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  • ゲームルールGame Maker のロジックシステム
  • オブジェクトのロジック
  • システムを超えたロジックのトリガー方法
  • 体験の制作
  • 👤シングルプレイヤー 
  • ブ1つのロジックレイヤーロードキャスト

役に立ちましたか?

  1. Game Maker
  2. クリエイティブガイド
  3. ゲームルールガイド

シングルプレイヤーとマルチプレイヤーのロジック

このページではGame Maker のロジックシステム、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーでのロジックシステムの使用方法を解説します。

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最終更新 4 か月前

役に立ちましたか?

ゲームルールGame Maker のロジックシステム

オブジェクトのロジック

[SP] と [MP] のビヘイビアとコンポーネント

Game Maker 0.8 より[SP] と [MP] のロジックが分かれて設定可能になりました。

それによってロジックによっては個人のプレイヤーだけに体験してもらう設定が行えたり、同時にすべてのプレイヤーに体験してもらうといった別々の設定ができるようになりました。

同期されたロジックには位置、オブジェクトのステータス、環境、グローバルメカニクスなどが含まれます。

オブジェクトの設定は以下の3種類があります。

シングルプレイヤーの体験内では[MP] のロジックは[SP] のロジックとして機能するため、ゲームプレイのデザインをより簡単に行えます。 マルチプレイヤーの体験内ではゲームプレイをデザインするにあたってコミュニケーションや帯域幅などの考慮すべきポイントがあります。

[SP] と[MP] の選択

  1. オブジェクトを選択してプロパティパネルのビヘイビアとコンポーネントの欄をクリックします。

  2. ポップアップウィンドウが開いたら、右上のドロップダウンからロジックの種類を選択します。(Client Only は[SP]、Synchronized は[MP])

  3. 設定したロジックをクリックすると選択しているオブジェクトに追加されます。

オブジェクトが[SP] か[MP] のどちらのロジックを持っているかはビューポート内に視覚的に表示されることはありません。プロパティを見るにはオブジェクトを選択してください。

Game Maker は設定できないオプションを自動的にグレーで表示します。

例えば[SP]と[MP] のビヘイビアやコンポーネントを同じオブジェクトに設定しようとしても、それぞれ異なるレイヤーでコミュニケーションを取るため設定することができません。

オブジェクトを他の種類に切り替える場合にはすべてのロジックを削除してください。

システムを超えたロジックのトリガー方法

ロジックはシンプルなものから複雑なものまで一連のイベントのものから、直線的または選択肢を用いて枝分かれしているものまで設定できます。

ブロードキャスト

体験のスタート時やトリガー時に一度だけ、または繰り返しメッセージを送ることができます。

例:

2つのロジックエレメントが特定のものに対して常に手早くメッセージの送受信を行わない場合、Message Broadcaster を中継ポイントとして使用できます。

オブジェクトやプレイヤーアバターの検知

オブジェクトはタグを検知するとメッセージを送信します。アニメーションを再生することもできます。以下の場合に検知がトリガーされます。

  • プレイヤーアバターがレンジ内にいる場合

  • 特定のタグがレンジ内にある場合

  • 特定のオブジェクトがレンジ内にある場合

例:

オブジェクトの破壊

オブジェクトが攻撃や即時死亡メッセージによって破壊されるとメッセージを送信したり新しいオブジェクト(例:ルートや小型の敵など)をドロップ(スポーン)します。

例(直接的な場合):

例(間接的な場合):

オブジェクトの収集

1人のプレイヤーまたはすべてのプレイヤーによってコレクティブルとして設定でき、メッセージを送信したりサウンドの再生ができます。

例:

オブジェクトとのインタラクション(E キー)

E キーでInteract のメッセージを送信します。ロジック設定によって様々なイベントをトリガーできます。

例:

  • ドアを開けて新しいエリアにアクセスする

  • ロジックのOn/Off を切り替える

  • クエストを達成するためにNPC に話かける

  • アイテムを拾ったリ収集する

  • NFT の情報を閲覧する(The Sandbox 公式のものと外部NFT)

  • より複雑なロジックを使った一連の出来事の作成

オブジェクティブやクエスト

クエストの条件を満たしたりクエストをクリアしたという確認を受信するとメッセージを送信します。

例:

ゲームルール

ロジカルフローが出来上がるとルールの多くは任意でメッセージを送信します。メッセージを使ってルールが停止・一時停止されることもあります。

例:

  • グリッドボードにルールを追加し、受信メッセージ(In)を設定し、カスタム設定を行い、送信メッセージ(Out)を設定します。受信メッセージ(In)がトリガーされすぐに送信メッセージ(Out)が送信されます。

体験の制作

👤シングルプレイヤー 

1つのロジックレイヤー

フレキシブルなフルデザインが可能

[SP] とはClient Only を指し、[MP] はSynchronised を指します。両方ともシングルプレイヤーの体験でもマルチプレイヤーの体験でも使用できます。

[MP] のオブジェクトをシングルプレイヤーで使用する理由

ロジックによってはマルチプレイヤーの体験内で実際に見えるものとコリジョンをもっているものの間で不一致が起こることがあり、そのような場合は[MP] のみが使用できます。[MP] のロジックはシングルプレイヤーの体験で使用される場合は[SP] のロジックのように機能します。

