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このページ内
  • コリジョンの変更
  • Movement Palettes(ムーブメントパレット)
  • Climbable のコンポーネント
  • Speaker のコンポーネント
  • オブジェクティブシステムポート
  • 既存のクエストのアップグレード

役に立ちましたか?

  1. Game Maker
  2. 変更履歴
  3. Game Maker 0.11

0.11 アップグレードガイド

本ページでは0.11 の機能をご紹介しています。以前のバージョンで制作した体験のアップデート方法や新機能やアップデートされた機能の詳細をご覧ください。

前へGame Maker 0.11次へGame Maker に関する質問

最終更新 2 か月前

役に立ちましたか?

Game Maker 0.11 ではコリジョンがアップデートされ、マルチプレイヤーで互換性のあるオブジェクティブシステムが導入されました。

チェックリスト

コリジョンの変更

カメラ、コントロール、アニメーションを含めゲームの感じ方に影響を与えることができる設定です。

新しい体験ではCoyote Time(コヨーテタイム)やEdge Recovery(エッジリカバリー)がDefault として使用でき、よりプレイしやすいプラットフォームの作成が可能になりますが、様々な別のオブジェクトやブロックの位置を設定する必要があります。

0.11 以前の体験ではLegacy のパレットからのアップデートは任意となっています。

重要ポイント

  • 0.10(Legacy)では、プレイヤーが入れなかった部分にも0.11 の機能を使うと入れてしまう可能性があるため、プレイヤーのエリアへのアクセスを防ぐようにデザインしてください。

  • ジャンプの高さや距離、難易度などを細かくデザインします。

  • 必要に応じたアセットのデザインが必要です。

  • カスタムアバターの使い方

CUSTOM AVATARS と MOVEMENT PALETTES

アクセスバリアは最低3ブロック分の高さが必要です。(Default のパレットでは2つ分)

それぞれの動きに必要となるブロックの数

ジャンプ距離(歩く)
ジャンプ距離(走る)
ジャンプ高度

Legacy(0.11 以前)

5 ブロック

7 ブロック

1.5 ブロック

Default(0.11 以降)

7 ブロック

10 ブロック

2.5 ブロック

それぞれの動きに必要となるブロックの数

ジャンプ距離(歩く)
ジャンプ距離(走る)
ジャンプ高度

Legacy(0.11 以前)

160 ボクセル

224 ボクセル

48 ボクセル

Default(0.11 以降)

224 ボクセル

320 ボクセル

80 ボクセル


オブジェクトの端を合わせて、シンプルなコライダーを使ってClimbable のコンポーネントをオブジェクトに設定することをおすすめします。

アラインメント(位置を合わせること)

登ることができるオブジェクトから表面へのスムーズな移動を実現するために端を揃えます。

複雑なコリジョン

面の多いオブジェクトのコリジョンを削除し、同じ場所にある見えないアセットにシンプルなコリジョンを設定し、スムーズに登れるようにするためにClibmable のコンポーネントを設定します。


[SP] Speaker のコンポーネントをオブジェクトに設定してコリジョンを削除します。ロジックに変更が必要な場合があります。

アクターを回転させることができるLook at Target のオプションによって、 [SP] Speaker のコンポーネントはサーバーとマルチプレイヤーの体験のゲームクライアントとの間で矛盾した物理的設定が発生する場合があります。その場合に行うことができるアップデートを2つ紹介します。

[SP] Speaker のコンポーネントを[MP] に変更して同じ結果がでるように必要に応じて調節をしてください。

[SP] Speaker のコンポーネントはオブジェクトに設定したまま、コリジョンを持ったオブジェクトを複製して、すべてのロジックを削除し、見えない設定にします。


0.11 オブジェクティブシステム

  • 以前に制作した体験の0.11への移行は任意となっています。

  • UI の変更によって重複している内容が削除されたり、機能が改善されました。

既存のクエストのアップグレード

0.11 以前のクエスト設定に応じたステップごとのアップグレード方法をご紹介します。

Unlock Quest

Auto Unlock のオプションは削除されました。同じ機能の再現方法:

  1. Required Message を選択するか、メッセージを作成します。

  2. Game Rules を開き、OnPlayerJoin を追加します。

  3. オブジェクティブをトリガーするにはルールの発信メッセージをRequired Message に設定します。

シングルプレイヤー

変更は必要ありません。

マルチプレイヤー

プレイヤーソースデータが必要です。

クエストに含まれるすべてのプレイヤーは、オブジェクティブをトリガーしたり、オブジェクティブを含む一連のロジックをトリガーする[MP] のビヘイビアやコンポーネントと直接インタラクションを取る必要があります。

Launch Quest

変更は必要ありません。

シングルプレイヤー

変更は必要ありません。

マルチプレイヤー

プレイヤーソースデータが必要です。

クエストに含まれるすべてのプレイヤーは、オブジェクティブをトリガーしたり、オブジェクティブを含む一連のロジックをトリガーする[MP] のビヘイビアやコンポーネントと直接インタラクションを取る必要があります。

