Messages(メッセージ)
インタラクティブな体験を作成する際にオブジェクトがメッセージを送受信できる機能です。
メッセージについて

メッセージ
メッセージはプレイヤー、オブジェクト、クエスト間のロジックフローを作り出すために使用される信号のような役割をしています。アクションがメッセージの送信をトリガーすることで、結果が導きだされます。
ビヘイビアやコンポーネントもメッセージを聞いたり、ブロードキャストするためのロジックです。
例:
プレイヤーがドアの前でE キーを押すアクションをすると、Interact のメッセージが送られ、ドアが開くという結果が導きだされます。
タグ
タグがオブジェクトの識別子であり、必要に応じて正確にメッセージを送ることができます。
例:
ある設定において天気を変更したいけれども、天気に関わる複数のオブジェクトが同じ場所にあり、同じメッセージを聞いている場合があるとします。メッセージがSpecificTagsInRange に送られるように設定し、そのメッセージを送りたいタグを追加し、そのタグをWeather Switcher のビヘイビアを持つオブジェクトに追加してメッセージを受信できるように設定をします。
メッセージの使い方
ビヘイビアやコンポーネントの中には複数のメッセージを受信したり送信したりできるものがあります。

Game Maker のロジックツールを使用すると1 つのアクションから複数の結果を作り出すことができます。短い一連のイベントから長いものまでプレイヤーに選択肢を与えながらロジックを枝分かれさせていったり、他の結果に影響を与えることができるランダムなイベントを含めることもできます。
デフォルトのメッセージ
オブジェクトの隣に立ってE キーを押すとデフォルトのメッセージであるInteract が送信されます。

Door のビヘイビアをオブジェクトに設定すると、デフォルトでオブジェクトはInteract のメッセージを聞き、結果としてドアが開くアニメーションが再生されます。

ビヘイビアやコンポーネント内にあるMessage Required のドロップダウンを開くと、制作した体験のすべてに他のデフォルトのメッセージがあることが確認できます。
デフォルトのメッセージの中にはビヘイビアやコンポーネントが設定されると自動的にデフォルトのタグと一緒にオブジェクトのプロパティに組み込まれるものもあり、手早く機能的なゲームプレイの制作ができます。
デフォルトのタグやメッセージはカスタムインタラクションやユニークなゲームプレイメカニクスのために変更が可能です。
例:
タグをAttack に変更し、敵となるすべてのオブジェクトに同じタグを設定することでバトルで戦う戦士のグループを作成できます。
特別な条件付きメッセージ
特別な条件付きメッセージはライトやサウンド、カメラのエフェクトの変化に使用されます。
ビヘイビアやコンポーネントのドロップダウンにあるメッセージから黄色の字で表示されている条件付きメッセージを選択してください。タイミングや色などをカスタマイズできるパラメーターが表示されます。
動画ストリーミングやオーディオストリーミングのビヘイビアを使用したカスタムコンテンツのアップロードはThe Sandbox と選ばれたパートナーに限定されています。これらの機能は一般使用に向けて現在開発中となっております。
Audio Pause - 再生中のオーディオをフェードして一時停止します。 Audio Play - 再生していないオーディオをフェードして再生します。 AudioStop - 再生中のオーディオをフェードして停止します。 SoundVolume - オブジェクトのオーディオボリュームをオーディオにブレンドするように設定します。
LightColor - Light のビヘイビアを持つターゲットオブジェクトを現在のライトの設定と条件付きメッセージで選択した色との間でフェードさせることができます。
PostProcessFade - Post Process Effects のビヘイビアを持つターゲットオブジェクトを現在のエフェクトの設定とターゲットオブジェクトで設定したエフェクトの間でフェードさせることができます。
WeatherFade - Weather Switcher のビヘイビアを持っているオブジェクトを現在の天気の設定とターゲットオブジェクトの設定の間でフェードさせることができます。Gameplay のAmbiance のタブからデフォルト設定を変更できます。
条件付きメッセージ(カスタム)
新しいメッセージを作成する際には通常のメッセージとして作成したり条件付きのメッセージとして作成することもできます。条件を付ける場合にはメッセージに追加の情報を送信し、メッセージの送信元にロジックを設定できます。また条件に名前を付けることもできます。
例:収集可能なオブジェクトにポイント獲得の条件を付ける(Collect Points のルールのプリセット参照)
プレイヤーにポイントを付与するルールをトリガーするメッセージを設定した後、収集可能なオブジェクトそれぞれが異なるポイントを持つように条件で設定し、アイテムが収集された時にポイントが入るように設定します。
メッセージの管理
最終更新
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