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Game Maker chevron-right 📖 ドキュメントchevron-right パッチノート Game Maker 0.9 (Active) 今までで最も効率的に、そしてスムーズに体験制作を行うことを可能にしたGame Maker 0.9 の新機能 をご紹介します。
🖥️ アップデートされたUI を使って、必要なものが簡単に、そして早く見つけることができるようになりました。
⚙️ 強化されたり、新しく導入されたビヘイビアやコンポーネント を使ってロジックを効率良く設定したり、新たなゲームプレイを制作することができるようになりました。
🎲 新たなルールシステム を使ってグローバルゲームプレイメカニクスを設定したり、トラッキング、引き継いだりすることができるようになりました。
🏃♂️ アバターのメカニクス を使って外部の装備品やゲームプレイの危険要素(酸素レベルや落下ダメージなど)を有効にすることができるようになりました。
🧰 生産性を向上させるツール を使ってプロジェクトやデバッグごとにワークフローをカスタマイズできるようになりました。
🗂️ 新しくなったテンプレート やカテゴリー分け機能を使って編集機能や体験のカスタマイズ方法を学習することができるようになりました。
その他のアップデート :様々なアップデートやバグ修正が行われました。
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互換性に関する注意点
0.9 以前のバージョンで制作された体験を0.9で開き、保存すると、以降は0.9 でのみ編集可能となりますのでご注意ください。
0.7 や0.6 で制作された体験でGame Maker のGallery(ギャラリー)で共有されたものは0.9 ではプレイすることができませんのでご注意ください。
Game Maker 0.9 の新しくなったUI(ユーザーインターフェイス)ではワークフローの効率がアあり、体験のローンチを簡単にできるパワフルなツール が導入されました。
制作ツールが探しやすくなりました!
Let's BUILD(体験の制作ページ)
🆕 Home(ホーム画面) - 新しい体験の制作、テンプレートの使用、アセットやLAND の購入、収益化のためのThe Sandbox のエコシステムへのアクセスができます。
Workspaces(ワークスペース) - 体験の管理を行う場所です。
Templates(テンプレート) - 🆕 カテゴリー別に分けられているため、使いたいテンプレートを簡単に探し出すことができます。
Start PLAYING(プレイ開始)
コミュニティによってシェアされた体験をGallery から見ることができます。(以前のバージョン:Draft Gallery )
Start PLAYING のタブで表示される画面 編集画面のメニューがよりすっきりしたデザインになりました!
🆕 体験を公開、シェア、制作を行うことができるツールに体験ページから直接アクセスできます。
以前のバージョンでTop BarにあったSave(保存)、Undo(元に戻す)、Redo(やり直す)などの機能はMenu Bar に表示されます。
Objectives (以前のバージョン:Rules ):個人のプレイヤーの進捗状況に合わせたクエストを制作することができます。
Players (以前のバージョン:アバターに関わるGlobal Parameters として設定されていました。)
Gameplay - スタート画面、🆕 ゲームのルール、カメラ、雰囲気などの設定を行うことができます。
🆕 Debug - コリジョンやレンダリングの境界線やルール のロガーを管理することができます。
ライブラリから体験に適したアセットを簡単に検索できるようになりました!
🆕 ミントの新しいプロセスに合わせてカテゴリー別の検索システム を導入しました。(例:Blocks、Characters など)
🆕 所有権の種類によって絞り込み検索 をすることができます。(例:Basics、Drafts、Owned、Wishlisted など)
🆕 レアリティや名前で絞り込み検索 をすることができます。
🆕 所有権やレアリティ に関する情報がそれぞれのアセットのカードに表示されます。
⚙️ ビヘイビアとコンポーネント
Advanced Platform [MP]
(進化型プラットフォーム)
複雑なプラットフォームやエレベーターなどを作ることができます。
最大10個の中間地点を設定して、アセットに対して直線的もしくは周回的な道順を作成することができます。
Checkpoint [MP]
(チェックポイント)
簡単にチェックポイントを設定することができます。
プレイヤーが死亡した後にもチェックポイントをリスポーンポイントとしてオブジェクトを起動することができます。
Avatar Teleport [MP]
(アバターテレポート)
簡単にテレポートの設定することができます。
メッセージを使って目的地となるオブジェクトに瞬時にテレポートすることができます。
Power Up [MP]
(パワーアップ)
ステータスの変更を設定することができます。
プレイヤーのステータス(攻撃力、ダメージ抵抗力、体力、酸素量、スピードなど)をゲームプレイ中に設定範囲内で増減させることができます。
Switch [SP] [MP]
(スイッチ)
ステータスに合わせたメッセージを送ることができます。
オブジェクトのステータスをAまたはB(例:ドアが開いている状態)にしてメッセージを送ることができ、ロジックシステムを簡素化することができます。
Trigger Volume [SP] [MP]
(指定域トリガー)
ロケーションに合わせたロジックを作成することができます。
アクターを検知して、設定した指定に入る、または出る時にメッセージを送ることができます。
NFT Sensor [MP]
(NFT センサー:NFT を持っているユーザーにプレミアムアクセス権を付与することができます)
