制作の基本 アセットと装備品アセットの機能性はVoxEdit でのデザイン方法、アップロード時やミント時(装備品の場合)にどんな特性を付与するのか、またロジックを使ってGame Maker 内でどのように動きを付けるのかなどによって変わります。
エンティティについて
エンティティとはGame Maker を使って体験内に設置することができるすべてのものを指します。
ブロック - 固形、液状の地形(ロジックは適用できません)
アセット - VoxEdit で制作されたものはミントすることができ、NFT として販売する ことができます。キャラクター、アクセサリー・小物、パス、装備品を含むアセットはGame Maker を使って命を吹き込むことができます。The Sandbox では体験内で使用することができる無料の基本のアセットをGame Maker のライブラリにご用意しています。
ロジックアセット - コリジョンの無い目に見えないアセットですが、通常のアセットのようにロジックを適用することができます。
プリセット - スポーンや再利用するためにカスタムロジックやロケーションのデータが保存された1個以上のオブジェクトのことです。
アセットについて
概要 所有権 クリエイティブな使用方法
アセット概要
アセットとはVoxEdit で制作され、ワークスペースにアップロード可能 でマーケットプレイスで販売できるようにNFT としてミントすることができる エンティティ のことを指します。The Sandbox の体験で3D のインタラクション(物理的および視覚的)を作成するために使用されます。
装備品のような特別なアセットはテンプレート を使用して適切に機能するように制作を行ってください。
アセットのカテゴリー
キャラクター - 人間、動物、ロボットなどのNPC(ノンプレイヤーキャラクター)
アクセサリー・小物 - 建物や小さいボタンなどの静的及び動的なオブジェクト
装備品 - プレイヤーのアバターに適用され、外見やゲームプレイのステータスを変更することができるアイテム
装備品はアバターに適用されるとプレイヤーのステータスを変更することができます。適用内容はカタリストや特性ポイント によって異なります。
所有権
Game Maker 内の基本のアセットに関してはThe Sandbox が所有権を有しますが、体験内で使用していただくことが可能です。
クリエイター は自身のGame Maker 内のプロジェクトで制作、アップロードしたアセットに関する所有権を有します。自身で制作してアップロードしたアセットは体験がLAND に公開される際にNFT としてミントする必要はありません。
クリエイター やプレイヤー がマーケットプレイスで購入したNFT のアセットは自身が所有権を有し、体験を制作したり、体験で遊ぶ際に使用することができます。
クリエイティブな使用例
アセットはプレイヤーのインプットや存在に反応しやり、クエスト・目的 、ゲームプレイ設定 、Game Maker のロジックシステム を使用したその他のエンティティとやり取りすることができます。
すべてのアセットはGame Maker 内のロジック設定を使ってインタラクティブに制作 することができます。
目的別にデザインすることも可能です。
*ヒント:ボクセルパーティクル
Game Maner では体験制作者がオブジェクトやプレイヤーアバターに適用できる100を超えるビジュアルエフェクト を使用することができます。
色、サイズ、動きなどのカスタム可能なオプションのあるVFX もあり、体験制作者はボクセルパーティクルが内蔵されているアセットを購入する傾向がありますが、アセットによってはパーティクルの使用を最低限にすることで外見が綺麗に見えるものもあります。
アセットの制作
特定のアセットタイプの制作に関する注意点やコツに関してはアセットガイド をご覧ください。
概要 3 種類のアセット 装備品 収益化:ミントと販売
アセットの制作とテスト
アセットガイド
VoxEdit を使ってアセットを制作したり、アニメーションが内蔵されているテンプレート を使用して時間短縮してアセットを制作することができます。アセットガイドでは風景、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)、2D/ 3D アートなど様々なコンテンツタイプをデザインする際のコツをご紹介しています。
ブロックに関して
ブロックはブロックエディタ 内で制作することができる種類の異なるエンティティを指します。
装備品に関して
装備品はVoxEdit の装備品テンプレート を使用して制作することができ、アニメーションにすることも可能です。装備品アセットはアバターに適用できる唯一のアセットでプレイヤーが装備するとアバターの外見やステータスが変わります。
アセットの種類
アセットは静的 なものや動き を伴うパーツを持つものがあります。Game Maker のプラグアンドプレイのロジックを適用することでシンプルなアセットにもダイナミックな動きを付けることができます。
アセットのファイル
VXM - モデルファイル(アセットを構成する最小パーツ)
VXR - 複数のモデルを使用したリギングされたアセットのデータを含むファイル
VXA - アセットのアニメーションの一つデータを含むファイル(静的・動的)
単一アセット
複合アセット
アニメーションアセット
装備品について
装備品とはプレイヤーが自分のアバターに使用することができる特別なアセットを指します。アバターに適用されると外見やステータスが変わります。
装備品はエコシステムの関係上またゲームプレイ中に装備可能なものにする必要があるため必ずテンプレートを使用して制作してください 。装備品のテンプレートをアンロックしてしまうと使用できなくなります のでご注意ください。
アセットガイド内の装備品に関する項目 から制作における注意点やコツをご覧ください。
装備品はプレイヤーのアバターの6つのスロットに適用(装備)することができます。
装備品はシングルプレイヤー、マルチプレイヤーの両方の体験に使用することができます。サイズの関係から中型人間のみ外見が変わりますが、プレイヤーのステータスは特性によって変更されます。プレイヤーは装備品を表示するかしないかを選択することができます。
装備品はプレイヤーのステータスを変更することができます。
新しくなったカタリストと特性システム
アセットをマーケットプレイスで販売する際のミント方法やリスト方法 をご紹介します。
装備品はワークスペースにアップロードされるとクリエイターによって選択された特性によってゲームプレイを変えることができ、このようなプロパティはNFT としてミントされた時にも引き継がれます。
Upload Assets to Workspace
An asset does NOT need to be minted as an NFT if the creator plans to use it only in their own Experiences.
