LogoLogo
一般アカウントプレイヤーオーナークリエイターThe Sandbox ウェブサイト
クリエイターページ
クリエイターページ
  • 🎆クリエイター向けコンテンツのご紹介
  • 🟦制作の基本
    • 🟦LAND の使用方法とサイズ
    • 🟦アセットと装備品
    • 🟦アバターとキャラクター
    • 🟦外観とイメージ
    • 🟦ロジックの基本
    • ❓ゲームプレイに関する質問
    • ❓アセットに関する質問
  • 🪙収益化
  • Game Maker
    • ✨体験の制作
    • 🔰初心者向けガイド
    • 📖ドキュメント
      • Game Maker ホーム画面
      • 体験の管理
      • コントロールとショートカット
      • 制作に関するメニュー
        • トップバー
          • メニューバー
          • Objective
          • Player
          • Gameplay
          • Debug
        • サイドバー
          • Hierarchy
          • Preset
        • ライブラリとクイックアクセスバー
        • グリッドシステムとスナップツール
        • プロパティパネル
      • 🔹ブロックの使い方
      • 🔹アセットとオブジェクトの使い方
        • ビヘイビアとコンポーネントのパラメーター
        • Tags(タグ)
        • Messages(メッセージ)
      • 🔹Behaviour(ビヘイビア)
        • Actor Property Switcher
        • Advanced Platform
        • Animated Decoration
        • Asker
        • Asset Spawner
        • Basic Platform
        • Bird
        • Citizen
        • Crowd Event
        • Door
        • Farmer
        • Healer
        • Melee Enemy
        • Message Broadcaster
        • Multi
        • Post Process Effects
        • Predator
        • Prey
        • Projectile
        • Replace Asset
        • Spawn Point と Avatar's Feature
        • Soldier
        • Timed Events
        • Void
        • Weather Switcher
      • 🔹Components(コンポーネント)
        • Avatar Checkpoint
        • Avatar Teleport
        • Button
        • Climbable
        • Collectable
        • Defeat
        • Drop
        • Health
        • Image Display
        • Indicator
        • Light
        • NFT Details Display
        • NFT Image Display
        • NFT Sensor
        • Pickable
        • Plant
        • Play Sound
        • Power Up
        • Rarity VFX
        • Raycast
        • Slide
        • Speaker
        • Switch
        • Toggle
        • Trigger Volume
        • Victory
        • Visual FX
      • 🔹ゲームルール
        • ルールタイプ
        • シングルプレイヤーとマルチプレイヤーのロジック
      • 📋クオリティガイドライン
        • Text Formatting
        • 最適化
        • テスト
        • プレイアビリティ
      • パッチノート
        • Game Maker 0.9 (Active)
        • Game Maker 0.8 (Active)
        • 0.7
        • 0.5 [10/02/2021]
        • 0.4 [12/23/2020]
      • 🔩テンプレート
    • 📑クリエイティブガイド
      • 📗ゲームルールガイド
        • 🅿️Point Race
        • 🅿️Collect Points(ポイント集め)
        • 🅿️Time Trial(タイムトライアル)
        • 🅿️Combo(コンボ)
        • 🅿️Hunger(ハンガー)
        • 🅿️Poison(ポイズン)
        • 🅿️Shop(ショップ)
        • シングルプレイヤーとマルチプレイヤーのロジック
      • ⚙️ロジックガイド
        • Climbing
        • Doors & Chests
        • Dialogue Strings
        • Quiz
        • Collectibles
        • Quests
          • Quest System & Indicators
          • Dialogue States for Quests
        • Platforms
          • Button & Platform
        • Victory & Defeat
        • Miscellaneous
        • NFT Inspect
        • Fighting
        • Respawn
      • 🏞️体験ガイド
        • Tower Defense
        • Horror/Backrooms
        • Parkour & Platformers
        • Resource Management
          • Cooking Simulator
        • Survival
        • Action / Adventure
        • Night Club & Sound
        • Virtual Home & Architecture
        • NFT Gallery / In-Game Shop
        • Puzzle Games
        • Social Hubs
        • Simulation
      • 🎲体験デザインテクニック
        • ストーリーデザイン
          • Worldbuilding
          • Storyboard
          • Dialogue
        • アートデザイン
          • Experience Art Concept
          • Asset Curation
          • Blockout Aesthetics
          • Detailing /Dressing
        • 3D 空間レイアウト
          • Rough Base Map
