プロパティパネル
画面右側に表示されるPROPERTIES と書かれたオブジェクトのプロパティパネルには変数値が含まれていて、体験内で変数値がどのように物理的、合理的にインタラクティブに作用するかを決めることができます。
最終更新
画面右側に表示されるPROPERTIES と書かれたオブジェクトのプロパティパネルには変数値が含まれていて、体験内で変数値がどのように物理的、合理的にインタラクティブに作用するかを決めることができます。
最終更新
プロパティではエレメントやオブジェクトを定義する変動値やデータを設定できます。
ライブラリ内のエレメントにはデフォルトのプロパティが含まれていて、選択するとその情報を見ることができます。ライブラリからビューポートに既に配置されているオブジェクトも同様に、選択するとプロパティを見ることができます。(カスタムされているプロパティも含む)
右上のボタンでプロパティパネルを開閉できます。
複数のオブジェクトのプロパティの変更
ビューポート内の複数のオブジェクトを選択した際、オブジェクトに共有したプロパティは白字で表示され、複数のオブジェクト間で異なるプロパティはオレンジ色で表示されます。プロパティを変更すると選択したすべてのオブジェクトに反映され、制作時間を短縮できます。
ポップアップヒントの表示 プロパティパネルのパラメーターにマウスをかざすとポップアップで情報が表示されます。
恒久的情報はプロパティパネルから見ることができます。VoxEdit からアップロードされる時にDescription(詳細)、Attributes(特性)がエレメントクリエイターによって追加されます。
カスタマイズ可能な情報はプロパティパネルから見ることができます。体験内にオブジェクトとしてエレメントを配置することで以下の情報をカスタマイズできます。
名前、可視性、物理的設定
タグ(ロジックのコミュニケーションを特定するためのユニークな識別方法)
ヒエラルキーではオブジェクトの可視性や動きなどに影響を及ぼす他のオブジェクトとの関係を作成できます。
Name の欄にはアセットの制作者名がデフォルトで割り当てられていますが、体験に合わせて変更できます。体験内にアセットを既にいくつも配置していて、オブジェクトを簡単に検索する必要があれば名前を変更することをお勧めします。
Collectable のコンポーネント - (プレイヤーに表示される名前) プレイヤーがオブジェクトを拾うと、オブジェクトの新しい名前が右下に表示されますが、プレイヤーのインベントリにはオリジナルのアセット名が表示されます。
アセットとオブジェクトを使ったオブジェクトの配置方法に関して解説します。
3D 空間内でのオブジェクトの位置と回転座標の閲覧と修正ができます。
動きのあるオブジェクトの場合 歩きを含むビヘイビアやコンポーネントの設定があるオブジェクトはその動きが適切に機能するようにブロックの表面にのみ直接配置してください。オブジェクトは他のオブジェクトの表面を歩くことはできません。
オブジェクトのコリジョンボックスがブロックの表面の上や下にある場合、オブジェクトは歩けません。
ヒント
End キーを使って下にあるブロックの表面にオブジェクトをドロップできます。
Physics プロパティではオブジェクトにコリジョンがあるかどうか、プレイヤーがオブジェクトと衝突した際にオブジェクトを動かすことができるかどうかなどの物理的設定ができます。
Collisions(コリジョン):オブジェクトに設定でき、オブジェクトを動かせるビヘイビアやコンポーネントを持っていない限り、オブジェクトに固定されています。
No collisions(コリジョンなし):オブジェクトにコリジョンはなく、プレイヤーや他のオブジェクトはすり抜けることができます。
Collisions + Gravity(コリジョン+重力):オブジェクトは他のオブジェクトやプレイヤーと衝突すると、位置をや回転を変化させます。
Collisions + Gravity の物理的設定では、オブジェクトごとの動きを計算して実際の物理に合わせるために質量は考慮さされいません。すべてのオブジェクトは、他のオブジェクトやプレイヤーとの衝突に対して同じように反応します。
特性はアセットの制作者によって設定され、Game Maker で編集できるものではありません。
アセットの特性はGame Maker のロジックに内蔵されているトレラントシステムの一部です。ある特性に関して高い数値を持つオブジェクトは、その特性を含むどのビヘイビアやコンポーネントでも最大値が大きくなります。
また、プレイヤーは装備品の特性を設定する部分からプレイヤーのステータスに影響を与える装備品アセットを設定し、ゲームプレイ体験を変えることができます。
詳細は特性に関するページをご覧ください。
ビヘイビアを使うとオブジェクトがどのように作用し、他のオブジェクトやプレイヤーとどのようなインタラクションを行うのかを設定できます。ビヘイビアによってはCitizen やMelee Enemy のような生き物と一緒に使用されるものや、Weather Switcher のようなロジックやアンビエンスとして使用されるものもあります。
詳細はビヘイビアに関するページをご覧ください。
オブジェクトには1 つのビヘイビアのみ割り当てることができます。
コンポーネントはオブジェクトにインタラクティブな可能性を加えることができます。
詳細はコンポーネントに関するページをご覧ください。
オブジェクトには複数のコンポーネントを割り当てることができます。
EDIT LOGIC のボタンをクリックするとアセットのプロパティをカスタマイズする際に一番細かいレベルの詳細が表示されます。
このボタンをクリックしてオブジェクトに使用できるすべてのロジックを表示するまでは、簡素化されたページしか表示されません。
タグはオブジェクトのカスタマイズ可能なアイデンティティの一部です。タグによって体験内の他のオブジェクトは特定のオブジェクトを検知したり、話しかけたりすることができるようになります。
唯一無二のものや他のオブジェクトが持っているものを含め、オブジェクトには複数のタグを設定することができ、オブジェクトをグループアイデンティティとして扱うことができます。
例:
プレイヤーがクエストでレシピに必要な5つの材料を集める必要がある場合、それぞれの材料に同じタグを設定すると、集めた材料を簡単に数えられます。
配置された時にすでにオブジェクトには制作中にアセットに設定されているデフォルトのビヘイビアをもとにしたタグが設定されている可能性がありますが、タグはいつでも変更ができます。
ビヘイビアやコンポーネントを通じてゲームロジックを設定することでロジックに関連しているデフォルトのタグが追加されることがありますが、いつでも変更ができます。
詳細はタグに関するページをご覧ください。