Once an asset is uploaded, it appears in your Game Maker Library so it's ready to place and apply logic.
Monetisation
You DO NOT need to mint your VoxEdit creations as NFTs to use them in your own Experiences.
There are three ways to monetise your creations today (see Monetistion for full detail):
Selling Assets - Mint & List Assets to Sell as an independent artist or as an Experience publisher with a monetisation strategy that involves selling NFTs.
NFT Sensor - Use this new component in Game Maker to require NFT ownership to trigger the gameplay logic you want. This unlocks huge potential to design unique player experiences within one game based on which NFTs players own.
レアリティと特性
新しくなったカタリストと特性システム
アセットをマーケットプレイスで販売する際のミント方法やリスト方法 をご紹介します。
カタリストとはアセットをNFT にミントする際にレア度(レアリティ)を決定するためにバーンする特別なNFT を指します。NFT 一つに対して一つのカタリストが必要です。自分の体験の中で使用する下書き用のアセットを制作する際にはカタリストのNFT を所有している必要はありません。
カタリストがレアであればあるほど、販売用にアセットをNFT としてミントしたり自分の体験で使用するために下書きのアセットを制作する際に 装備品アセット に適用される特性ポイント が多くなります。ワークスペースにアセットをアップロード することで上記の設定を行うことができます。
特性の生成方法
特性はアセットがテスト向けにワークスペースにアップロードされたり、自分の体験で使用される時に生成されます。例えばカスタムアセットを自分の体験内で使う場合などはアセットをミントする必要はありません。アセットをNFT としてミントする直前までアセットの詳細を変更できます。
プレイヤー向けアセット
プレイヤーはマーケットプレイスで装備品のNFT を購入し、ほぼすべての体験で使用することができます。またゲート付き体験 のパスとしてアセットを購入することもできます。
体験を早くクリアしたり、行き詰った時により簡単に脱出することができるようにパワフルな装備品を購入することができます。またゲームプレイへのインパクトとは関係なく、アクセサリーとして気に入った装備品を集めることもできます。
ゲームデザインのヒント
ゲームを進めていくうちに体験内での達成率によって報酬を与えたり、強敵が出てきたときに他の箇所でバランスを取ったり、プレイヤーにパワフルな装備品を与える機会を作ることもできます。体験の難易度 を上げたり、リスクと報酬 の関係をデザインする方法の一部になり、体験がもっと面白くなり、体験に深みを与えることができます。
アセットとゲームのインベントリ
所有権 インベントリの使い方
所有しているアセットと一時的に所有しているアセットの使用方法
所有権に関する注意点
自分が制作したカスタムアセットは自分がすべてを所有しているため、体験をシェアしたりローンチするために体験内で使用されているそれぞれのアセットをNFT としてミントする必要はありません 。
プレイヤーがゲーム内で楽しんで使った装備品の場合、マーケットプレイスで販売するNFT として体験からアセットをミントすることをローンチの戦略に含めることもあります。それによって自分が作った世界の一部を他の人に所有させることができ、それをゲームプレイやクリエイティブプロジェクト向けに使うことができるようになります。
Modifying the Inventory
CONSUMABLES
Adding or removing a specific number of items (e.g., potions, crafting, economies, etc) is not a current feature, but logic and narrative can simulate simple systems.
ITEM NAMES
An NFT’s name is displayed in the inventory, so when using an NFT as a collectible item (e.g., for a quest) it’s best not to rename it in the experience.