          • Greyboxing / Blockout
        • ゲームデザイン
          • 難易度の設定
          • リスクと報酬
          • Game Loops & Decisions
    • 🎬ゲーム制作ガイド
      • 🟥コンセプト
      • 🟧ブロックアウト
      • 🟨ロジック
      • 🟩アート
      • 🟦QA
      • 🟪ポリッシュ
      • ⬜マーケティング
    • 🧰体験の公開
      • 体験マネージャー
        • Experience Analytics
        • 🧰体験ページ
          • Content Guide
          • Marketing
          • Create an Experience Trailer
          • Player Engagement
        • マップロケーション
        • アセットレビュー
        • GM Compatibility Check
        • アクセス制限
      • Collaborating With Third Parties
      • ❓体験の公開に関する質問
    • 🕘変更履歴
      • Game Maker 0.11
        • 0.11 アップグレードガイド
    • ❓Game Maker に関する質問
  • VoxEdit
    • ✨アセットの制作
    • 🔰初心者向けガイド
    • 📖ドキュメント
      • Navigate VoxEdit Home
      • Controls & Shortcuts
      • 🔹ブロックエディタ
        • ブロックエディタ - メニュー
        • Block Editor Dropdown Menu
        • Block Editor Top Bar
        • Block Editor Tools Menu
        • Block Editor Viewport
        • Block Editor Panels
      • 🔹モデラー
        • Modeler Menus
        • Modeler Dropdown Menu
        • Modeler Top Bar
        • Modeler Tools Menu
        • Modeler Viewport
        • Modeler Panels
      • 🔹アニメーター
        • Animator Menus
        • Animator Dropdown Menu
        • Animator Top Bar
        • Rig: Animator Skeleton & Viewport
        • Motion: Animator Timeline Panel
        • Animator Library & Inspector Panels
      • 🔹テンプレート
      • 📋クオリティガイドライン
        • Asset Types & Collisions
        • Asset Scale
        • Node Efficiency
        • Pivot Point & Alignment
        • アニメーション
        • ビジュアルクオリティ
        • Asset Name & Description
        • Manage Files & Folders
    • 📑クリエイティブガイド
      • 🧍アセットガイド
        • Structures & Landmarks
          • Basic Building: No Entry
          • Animated Building: No Entry
          • Unanimated Building: Player Entry
          • ランドマーク
          • 建物の正面
          • Structure Component Parts
          • Modular Architecture
        • Humanoids & Animals
        • Vehicles
        • 装備品
        • Art: Statues, Paintings
          • Animated Art Screens
          • Statues
          • キネティックアート彫刻
          • Paintings
          • パフォーマンスアート
        • Furniture
        • Platforms
        • Doors, Gates, and Windows
          • Multi Design Door Asset
        • Chests & Other Animated Interactions
        • Plants, Trees
        • Objects, Machines
        • Signs & Text
        • Obstacles
        • フレームアセット
      • 🎨アートテクニック
        • アートアイデア
        • 3D デザイン
          • 🧹Need to Simplify?
          • ✂️Trim All Volumes
          • 🟢Optimize with Texture
          • 🟢Curved Edges: Blocky Style
          • 🟡Break Down Objects
          • 🟡Create Smooth Angled Lines
          • 🟡Circular Shapes: Cross Technique
        • 色とテクスチャ
          • 🪅Colour Choice & Strategy
          • 🧱Textures & Materials
    • 🧰アセットのワークスペースへのアップロード方法
    • 🌟アセットのミントと販売方法
    • 🕘変更履歴
    • 🔓オープンソースアセット
    • ❓VoxEdit に関する質問
  • クリエイター向けプログラム
    • 🏗️Builders' Challenge
      • ルールと参加条件
      • 賞金の獲得と報酬
      • Builders' Challenge 成功のコツ
      • ❓Builders' Challenge に関する質問
    • ℹ️コンテスト
    • 🏆Game Jam
      • ルールとガイドライン
      • 審査と投票
      • 過去の入賞作品
      • ❓Game Jam に関する質問
    • 🏆VoxEdit コンテスト
      • ルールとガイドライン
      • 審査と投票
      • 過去の入賞作品
      • ❓FAQs: Voxel Art Contests
  • 一般
    • 📚The Sandbox ドキュメント
    • 🔄遊んで、作って、稼ごう!
    • 🗺️マップ
    • 🛒マーケットプレイス
    • 🗣️Discord コミュニティ
    • 🔗SNS、お知らせ、ブログ
    • The Sandbox リンク集
    • 📣FAQ(よくある質問)
    • ❓ヘルプ、お問合せ
GitBook提供
LogoLogo

