シングルプレイヤーとマルチプレイヤーのロジック
このページではGame Maker のロジックシステム、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーでのロジックシステムの使用方法を解説します。
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メッセージはゲームプレイロジックをとトリガーするためにシステム間、またはシステム内で送信されます。
ロジックはシンプルなものから複雑なものまで一連のイベントのものから、直線的または選択肢を用いて枝分かれしているものまで設定できます。
メッセージを送信してアクションをトリガーする様々な方法があり、メッセージはフィルターやタグを使って特定のものに設定することができます。
体験のスタート時やトリガー時に一度だけ、または繰り返しメッセージを送ることができます。
例:
Message Broadcaster のビヘイビアをロジックアクターやオブジェクトに追加して、使用したいパラメーターを設定します。
2つのロジックエレメントが特定のものに対して常に手早くメッセージの送受信を行わない場合、Message Broadcaster を中継ポイントとして使用できます。
シングルプレイヤーのゲームでは[MP] と[SP] のロジックがお互いにコミュニケーションを取ることができます。
[MP] と[SP] のロジックは個人のプレイヤーのオブジェクティブやクエストとコミュニケーションを取ることができます。 [MP] と[SP] のロジックはゲームルールを使ってコミュニケーションを取ることができます。
ルールは繰り返しトリガーされたりクリアできるゲームプレイのメカニクスを指し、すべてのプレイヤーまたは個人のプレイヤー向けに変数値を設定できます。
例:ポイント、タイマー、ショップなど
オブジェクティブ(クエスト)
クエストはシングルプレイヤーやマルチプレイヤーにおける個々のプレイヤーの進捗状況を指し、クリアできるのは一度だけです。
例:コインを集めるクエスト
オブジェクトのロジック
例(上記画像内のアイコン参照):
Light、NFT Sensor、NFT Image Display、Play Sound、Trigger Volumeなど
プレイヤーの設定ではアバターやコントロール、基本機能、インタラクションのカスタマイズができます。
例:アバターは泳ぐことができたり、一部のブロックからダメージを受けたりする可能性があります。
ロジック設定なし
[SP] のロジックのみ
Client Only - それぞれのプレイヤーは異なるタイミングでロジックを体験します。
例:プレイヤーは自分のペースでゲームを進め、準備ができた時にクエストのダイアログを読むという設定ができます。
[MP] のロジックのみ
Synchronized - すべてのプレイヤーが同時にロジックを体験します。
例:すべてのプレイヤーに対して同時にドアが開いたり、プラットフォームが動いたりする設定ができます。