネントが設定されている場合はこの欄の下にそのコンポーネントが表示されます。

  1. SELECT COMPONENT のポップアップが表示され、そこに使用可能な選択肢が表示されます。以下ではIndicator のコンポーネントを選択します。 SELECT COMPONENT のウィンドウが閉じ、選択したコンポーネントがデフォルト設定とともにプロパティパネルに表示されます。

ここで例として挙げているIndicator のコンポーネントにはデフォルトのロジックが自動的に追加されています。オブジェクトから離れている場合、プレイモードではラベルとしてオブジェクトの名前や明視距離がメートルで表示されます。このコンポーネントはクエストにリンクしており、プレイヤーをガイドする目的でアイコンやテキストを使ってゲーム内のオブジェクトに印をつけるために使用することもできます。

プロパティパネルのデフォルト表示に戻る時には一番上のLOGIC の隣に表示されている x をクリックします、設定はそのまま残り、消えることはありません。

はオブジェクトか体験のアクションに関連し、オブジェクトには1つのビヘイビアを設定できます。

はプレイヤーのアクションに関連し、オブジェクトにはそれぞれの種類のコンポーネントを一つづつ設定できます。

例: のコンポーネントをオブジェクトに設定するとプレイヤーは離れた場所に行くことができます。

のコンポーネントを持っている敵を倒すことができます。のコンポーネントを追加すると、倒した時にルートをスポーンできます。

のコンポーネントを持つオブジェクトはサウンドを再生したりメッセージを送信できます。同じ場所に配置してあるロジックアクターが収集したメッセージによって有効になった のコンポーネントを持っている場合、ビジュアルが変化して表示されます。

以下のタブではコンポーネントがどのように使用されるかによってグループ分けされています。( のコンポーネントはオブジェクトを破壊しますが、生きているものだけではなく様々なものに使用できます。)コンポーネントを使ってできることをクリエイティブに想像し、カスタムなゲームメカニクスを制作しましょう。

ヒント:CTRL+D を使ってカスタムオブジェクトやオブジェクトのグループを複製できます。オブジェクトを繰り返し使用してゲームを制作する場合やライブゲームプレイ中にスポーンさせたい時にはを作成します。

コンポーネントが設定されていない:オブジェクトはプロップである場合があります。を設定するとオブジェクトをインタラクティブに動かせる可能性があります。

:クエストのアイコン、距離、オブジェクトの上部に表示されるテキストなど、プレイヤーをガイドします。

:タグを検知してメッセージを送信したり、オブジェクトとの上部に表示されるテキストボックスを作成したりします。

:オブジェクトのビヘイビアの切替をOn/Off で制御します。

:トリガーされると体験は即終了します。

:トリガーされると体験は即終了します。

: が食べられるようにオブジェクトを植物であると特定したり、アニメーションなしでオブジェクトを破壊します。

:ボタンを押すことでターゲットにメッセージを送り、結果を導きだします。

:プレイヤーのインベントリにアセットを追加したり、メッセージを送信したり、サウンドを再生します。

:オブジェクトとインタラクションを行ったり、破壊すると指定されたアイテムをスポーンします。(ルートなど)

:オブジェクトを破壊可能にします。死亡した後に遅れてメッセージを送信できます。

:プレイヤーはオブジェクトに登ったり、オブジェクトから降りたりできます。

:プレイヤーはオブジェクトを拾ったり、動かしたり、配置したりできます。持っている間に取られることはありません。

:歩く代わりにオブジェクトの表面をスライドできます。

:に既成のイメージを表示します。

:上にウォレットにある2D Ethereum のNFT イメージを表示します。

:NFT に関する情報とマーケットプレイスのリンクを表示するポップアップウィンドウを開きます。

:レンジ内または全体に既成のサウンドエフェクトを再生します。

:オブジェクトのレアリティの色のライトや火花の柱を表示します。

:様々なオプションからカスタマイズ可能なビジュアルエフェクトを再生します。

:カスタムカラーやカラーの遷移を使ってオブジェクトからポイントライトやスポットライトを放射することができます。

はオブジェクトのアクションを制御するためにオブジェクト一つにしか設定できませんが、コンポーネントはオブジェクトをよりインタラクティブにするために複数設定することができます。

オブジェクトをクリックしてプロパティパネルを表示します。
コンポーネントの詳細はプロパティパネル内のBehaviour の欄の下に表示されます。
選択したコンポーネントはプロパティパネル内のオブジェクトに追加されます。

EDIT LOGIC のボタンをクリックしてオブジェクトに設定されているを表示します。 表示された画面では体験でのオブジェクトの機能の仕方を確認したり、Quest cursors やInteractive VFX といったパラメーターをカスタマイズできます。 オブジェクトのプロパティの一番下までスクロールしてアイデンティティタグを変更し、ゲームメカニクスに応じてオブジェクトが検知されるように設定できます。 TAB キーを使ってプレイモードのOn/Off を切り替えてロジックをテストすることをお勧めします。

EDIT LOGIC をクリックしてオブジェクトのビヘイビアやコンポーネントをチェックしたりカスタマイズできます。
左上のxをクリックしてデフォルトのプロパティパネルに戻ります。
📖
🔹
ビヘイビア
コンポーネント
Climbable
Health
Drop
Collectable
Vixual FX
Health
プリセット
ビヘイビア
Indicator
Speaker
Toggle
Defeat
Victory
Plant
Prey
Button
Collectable
Drop
Health
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