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# プロパティパネル

画面右側に表示されるPROPERTIES と書かれたオブジェクトのプロパティパネルには変数値が含まれていて、体験内で変数値がどのように物理的、合理的にインタラクティブに作用するかを決めることができます。

## プロパティについて

プロパティではエレメントやオブジェクトを定義する変動値やデータを設定できます。

ライブラリ内のエレメントにはデフォルトのプロパティが含まれていて、選択するとその情報を見ることができます。ライブラリからビューポートに既に配置されているオブジェクトも同様に、選択するとプロパティを見ることができます。（カスタムされているプロパティも含む）

右上のボタンでプロパティパネルを開閉できます。

<figure><img src="https://content.gitbook.com/content/V8pr5EgDZn2rnTUJE8XB/blobs/F51nXw3uqANSDzrdHNb2/image.png" alt="" width="563"><figcaption><p>例：選択されたオブジェクトのプロパティパネルを開いている状態のイメージl.</p></figcaption></figure>

{% hint style="success" %}
**複数のオブジェクトのプロパティの変更**

ビューポート内の複数のオブジェクトを選択した際、オブジェクトに共有したプロパティは白字で表示され、複数のオブジェクト間で異なるプロパティはオレンジ色で表示されます。プロパティを変更すると選択したすべてのオブジェクトに反映され、制作時間を短縮できます。
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
**ポップアップヒントの表示**\
プロパティパネルのパラメーターにマウスをかざすとポップアップで情報が表示されます。
{% endhint %}

### 恒久的情報

恒久的情報はプロパティパネルから見ることができます。VoxEdit からアップロードされる時に**Description（詳細）**、**Attributes（特性）**&#x304C;エレメントクリエイターによって追加されます。

### カスタマイズ可能なユーティリティ

カスタマイズ可能な情報はプロパティパネルから見ることができます。体験内に**オブジェクトとしてエレメントを配置**することで以下の情報をカスタマイズできます。

* 名前、可視性、物理的設定
* [**3D 空間における位置と回転**](/jp/creators/game-maker/document/using-assets-and-objects.md)
* [**ビヘイビアとコンポーネント（ロジック）**](/jp/creators/basics/mechanics.md)
* [**タグ**](/jp/creators/game-maker/document/using-assets-and-objects/tags.md)（ロジックのコミュニケーションを特定するためのユニークな識別方法）

[**ヒエラルキー**](/jp/creators/game-maker/document/build-menus/side-bar/hierarchy.md)ではオブジェクトの可視性や動きなどに影響を及ぼす他のオブジェクトとの関係を作成できます。

***

アセットの名前と可視性

{% tabs %}
{% tab title="Name" %}
**Name** の欄にはアセットの制作者名がデフォルトで割り当てられていますが、体験に合わせて変更できます。体験内にアセットを既にいくつも配置していて、オブジェクトを簡単に検索する必要があれば名前を変更することをお勧めします。

{% hint style="info" %}
**Collectable のコンポーネント - （プレイヤーに表示される名前）**\
プレイヤーがオブジェクトを拾うと、オブジェクトの新しい名前が右下に表示されますが、プレイヤーのインベントリにはオリジナルのアセット名が表示されます。
{% endhint %}

<figure><img src="https://content.gitbook.com/content/V8pr5EgDZn2rnTUJE8XB/blobs/QppsOFaXUTEU8XcBfP0a/image.png" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% endtab %}

{% tab title="可視性" %}
**Name** の欄に左側に**目のアイコン**があり、ゲームプレイ中にオブジェクトを表示するかどうかを切り替えることができます。制作モードでは見えないオブジェクトは透明に表示されます。

<figure><img src="https://content.gitbook.com/content/V8pr5EgDZn2rnTUJE8XB/blobs/oMIFGns8ZLAhbFvJWmC7/image.png" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}
**見えないオブジェクト**\
コリジョンの設定がOn になっていると、プレイヤーはそのオブジェクトに衝突します。
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
**可視性の上書き**\
オブジェクトの名前の左にある目のアイコンがOff の設定になっていたとしても可視性のトグルを持つビヘイビアやコンポーネントによっては設定が上書きされることがあります。
{% endhint %}

{% hint style="success" %}
**ゲームデザインに関するヒント - 見えないバリア**

\
目に見える自然なバリアの方が見えない壁よりもプレイヤーはゲームをプレイしやすくなります。

Use invisible walls minimally and mostly to prevent falls from very high viewpoints when falling would create frustration or trap players.

