🟦ロジックの基本
クオリティの高いコンテンツを制作するために、クリエイターはThe Sandbox のメタバースでできることを熟知しておく必要があります。またレベルデザイナーもそれを実行に移すために技術的なリソースを持っておくことが必要です。ここではそのリソースをご紹介します。
ロジックの基本
コードの必要が無いGame Maker で使用するロジックはインタラクティブな可能性を実現するコミュニケーションシステムを作成することを目的としていて、それによってプレイヤーは因果関係の流れを選択して設定することができます。
ロジックはプレイヤー向けの単一のイベントの流れに合わせて直線的なものにしたり、様々な可能性を設定することもできます。制作したいゲームプレイに合わせて単純なイベントから複雑なイベントまで様々な選択肢があります。
オブジェクトのロジック
ビヘイビアやコンポーネントは他のオブジェクトやクエスト、ゲームルールなどのロジックの連鎖をトリガーするメッセージを聞いたり、話したりすることができます。
タグはオブジェクトに使用されるラベルとを指します:
特定のオブジェクトに対してメッセージを送る
特定のオブジェクトを検知して反応する
オブジェクトに含まれるもの:
1つのビヘイビア
複数のコンポーネント
複数のタグ
グローバルロジック
オブジェクティブやクエストは魅力的なユーザーインターフェイスを使ってゲームの流れを通じて個々のプレイヤーに情報を与えたり、ガイドすることができます。(シングルプレイヤー、マルチプレイやー共に)
プレイヤー設定ではカスタムアバターを選択したり、スタート時の装備品を装着したり、オプションのメカニクスを有効にしたり、プレイヤーの体力に関係する設定を制御を行うことができます。
ゲームルールでは変数を使ってカスタムのメカニクスを作成したり、プリセットを使用することができます。
ゲームプレイのメニューにはゲームルールに加えて、スタート画面、カメラ、アンビエンスの設定が含まれています。Weather Switcher のビヘイビアを使って周りのライトを置き換えることができます。
セルフコミュニケーション
オブジェクトはオフジェクト自体にメッセージを送信できます。Broadcast Type でSelf を選択して他のオブジェクトがメッセージを受信しないように設定できます。
体験の制作 クイックスタート
プレイヤー設定、オブジェクティブやクエスト、カメラ、アンビエンスなどを使ってカスタムゲームを手早く制作できます。またキャラクターに合ったビヘイビアを追加できます。
体験に深みを加える要素
オブジェクトのロジックを統合する:
Indicator のコンポーネントを使ってプレイヤーをクエストアイテムまで導く
プレイヤーのカメラの設定をカスタマイズしたり、Post Processing Effects のビヘイビアを使って外観を変更する
Weather Switcher のビヘイビアを使って雰囲気を変えるライトを移行したり切り替える
Avatar Teleport やAvatar Checkpoint のコンポーネントを使用する
その他様々な機能を使って体験を持たせることができます。
グローバルメカニクスの制作
グローバルメカニクスを設定して、変数値を設定し、ゲームルールのシステムからゲームのオブジェクトをトラッキングして引き継ぐことができます。必要であればLogger を使ってルールのデバッグを行えます。
どんなアセットもインタラクティブに変身させよう
マーケットプレイスで購入されたNFT(非代替性トークン)でも自分の体験で使用するためにVoxEdit で制作されたカスタムコンテンツでもアセットになることができます。
アセットはGame Maker を使って設定されたインタラクティブなロジック次第でフレキシブルなユーティリティを持つことができます。
例:
動画や2D の画像NFTの表示
Video Streamning やAudio Streaming のビヘイビアを使用するカスタムコンテンツをアップロードすることはThe Sandbox と選ばれたパートナーに限定されています。これらの機能は公開用い現在開発中となっています。
VoxEdit で制作されたアセットをフレームに入れる機能はディスプレイに使用することができます。
NFT Image Display のコンポーネントを使った2D の画像NFT(Ethereum のブロックチェーン)
Image Display のコンポーネントを持ったThe Sandbox から提供されている既成画像