プレイヤーが特定のNFT を持っている、またはウォレット内にコレクションからのNFT を持っている場合にアクセス権の付与が可能か不可能かのメッセージを送ることができます。
⬆️ 強化されたビヘイビアとコンポーネント
Power Up のコンポーネントで使用されるメッセージにプラスやマイナスの値を設定して、どのビヘイビアやコンポーネントからも送ることができます。
ヒント :このシステムを使うとX が数値になっている場所に設定されている、「X を回復」、「X にダメージを与える」といったメッセージと入れ替えることができます。
Collectable (収集品)のコンポーネント
[SP] [MP] - Message on Equip のパラメーター
Collectable のコンポーネントを装備品のアセットに適用すると、新しいパラメーターが表示され、アイテムが装備される度にメッセージを送る設定を行うことができます。
Pickable (拾う) のコンポーネント
[SP] [MP] - Message on Drop のパラメーター
拾うことができるオブジェクトがドロップされた時に送信するメッセージを設定することができます。
マルチプレイヤーのゲームでアバターとオブジェクトにHealth のコンポーネントを設定することができるようになりました。(バトルはまだ設定することができません)
Ethereum、Polygon、Goerli ネットワーク内のすべてのNFT がサポートされています。
別々のメッセージを使ってドアのアセットを開閉することができるようになりました。
設定できるFX とプレビューが選択画面で見れるようになりました。
ビジュアルスクリプティング やプリセットを使って簡単にカスタムのゲームメカニクスを作成 することができます。
ルールシステムを使ってできること
18 個 のルールを使って数値、テキスト、時間の設定やTrue/False の切替を行うことができます。
🔃 すべてのプレイヤーもしくは個々のプレイヤー向けに変数値を保存、修正、再利用 することができます。
⏱️ タイマー やストップウォッチ を作成することができます。
ℹ️ プレイヤーの頭上やポップアップ、バナーに情報が表示 されます。
🏃♂️ アバターの装備品とメカニクス
装備品の選択やアバターメカニクスによって体験に柔軟性や深みを加えることができます。
プレイヤーが所有している装備品を体験内で使用するかどうかを決めることができます。
🆕 トグル を使ってプレイヤーがウォレット内にある装備品NFT を使ってゲームを開始するかを決めることができます。
ゲームプレイにおけるハザードを有効にすることができます。
🆕 Fall Damage(落下ダメージ)のトグル :高い場所から落下した場合にプレイヤーの体力にダメージを与えることができます。(より高い場所から落下した場合はダメージはより大きくなります。)
🆕 Oxygen(酸素レベル)のトグル :プレイヤーが水中に長時間いるとプレイヤーの体力がダメージを受けます。(早く泳ぐと酸素レベルの低下が早くなります。)
体験制作に関わるワークフロー やクオリティ を改善するツールをご紹介します。
🆕 体験のデザインに合わせてブロックやアセットの配置、動きをカスタマイズすることができます。
これによりスナップシステムも改善され、カスタマイズ可能なオプションのあるグリッドシステムが強化されました。
SNAP TO GROUND のボタンを使ってアセットを固形ブロックの下の面にドロップすることができます。
• グリッドのOpacity (不透過度)やScale (サイズ)を設定することができます。
回転角度 や動きの大きさ を設定したり、モードをLOCAL (ローカル)やGLOBAL (グローバル)に設定することができます。
• 設定したX、Y、Z のグリッドの平面のスナップのOn/Off をトグルで切り替える ことができます。
🆕 設定してあるロジックをそのままの状態にしてアセットを入れ替えることができます。
選択したアセットと同じアセットをすべて入れ替えることができます。
アセット同士の間で選択が可能になり、入れ替えに適したものを選択することができます。
🆕 プロジェクトを整理するために名前を付けたグループをショートカットとして最大10個設定できます。
10個のアセット、ブロック、ロジックアクターなどのショートカットグループを 最大10個作成することができます。
グループの名前を変更 したり、キーボードショートカット を使ってグループを切り替えることができます。
体験をデバッグできるツールが導入されました。
🆕 正常でない物理的設定を避けるためにコリジョンコライダーを表示します。
🆕 アセットの不正確なレンダリングを避けるためにレンダーバウンドを表示します。
🆕 ロガーを使ってルールやルールセットをデバッグ してグローバルゲームメカニクスに対処することができます。
カテゴリー別に検索可能な25個以上の新しいテンプレートが追加されました。
ゲームルールシステムやGame Maker 0.9 の新機能を学習することができる新しいテンプレートを使ってみましょう。
グリッドシステムの強化
グリッドのデフォルトのOpacity は10%と設定されています。
アセットはユーザーが配置したアセットの平面に垂直にプレビューされます。
ヒエラルキーパネルのバグ修正 :スクロール時のバグは対処済です。
直近のプロジェクトに関する強化 :ユーザーがアカウントに紐づけられている体験を直近で開いた時、ホーム画面にのみ表示されるようにアップデートされました。
所有していないアセットのシェーダーの強化とバグ修正 :シェーダーがソフトになりました。限定アセットが体験で使用されている場合、シェーダーは表示されません。
所有していないアセットにはシェーダーがかかり、BUY ASSET (アセットを購入する)ボタンが表示されます。 カスタムアバター選択時のUI バグ修正 :カスタムアバターに関する注意書き(ディスクレーマー)が削除されました。