インフォ

  • Discord
  • SNS、お知らせ、ブログ
  • システム状況

プレイ

  • イベント
  • マップ
  • アバター

制作

  • VoxEdit
  • Game Maker
  • コンテスト

所有

  • SAND
  • LAND
  • トークン

Copyright © The Sandbox. All Rights Reserved.

このページ内
  • プロパティについて
  • 恒久的情報
  • カスタマイズ可能なユーティリティ
  • アセットの名前と可視性
  • Transform(トランスフォーム)
  • Physics(物理的設定)
  • Attributes(特性)
  • Behaviours(ビヘイビア)
  • Components(コンポーネント)
  • EDIT LOGIC(ロジック編集)
  • Tags(タグ)

役に立ちましたか?

  1. Game Maker
  2. ドキュメント
  3. 制作に関するメニュー

プロパティパネル

画面右側に表示されるPROPERTIES と書かれたオブジェクトのプロパティパネルには変数値が含まれていて、体験内で変数値がどのように物理的、合理的にインタラクティブに作用するかを決めることができます。

前へグリッドシステムとスナップツール次へブロックの使い方

最終更新 4 か月前

役に立ちましたか?

プロパティについて

プロパティではエレメントやオブジェクトを定義する変動値やデータを設定できます。

ライブラリ内のエレメントにはデフォルトのプロパティが含まれていて、選択するとその情報を見ることができます。ライブラリからビューポートに既に配置されているオブジェクトも同様に、選択するとプロパティを見ることができます。(カスタムされているプロパティも含む)

右上のボタンでプロパティパネルを開閉できます。

複数のオブジェクトのプロパティの変更

ビューポート内の複数のオブジェクトを選択した際、オブジェクトに共有したプロパティは白字で表示され、複数のオブジェクト間で異なるプロパティはオレンジ色で表示されます。プロパティを変更すると選択したすべてのオブジェクトに反映され、制作時間を短縮できます。

ポップアップヒントの表示 プロパティパネルのパラメーターにマウスをかざすとポップアップで情報が表示されます。

恒久的情報

恒久的情報はプロパティパネルから見ることができます。VoxEdit からアップロードされる時にDescription(詳細)、Attributes(特性)がエレメントクリエイターによって追加されます。

カスタマイズ可能なユーティリティ

カスタマイズ可能な情報はプロパティパネルから見ることができます。体験内にオブジェクトとしてエレメントを配置することで以下の情報をカスタマイズできます。

  • 名前、可視性、物理的設定


アセットの名前と可視性

Name の欄にはアセットの制作者名がデフォルトで割り当てられていますが、体験に合わせて変更できます。体験内にアセットを既にいくつも配置していて、オブジェクトを簡単に検索する必要があれば名前を変更することをお勧めします。

Collectable のコンポーネント - (プレイヤーに表示される名前) プレイヤーがオブジェクトを拾うと、オブジェクトの新しい名前が右下に表示されますが、プレイヤーのインベントリにはオリジナルのアセット名が表示されます。

Name の欄に左側に目のアイコンがあり、ゲームプレイ中にオブジェクトを表示するかどうかを切り替えることができます。制作モードでは見えないオブジェクトは透明に表示されます。

見えないオブジェクト コリジョンの設定がOn になっていると、プレイヤーはそのオブジェクトに衝突します。

可視性の上書き オブジェクトの名前の左にある目のアイコンがOff の設定になっていたとしても可視性のトグルを持つビヘイビアやコンポーネントによっては設定が上書きされることがあります。

ゲームデザインに関するヒント - 見えないバリア

目に見える自然なバリアの方が見えない壁よりもプレイヤーはゲームをプレイしやすくなります。

Use invisible walls minimally and mostly to prevent falls from very high viewpoints when falling would create frustration or trap players.