落下することでプレイヤーがイライラしたり、プレイヤーが動けなくなってしまうことがあるため、高い場所から落下するのを防ぐ以外では見えない壁の使用は最小限にとどめることをお勧めします。

デザインスキルが上がってきたら、以下のような目的で使用していた見えないバリアを使う必要はなくなります。

* あとで使用する予定だったエリアへのアクセスを防ぐ
* プレイヤーが穴や溝にはまるのを防ぐ
  {% endhint %}
  {% endtab %}
  {% endtabs %}

***

## Transform（トランスフォーム）

[**アセットとオブジェクトを使ったオブジェクトの配置方法**](/jp/creators/game-maker/document/using-assets-and-objects.md#managing-object-position)に関して解説します。

{% tabs %}
{% tab title="概要" %}
3D 空間内でのオブジェクトの位置と回転座標の閲覧と修正ができます。\\

{% hint style="warning" %}
**動きのあるオブジェクトの場合**\
歩きを含むビヘイビアやコンポーネントの設定があるオブジェクトはその動きが適切に機能するようにブロックの表面にのみ直接配置してください。オブジェクトは他のオブジェクトの表面を歩くことはできません。

オブジェクトのコリジョンボックスがブロックの表面の上や下にある場合、オブジェクトは歩けません。
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
**ヒント**

**End** キーを使って下にあるブロックの表面にオブジェクトをドロップできます。
{% endhint %}
{% endtab %}

{% tab title="Position" %} <mark style="color:red;">**X**</mark>、<mark style="color:green;">**Y**</mark>、<mark style="color:blue;">**Z**</mark>軸の位置座標の最大値と最小値は以下に示されている通りです。グレーで表示されている範囲はオブジェクトが配置された時のデフォルトの向きです。

<figure><img src="https://content.gitbook.com/content/V8pr5EgDZn2rnTUJE8XB/blobs/xdeEEmIoUl6I5AdtYPL2/land%20dimensions.png" alt="" width="375"><figcaption></figcaption></figure>

Position とは<mark style="color:red;">**X**</mark>、<mark style="color:green;">**Y**</mark>、<mark style="color:blue;">**Z**</mark>軸に沿って、LAND の座標を基にした**オブジェクトの位置**を示します。

<figure><img src="https://content.gitbook.com/content/V8pr5EgDZn2rnTUJE8XB/blobs/Mq3YnlmsS0qmh1ZzwjrY/image.png" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### 位置を変更する2つの方法

1\. オブジェクトを選択し、**ギズモ（**<mark style="color:red;">**赤**</mark>**、**<mark style="color:blue;">**青**</mark>**、**<mark style="color:green;">**緑**</mark>**の矢印）を使って**オブジェクトを動かします。座標の数字がリアルタイムでアップデートされます。

<figure><img src="https://content.gitbook.com/content/V8pr5EgDZn2rnTUJE8XB/blobs/avmymU0hThcKlzlJIN6N/image.png" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}
ギズモの中央をドラッグするとオブジェクトは一度に3方向に移動できます。
{% endhint %}

2. 座標欄に直接数値を入力して**Enter** キーを押すとオブジェクトの場所がアップデートされます。

{% endtab %}

{% tab title="Rotation" %}
**Rotation** とは<mark style="color:red;">**X**</mark>、<mark style="color:green;">**Y**</mark>、<mark style="color:blue;">**Z**</mark>軸に沿ったオブジェクトの前面とみなされるもののアラインメントを指します。**ピボットポイント**を中心に回転し、度数で計測されます。

#### 例：

以下のVoxEdit の画像ではアセットの前面はコリジョンバウンダリーの外側の白い大きな矢印で示されています。赤、緑、青の移動の矢印がある**ギズモ**はピボットポイントを示しています。

<figure><img src="https://content.gitbook.com/content/V8pr5EgDZn2rnTUJE8XB/blobs/1cDfCzFY0LAS8uCrUs5b/image.png" alt="" width="563"><figcaption><p>例：VoxEdit で制作されたテーブルのアセット</p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://content.gitbook.com/content/V8pr5EgDZn2rnTUJE8XB/blobs/PqroOzdjoOnqjNBus9ps/image.png" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

上記のイメージではオブジェクトは足元にある**ピボットポイントの周りをX の正の軸の方向に回転**しています。\
\
位置と回転はギズモを使ったり、座標欄に直接数値を入力して度数を調節することができます。
{% endtab %}

{% tab title="グローバル座標とローカル座標" %}
Local Coordinates のトグルを使うとオブジェクトに2つの異なる座標を表示できます。

* デフォルトで表示される**グローバル座標**は**LAND に対しての相対的なオブジェクトの位置と回転**を示しています。
* **ローカル座標**は**親として紐づけされた他のオブジェクトに対しての相対的なオブジェクトの位置と回転**を示しています。異なるローカル座標を持っている場合、それは子のオブジェクトであることを意味しています。

**例：**

以下の画像の**ローカル座標**はNPC がピボットポイントからの距離、そしてNPC の**親のオフジェクト**であるウサギが向いている方向からの距離を示しています。

<figure><img src="https://content.gitbook.com/content/V8pr5EgDZn2rnTUJE8XB/blobs/D7Ms3OqHMhez5Q1okEFV/image.png" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**親のオブジェクト**が移動したり回転すると、**子のオブジェクト**もそれに続き、両方のオブジェクトが新しいグローバル座標を持つことになりますが、親のオブジェクトに対するローカルの関係はそのまま変わらないので、**子のオブジェクトのローカル座標は同じまま**です。

{% hint style="info" %}
ローカル座標を使ってアセットをグループ化し、動く景色などを設定したい場合に複数のアセットに一度に変更を加えることができます。また、複数のアセットを使った精密な大きいビジュアルディスプレイなどを制作する際に非常に役立ちます。
{% endhint %}