Quest Type

Collected Objects

シングルプレイヤー

変更は必要ありません。

マルチプレイヤー

拾うことができるオブジェクトのグローバル設定をゲームプレイに合わせて変更してください。

ゲームプレイ
設定
収集可能なアイテムの合計数

それぞれのプレイヤーはタグ付けされたオブジェクトの収集が可能

収集可能なオブジェクトごとにGlobal の設定をFalse に設定

プレイヤーの数 x オブジェクトの数

一人のプレイヤーがタグ付けされたオブジェクトを収集可能

収集可能なオブジェクトのGlobal の設定をTrue に設定

オブジェクトの数

コンビネーション

収集可能なオブジェクトごとに必要に応じてGlobal の設定をFalse またはTrue に設定

(プレイヤーの数 x オブジェクトの数) + オブジェクトの数

Object Deaths

変更は必要ありません。

変更は必要ありません。

Survive または Defend

変更は必要ありません。

Message Needed

シングルプレイヤー

変更は必要ありません。

マルチプレイヤー

プレイヤーソースデータが必要です。

クエストに含まれるすべてのプレイヤーは、オブジェクティブをトリガーしたり、オブジェクティブを含む一連のロジックをトリガーする[MP] のビヘイビアやコンポーネントと直接インタラクションを取る必要があります。

シングルプレイヤー

変更は必要ありません。

マルチプレイヤー

プレイヤーソースデータが必要です。

クエストに含まれるすべてのプレイヤーは、オブジェクティブをトリガーしたり、オブジェクティブを含む一連のロジックをトリガーする[MP] のビヘイビアやコンポーネントと直接インタラクションを取る必要があります。

Quest Completion

変更は必要ありません。

シングルプレイヤー

変更は必要ありません。

マルチプレイヤー

プレイヤーソースデータが必要です。

クエストに含まれるすべてのプレイヤーは、オブジェクティブをトリガーしたり、オブジェクティブを含む一連のロジックをトリガーする[MP] のビヘイビアやコンポーネントと直接インタラクションを取る必要があります。

Wait for Input のオプションは削除されました。同じ機能を再現するためにはRequires Message のクエストタイプに変更してください。

Action After Completion

シングルプレイヤー & マルチプレイヤー

送信メッセージのため変更は必要ありません。

Thこのメッセージにはプレイヤーソースデータが含まれています。

ルールのRequired Message にこのメッセージが設定してある場合、ゲームルールのチーム変数やプレイヤー変数の変更をトリガーできます。

End Game のオプションは削除されました。同じ機能の再現方法:

シングルプレイヤー

Send Message のオプションを使ってオブジェクトのVictory やDefeat のコンポーネントをトリガーしてください。

マルチプレイヤー

Send Message のオプションを使ってオブジェクトのVictory やDefeat のコンポーネントをトリガーしてください。

プレイヤーソースデータが必要です。

クエストたゲームの最後に含まれるすべてのプレイヤーは、オブジェクティブをトリガーしたり、オブジェクティブを含む一連のロジックをトリガーする[MP] のビヘイビアやコンポーネントと直接インタラクションを取る必要があります。

Nothing のオプションは重複のため削除されました。変更は必要ありません。

新しいクエストの作成

Game Maker 0.11 のオブジェクティブはサーバーレベルで機能するため、今まで以上にクリエイティブな可能性が広がりました。

今回のバージョンでは機能を維持したまま移行することを目的にしていますが、今後は様々なマルチプレイヤーのシナリオを作っていけるような機能を実装する予定です。(予定は変更となる場合がありますのでご了承ください。)

のページから本バージョンアップのすべての詳細をご覧いただけます。

(ムーブメントパレット)

古いアセットには0.11 の(ムーブメントパレット)を使用してもEdge Recovery などのアニメーションが使用できない可能性があります。必要なアニメーションは必ずテストを行って制作を進めるようにしてください。

Climbable のコンポーネント

Speaker のコンポーネント

[MP] が使用可能な場合

[SP] が必要な場合

オブジェクティブシステムポート

シングルプレイヤー - [SP] のビヘイビアやコンポーネントが オブジェクティブをトリガーします。

マルチプレイヤー - プレイヤーソースのデータを送信するためにはインタラクティブな[MP] のビヘイビアやコンポーネントのトリガーを使用する必要があります。

[MP] のオブジェクト → オブジェクティブに送信

[MP] のオブジェクト → ルールを含む他のロジックを オブジェクティブに送信

ルール → スポーンされた[MP] のオブジェクト、または [MP] のオブジェクトにテレポート してオブジェクティブに送信

マルチプレイヤーと互換性のあるクエスト(0.11)のシナリオに関しては(順次日本語に翻訳予定)をご覧ください。

紹介したロジックはあくまでも一般的なロジックのため、制作の際には必ずテストを行いながら制作を進めてください。またでは様々なアイデア交換をすることができ、制作に役立つ情報をご紹介しています。

🕘
🔷
🔷
👥
Game Maker 0.11
Movement Palette
Text, Quests & Icons
クリエイターフォーラム
👤
Movement Palettes

マルチプレイヤーの環境下では、これによってオブジェクトのコミュニケーションがクライアントからサーバーへと変わり、[SP] のオブジェクトとはコミュニケーションを取らなくなります。必要に応じて他のロジックを修正してください。

オブジェクトに他の[SP] のロジックが設定されている場合、[MP] のロジックを設定することはできません。変更が複雑過ぎる場合、他の方法でアップデートすることをおすすめします。

⚠️
⚠️
Cover
Cover
Cover
Cover
Default のパレットの機能
New!チーム対抗クエスト

端が揃っていない

端が揃っている

登れる面の数が多すぎる

簡単に計算できるように登れるアセットを代用する

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