落下することでプレイヤーがイライラしたり、プレイヤーが動けなくなってしまうことがあるため、高い場所から落下するのを防ぐ以外では見えない壁の使用は最小限にとどめることをお勧めします。

デザインスキルが上がってきたら、以下のような目的で使用していた見えないバリアを使う必要はなくなります。

  • あとで使用する予定だったエリアへのアクセスを防ぐ

  • プレイヤーが穴や溝にはまるのを防ぐ


Transform(トランスフォーム)

3D 空間内でのオブジェクトの位置と回転座標の閲覧と修正ができます。

動きのあるオブジェクトの場合 歩きを含むビヘイビアやコンポーネントの設定があるオブジェクトはその動きが適切に機能するようにブロックの表面にのみ直接配置してください。オブジェクトは他のオブジェクトの表面を歩くことはできません。

オブジェクトのコリジョンボックスがブロックの表面の上や下にある場合、オブジェクトは歩けません。

ヒント

End キーを使って下にあるブロックの表面にオブジェクトをドロップできます。

X、Y、Z軸の位置座標の最大値と最小値は以下に示されている通りです。グレーで表示されている範囲はオブジェクトが配置された時のデフォルトの向きです。

Position とはX、Y、Z軸に沿って、LAND の座標を基にしたオブジェクトの位置を示します。

位置を変更する2つの方法

1. オブジェクトを選択し、ギズモ(赤、青、緑の矢印)を使ってオブジェクトを動かします。座標の数字がリアルタイムでアップデートされます。

ギズモの中央をドラッグするとオブジェクトは一度に3方向に移動できます。

  1. 座標欄に直接数値を入力してEnter キーを押すとオブジェクトの場所がアップデートされます。

Rotation とはX、Y、Z軸に沿ったオブジェクトの前面とみなされるもののアラインメントを指します。ピボットポイントを中心に回転し、度数で計測されます。

例:

以下のVoxEdit の画像ではアセットの前面はコリジョンバウンダリーの外側の白い大きな矢印で示されています。赤、緑、青の移動の矢印があるギズモはピボットポイントを示しています。

上記のイメージではオブジェクトは足元にあるピボットポイントの周りをX の正の軸の方向に回転しています。 位置と回転はギズモを使ったり、座標欄に直接数値を入力して度数を調節することができます。

Local Coordinates のトグルを使うとオブジェクトに2つの異なる座標を表示できます。

  • デフォルトで表示されるグローバル座標はLAND に対しての相対的なオブジェクトの位置と回転を示しています。

  • ローカル座標は親として紐づけされた他のオブジェクトに対しての相対的なオブジェクトの位置と回転を示しています。異なるローカル座標を持っている場合、それは子のオブジェクトであることを意味しています。

例:

以下の画像のローカル座標はNPC がピボットポイントからの距離、そしてNPC の親のオフジェクトであるウサギが向いている方向からの距離を示しています。

親のオブジェクトが移動したり回転すると、子のオブジェクトもそれに続き、両方のオブジェクトが新しいグローバル座標を持つことになりますが、親のオブジェクトに対するローカルの関係はそのまま変わらないので、子のオブジェクトのローカル座標は同じままです。

ローカル座標を使ってアセットをグループ化し、動く景色などを設定したい場合に複数のアセットに一度に変更を加えることができます。また、複数のアセットを使った精密な大きいビジュアルディスプレイなどを制作する際に非常に役立ちます。

子のオブジェクトの座標が0、0、0 に変更になった場合、そのピボットポイントはピボットポイントの親のオブジェクトと同じ場所になります。両方のオブジェクトの前面の位置が合っている回転も同様です。