子のオブジェクトの座標が**0**、**0**、**0** に変更になった場合、そのピボットポイントはピボットポイントの親のオブジェクトと同じ場所になります。両方のオブジェクトの前面の位置が合っている回転も同様です。

{% hint style="info" %}
**親子関係の作成方法**に関しては[**ヒエラルキー**](/jp/creators/game-maker/document/build-menus/side-bar/hierarchy.md)のページを参照してください。
{% endhint %}

{% endtab %}
{% endtabs %}

***

Physics（物理的設定）&#x20;

Physics プロパティではオブジェクトにコリジョンがあるかどうか、プレイヤーがオブジェクトと衝突した際にオブジェクトを動かすことができるかどうかなどの物理的設定ができます。

**Collisions**（コリジョン）：オブジェクトに設定でき、オブジェクトを動かせるビヘイビアやコンポーネントを持っていない限り、オブジェクトに固定されています。

**No collisions**（コリジョンなし）：オブジェクトにコリジョンはなく、プレイヤーや他のオブジェクトはすり抜けることができます。

**Collisions + Gravity**（コリジョン＋重力）：オブジェクトは他のオブジェクトやプレイヤーと衝突すると、位置をや回転を変化させます。

{% hint style="info" %}
Collisions + Gravity の物理的設定では、オブジェクトごとの動きを計算して実際の物理に合わせるために質量は考慮さされいません。すべてのオブジェクトは、他のオブジェクトやプレイヤーとの衝突に対して同じように反応します。
{% endhint %}

***

Attributes（特性）

{% hint style="info" %}
特性はアセットの制作者によって設定され、Game Maker で編集できるものではありません。
{% endhint %}

アセットの特性はGame Maker のロジックに内蔵されているトレラントシステムの一部です。ある特性に関して高い数値を持つオブジェクトは、その特性を含むどのビヘイビアやコンポーネントでも最大値が大きくなります。

また、プレイヤーは装備品の特性を設定する部分からプレイヤーのステータスに影響を与える装備品アセットを設定し、ゲームプレイ体験を変えることができます。

詳細は[**特性**](/jp/creators/basics/assets.md#rearitito)に関するページをご覧ください。

<figure><img src="https://content.gitbook.com/content/V8pr5EgDZn2rnTUJE8XB/blobs/q2lysi1Fl1jaJAID03LV/image.png" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

***

## Behaviours（ビヘイビア）

**ビヘイビア**を使うとオブジェクトがどのように作用し、他のオブジェクトやプレイヤーとどのようなインタラクションを行うのかを設定できます。ビヘイビアによっては**Citizen** や**Melee Enemy** のような生き物と一緒に使用されるものや、**Weather Switcher** のようなロジックやアンビエンスとして使用されるものもあります。

詳細は[**ビヘイビア**](/jp/creators/game-maker/document/behavior.md)に関するページをご覧ください。

{% hint style="info" %}
オブジェクトには**1 つ**のビヘイビアのみ割り当てることができます。
{% endhint %}

***

&#x20;Components（コンポーネント）&#x20;

**コンポーネント**はオブジェクトにインタラクティブな可能性を加えることができます。

詳細は[**コンポーネント**](/jp/creators/game-maker/document/components.md)に関するページをご覧ください。&#x20;

{% hint style="info" %}

オブジェクトには複数のコンポーネントを割り当てることができます。
{% endhint %}

***

EDIT LOGIC（ロジック編集）

<figure><img src="https://content.gitbook.com/content/V8pr5EgDZn2rnTUJE8XB/blobs/RMvAAPvPyxbOwt40Zxrp/image.png" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**EDIT LOGIC** のボタンをクリックするとアセットのプロパティをカスタマイズする際に一番細かいレベルの詳細が表示されます。

{% hint style="info" %}
このボタンをクリックしてオブジェクトに使用できるすべてのロジックを表示するまでは、簡素化されたページしか表示されません。
{% endhint %}

***

Tags（タグ）

**タグ**はオブジェクトのカスタマイズ可能な**アイデンティティ**の一部です。タグによって体験内の他のオブジェクトは特定のオブジェクトを検知したり、話しかけたりすることができるようになります。

唯一無二のものや他のオブジェクトが持っているものを含め、オブジェクトには複数のタグを設定することができ、オブジェクトをグループアイデンティティとして扱うことができます。

**例：**

プレイヤーが**クエスト**でレシピに必要な5つの材料を集める必要がある場合、それぞれの材料に同じタグを設定すると、集めた材料を簡単に数えられます。

{% hint style="info" %}
配置された時にすでにオブジェクトには制作中にアセットに設定されているデフォルトのビヘイビアをもとにしたタグが設定されている可能性がありますが、タグはいつでも変更ができます。
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
ビヘイビアやコンポーネントを通じてゲームロジックを設定することでロジックに関連しているデフォルトのタグが追加されることがありますが、いつでも変更ができます。
{% endhint %}

詳細は[**タグ**](/jp/creators/game-maker/document/using-assets-and-objects/tags.md)に関するページをご覧ください。