動画(動画ストリーミングを使用したもの)
オープンNFT マーケットプレイスに関する情報
NFT Details Display のコンポーネントはVoxEdit 内でThe Sandbox 向けに制作されたすべてのNFT及びフレームアセットに表示されている外部のNFT に使用することができます。ビジターはブラウザを通じてThe Sandbox もしくはOpenSea のマーケットプレイスにリダイレクトされます。
NFT の情報を使ったプロジェクトの例:
自分のNFT をプレイヤーに買ってもらうためにバーチャルショップを作る
ギャラリーやバーチャルホームの設定などで自分のNFT コレクションを展示する


因果関係
メッセージはGame Maker の中で重要なコミュニケーション方法であり、ロジックを使ったメッセージの送信方法、何かをトリガーするためにメッセージを使ったり様々な使用方法があります。オブジェクトにタグを使うことでメッセージを特定のものに向けることもできます。
ブロードキャスト
体験のスタート時やトリガーされた時に一度または繰り返しメッセージを送ることができます。
例:
Message Broadcaster のビヘイビアをロジックアクターやオブジェクトに追加して希望するパラメーターを設定します。
オブジェクト、プレイヤーアバターの検知
オブジェクトはタグが検知されるとメッセージを送ることができます。またアニメーションをプレイするために設定することもできます。
例:
Speaker のコンポーネントを追加して何を検知するのか、検知のレンジを選択します。(アバター、タグ、特定のアクターなど)
アバターが検知された、メッセージを受信した時にアセットのアニメーションをトリガーしてメッセージを送信する際にはAnimated Decoration を使用します。
オブジェクトを壊す
メッセージを送ったり、新しいオブジェクトをドロップ(スポーン)させることができます。(アイテムや小規模の敵など) 現在はシングルプレイヤーのみで使用可能です。
直接的に使用する例:
メッセージの送信 - 破壊されるオブジェクトにHealth のコンポーネントを追加します。死亡時に送信されるメッセージを設定します。オプションとして、Instant death メッセージを一緒にトリガーさせることもできます。
間接的に使用する例:
オブジェクトをドロップ(スポーン) - 破壊されるオブジェクトにDrop のコンポーネントを追加します。ビヘイビア(アセットのデフォルト設定)またはプリセット(スポーンする一つもしくはそれ以上のオブジェクトに設定できるカスタム設定)を選択します。スポーンするアセットまたはプリセットを選択します。
Speaker のコンポーネントを持ったその他のオブジェクトはスポーンされたオブジェクトに含まれているタグを検知できます。
Message Broadcaster などのスポーンされたオブジェクトは即時にメッセージを送信できます。
オブジェクトの収集
1人のプレイヤーもしくはそれぞれのプレイヤーによって収集可能にするかを設定することができ、メッセージを送信して、サウンドを再生したりすることができます。
例:
シングルプレイヤー - Collectable のコンポーネントをオブジェクトに追加して、送信するメッセージを設定します。
マルチプレイヤー - Collectable のコンポーネントをオブジェクトに追加して、送信するメッセージを設定します。 その後、Global の設定を選択します。 True - オブジェクトの一つが体験内で収集可能 False - プレイヤー一人に対して一つのオブジェクトが体験内で収集可能
オブジェクトのインタラクション (E)
「E」キーを押すと、Interact のメッセージが送信されます。これによって設定したロジックに合わせて様々なイベントをトリガーすることができます。
例:
ドアを開ける
機械やプラットフォームを動かす
動画やオーディオを再生する
制限時間付きのパルクールレースやその他のチャレンジをスタートする
鍛冶屋にスペシャルアイテムを作らせて、スポーンさせるのをトリガーする
ダイナマイトを爆発させる
季節の移り変わりをトリガーしたり、荒廃した土地を修復するなど
NPC に話しかける
新しいクエストを始める
ストーリーの中の最高のタイミングで魔法の薬や呪文を使う
The Sandbox のアセットのNFT 情報や表示されている外部のPFP NFT の情報を閲覧する(マーケットプレイスのリンクを含む)