Physics(物理的設定)

Physics プロパティではオブジェクトにコリジョンがあるかどうか、プレイヤーがオブジェクトと衝突した際にオブジェクトを動かすことができるかどうかなどの物理的設定ができます。

Collisions(コリジョン):オブジェクトに設定でき、オブジェクトを動かせるビヘイビアやコンポーネントを持っていない限り、オブジェクトに固定されています。

No collisions(コリジョンなし):オブジェクトにコリジョンはなく、プレイヤーや他のオブジェクトはすり抜けることができます。

Collisions + Gravity(コリジョン+重力):オブジェクトは他のオブジェクトやプレイヤーと衝突すると、位置をや回転を変化させます。

Collisions + Gravity の物理的設定では、オブジェクトごとの動きを計算して実際の物理に合わせるために質量は考慮さされいません。すべてのオブジェクトは、他のオブジェクトやプレイヤーとの衝突に対して同じように反応します。


Attributes(特性)

特性はアセットの制作者によって設定され、Game Maker で編集できるものではありません。

アセットの特性はGame Maker のロジックに内蔵されているトレラントシステムの一部です。ある特性に関して高い数値を持つオブジェクトは、その特性を含むどのビヘイビアやコンポーネントでも最大値が大きくなります。

また、プレイヤーは装備品の特性を設定する部分からプレイヤーのステータスに影響を与える装備品アセットを設定し、ゲームプレイ体験を変えることができます。


Behaviours(ビヘイビア)

ビヘイビアを使うとオブジェクトがどのように作用し、他のオブジェクトやプレイヤーとどのようなインタラクションを行うのかを設定できます。ビヘイビアによってはCitizen やMelee Enemy のような生き物と一緒に使用されるものや、Weather Switcher のようなロジックやアンビエンスとして使用されるものもあります。

オブジェクトには1 つのビヘイビアのみ割り当てることができます。


Components(コンポーネント)

コンポーネントはオブジェクトにインタラクティブな可能性を加えることができます。

オブジェクトには複数のコンポーネントを割り当てることができます。


EDIT LOGIC(ロジック編集)

EDIT LOGIC のボタンをクリックするとアセットのプロパティをカスタマイズする際に一番細かいレベルの詳細が表示されます。

このボタンをクリックしてオブジェクトに使用できるすべてのロジックを表示するまでは、簡素化されたページしか表示されません。


Tags(タグ)

タグはオブジェクトのカスタマイズ可能なアイデンティティの一部です。タグによって体験内の他のオブジェクトは特定のオブジェクトを検知したり、話しかけたりすることができるようになります。

唯一無二のものや他のオブジェクトが持っているものを含め、オブジェクトには複数のタグを設定することができ、オブジェクトをグループアイデンティティとして扱うことができます。

例:

プレイヤーがクエストでレシピに必要な5つの材料を集める必要がある場合、それぞれの材料に同じタグを設定すると、集めた材料を簡単に数えられます。

配置された時にすでにオブジェクトには制作中にアセットに設定されているデフォルトのビヘイビアをもとにしたタグが設定されている可能性がありますが、タグはいつでも変更ができます。

ビヘイビアやコンポーネントを通じてゲームロジックを設定することでロジックに関連しているデフォルトのタグが追加されることがありますが、いつでも変更ができます。

(ロジックのコミュニケーションを特定するためのユニークな識別方法)

ではオブジェクトの可視性や動きなどに影響を及ぼす他のオブジェクトとの関係を作成できます。

に関して解説します。

親子関係の作成方法に関してはのページを参照してください。

詳細はに関するページをご覧ください。

詳細はに関するページをご覧ください。

詳細はに関するページをご覧ください。

詳細はに関するページをご覧ください。

📖
3D 空間における位置と回転
ビヘイビアとコンポーネント(ロジック)
タグ
ヒエラルキー
ヒエラルキー
ビヘイビア
コンポーネント
タグ
アセットとオブジェクトを使ったオブジェクトの配置方法
特性
例:選択されたオブジェクトのプロパティパネルを開いている状態のイメージl.
例:VoxEdit で制作されたテーブルのアセット