パフォーマンス

マルチプレイヤーのゲームに比べて、[MP] のロジックがシングルプレイヤーのゲームパフォーマンスを下げるということはありません。

変数値(ゲームルール)

Game Maker 0.9 では新しいゲームルールシステムとしてローカル変数(L)とグローバル変数(G)が導入されました。新しいシステムではすべてのプレイヤーまたは個人のプレイヤーに関わる数値、時間、テキストなどをトラッキングできます。どちらの変数値もシングルプレイヤーで機能しますがグローバルを使用する方がパフォーマンスが優れています。

グローバル変数とローカル変数の違いは[SP] と[MP] の違いとは関係ありません。どちらの変数も[SP] と[MP] のロジックによってトリガーされたルールで使用できます。

ブ1つのロジックレイヤーロードキャスト

はゲームプレイロジックをとトリガーするためにシステム間、またはシステム内で送信されます。

メッセージを送信してアクションをトリガーする様々な方法があり、メッセージはやを使って特定のものに設定することができます。

のビヘイビアをロジックアクターやオブジェクトに追加して、使用したいパラメーターを設定します。

のコンポーネントを追加して検知するものと検知のレンジを選択します。(アバター、タグ、特定のアクター)

アバターが検知された時やメッセージを受信した時にアセットのアニメーションをトリガーしてメッセージを送信するには のビヘイビアを使用します。

のコンポーネントはタグが範囲内に出入りすると検知してメッセージをトリガーします。

メッセージの送信 - のコンポーネントを破壊されるオブジェクトに追加します。Message sent をDeath に設定します。そのメッセージをInstant Death Message を使ってトリガーします。

オブジェクトのドロップ(スポーン)- のコンポーネントを破壊されるオブジェクトに追加します。ビヘイビア(デフォルトのアセット設定)か(一つ以上のオブジェクトをスポーンさせるようにカスタム設定する)を選択します。スポーンするアセットかプリセットを選択します。 - のコンポーネントを持つ近くにある他のオブジェクトはスポーンされたオブジェクトに含まれるタグを検知できます。 - などのスポーンされたオブジェクトは即時にメッセージを送信できます。

のコンポーネントをオブジェクトに追加して送信するメッセージを設定します。

を作成します。Action After Completion のドロップダウンでSend Message を選択します。その下のドロップダウンを使って既存のメッセージを選択するか新しいメッセージを作成します。体験内のすべてのオブジェクトはこのメッセージを受信できます。

シングルプレイヤーのゲームでは[MP] と[SP] のロジックがお互いにコミュニケーションを取ることができます。

[MP] と[SP] のロジックは個人のプレイヤーのオブジェクティブやクエストとコミュニケーションを取ることができます。 [MP] と[SP] のロジックはゲームルールを使ってコミュニケーションを取ることができます。

📑
📗

ロジック設定なし

[SP] のロジックのみ

Client Only - それぞれのプレイヤーは異なるタイミングでロジックを体験します。

例:プレイヤーは自分のペースでゲームを進め、準備ができた時にクエストのダイアログを読むという設定ができます。

[MP] のロジックのみ

Synchronized - すべてのプレイヤーが同時にロジックを体験します。

例:すべてのプレイヤーに対して同時にドアが開いたり、プラットフォームが動いたりする設定ができます。

✅
✅
✅
メッセージ
フィルター
タグ
Message Broadcaster
Speaker
Animated Decoration
Trigger Volume
Health
Drop
プリセット
Speaker
Message Broadcaster
Collectable
オブジェクティブやクエスト

ルールは繰り返しトリガーされたりクリアできるゲームプレイのメカニクスを指し、すべてのプレイヤーまたは個人のプレイヤー向けに変数値を設定できます。

例:ポイント、タイマー、ショップなど

クエストはシングルプレイヤーやマルチプレイヤーにおける個々のプレイヤーの進捗状況を指し、クリアできるのは一度だけです。

例:コインを集めるクエスト

オブジェクトのロジック

例(上記画像内のアイコン参照):

Light、NFT Sensor、NFT Image Display、Play Sound、Trigger Volumeなど

プレイヤーの設定ではアバターやコントロール、基本機能、インタラクションのカスタマイズができます。

例:アバターは泳ぐことができたり、一部のブロックからダメージを受けたりする可能性があります。

(クエスト)

やはゲームの世界に配置されたボクセルオブジェクトに設定できるロジックを指します。

ゲームルール
オブジェクティブ
ビヘイビア
コンポーネント
プレイヤー設定
オブジェクティブ(クエスト)
ロジック(ビヘイビアやコンポーネント)
プレイヤー設定
他のネットワークからビヘイビアやコンポーネントを選択しようとすると以下のエラーメッセージが表示されます: アクターに設定されている他のビヘイビアやコンポーネントに互換性が無いためネットワークポリシーによりブロックされています。
[SP]のコンポーネントを[MP]のビヘイビアを持ったアクターに設定しようとした際に表示されるメッセージ