ブロックやアセットを表示させたり、非表示にする
アイテムを収集したり拾ったりする
複雑なロジックの連続をトリガーする
クエストやルール
クリア時にメッセージを送信します。
例:
クエストまたはオブジェクティブを制作します。Action After Completion のドロップダウンから、Send Message を選択します。既存のメッセージあるいは新しいメッセージを作成します。体験内のすべてのオブジェクトがこのメッセージを受信することができるようになります。
体力と死亡
装備品の特性がゲームプレイに及ぼす影響
アセットのゲームプレイに与える影響はアセットのレアリティと特性によって決まります。
防御の特性を持った装備品はプレイヤーの体力を増やすことができます。
パワーの特性を持った装備品は攻撃時に敵へのダメージを大きくすることができます。
スピードの特性を持った装備品はプレイヤーの動きを速めることができます。
ダメージと回復
特定の量まですべてのアクター(アバターやNPCなど)の体力に影響を与えることができます。
アバターのコンポーネントの設定からプレイヤーにダメージを与えたり、回復させたりする設定のブロック
ダメージをブロックしたり、Health のコンポーネントを使ってオブジェクトを回復させることができます。
Healer のビヘイビアやタグによって特定のターゲットを持つオブジェクト
すべてのビヘイビアやコンポーネントからアバターやその他のオブジェクトに送信される正負の数値を持った体力に関するメッセージ
アバターの死亡
プレイヤーを無敵の設定にしていない限り、ライフの合計が0になった時点で死亡となります。
死亡後、体験のロジックに死亡後のシナリオが設定されていなかった場合など、クエストやインベントリが有効な間に全回復した体力でチェックポイントでリスポーンできます。
Defeat がトリガーされたらゲームオーバーになります。リスタートした場合、クエストやインベントリにあるアイテムはすべて消去され、体験もリセットされます。
プレイヤーが死亡した場合、何が起きるかはController のタブからカスタマイズできます。
Invincible のパラメーターがFalse に設定されている場合、Health のコンポーネントを持つすべてのオブジェクトは破壊されるまたは死亡します。死亡時に体験内の他のロジックをトリガーするためにメッセージを送ることができます。破壊された時にDrop のコンポーネンを追加して収集可能なアイテムなどをスポーンさせることができます。
移行:Messages with Arguments(条件付きメッセージ)
Message with Arguments を送信するとオーディオ、ライト、カメラ、天気、動画などを通常のメッセージを使って即時に変化させる代わりに徐々に変化させることができます。黄色で表示されるメッセージを選択すると、この変化をカスタマイズできるパラメーターが表示されます。
この機能を使うと体験のアンビエンスや効果に磨きをかけることができます。
クエスト
クエストやオブジェクティブはプレイヤーが一度だけ使用することができるもので以下のようなシチュエーションで使用できます。
プレイヤーを導く
重要なキャラターと出会う
特別な功績
一塊になっているアイテムの収集
探検心を盛り上げる場所
直線的なゲームフローを通じてプレイヤーを導く
任意のサイドクエスト
プレイヤーの動きに基づいてロジックを枝分かれさせる
キャラクターを防御したり、タイムリミット内で生き残りをかける
一定数の敵や特定の敵を倒す
その他
Indicator のコンポーネントをオブジェクトに追加してプレイヤーを直接クエストのアイコンに誘導することができます。クエストの状況や役割(クエストを与える人、オブジェクティブ、受信者など)によって表示は変わります。
すべてのクエストを表示するために、有効なクエストは一度に3つまでに制限してください。
クエストはClient-Only
クエストはシングルプレイヤーの体験でもマルチプレイヤーの体験でも個々のプレイヤーの動きにのみ適用され、シーズンやイベントでプレイヤーの進捗状況をトラッキングできます。
Crowd Event のビヘイビアはマルチプレイヤーの体験内で、エモート(ダンスなど)や受信したメッセージを通じてクリアするコラボレーションが必要なゴール向けに使用できます。またシングルプレイヤーでも使用可能です。
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