Objective
クエストについて

オブジェクティブとは個人がプレーするゲームフローに設定できるクエストを指します。ユーザーを惹きつけるようなユーザーインターフェースを使ってプレイヤーをガイドしたり、情報を与えたり、報酬を与えたりでき非常に便利な機能です。現在はシーズンやイベントでのプレイヤーの進捗状況をトラッキングするのに使用されています。
マルチプレイヤーの体験
シングルプレイヤーのオブジェクティブ - クエストはClient Only のビヘイビアやコンポーネントのみとやり取りをし、個人のプレイヤーのアクションによってトリガーされます。
マルチプレイヤーのオブジェクティブ - Crowd Event のビヘイビアは共通のゴールを設定する際に使用できるロジックツールです。(シングルプレイヤーの体験でも使用可能)
一度に3つのアクティブなクエストを使用することですべてのクエストを見える状態にしておくことができます。
クエストとオブジェクト
クエストの管理
クエストのOn/Off - Objective のウィンドウ画面の右側に表示されるトグルでOn/Off の切替ができます。
Objective のウィンドウを閉じる - ウィンドウ右上のX ボタンをクリックしてウィンドウを閉じることができます。
ADD QUEST - ADD QUEST のボタンをクリックしてリストに新しいクエストを追加することができます。

カードリストにあるクエストを表示したり非表示にすることができます。クエストの名前に左側にある三角のボタンをクリックすることでクエストカードを開いたり閉じたりできます。

クエストの削除
クエストカードが非表示の状態
クエストカードが表示されている状態
クエスト名
最大入力可能文字数:20

クエスト詳細
最大入力可能文字数:160

クエスト概要
1. Unlock Quest(クエストのアンロック)
Auto Unlock(自動アンロック)- 体験がスタートするときにクエストが自動的に解除されます。
Requires Message(要メッセージ)- クエストを解除するにあたって特定のメッセージが必要になります。
2. Launch Quest(クエストのローンチ)
Auto Launch(自動ローンチ)- クエストがアンロックされると自動でクエストがローンチされます。
Requires Message(要メッセージ)- アンロックされると特定のメッセージを待ってクエストがローンチされます。
3. Quest Type(クエストタイプ)
4種類のクエストタイプがあります。(Counter、Asset Death、Timer、Wait for Message)
詳細はクエストタイプのページで解説します。

4. Quest Completion(クエストの終了)
クエストタイプの条件が揃った時のアクションを設定できます。
Auto Completion(自動終了)- クエストが自動で終了します。
Requires Message(要メッセージ)- クエストを終了するために特定のメッセージが必要になります。
Wait for Input(インプット待ち)- クエストを終了するためにEnter キーを押す必要があります。
5. Action After Completion(クエスト終了後のアクション)
クエストが終了した後のアクションを設定できます。
Nothing(何も起きない)- クエストが終了しても何も起きません。
Send Message(メッセージの送信)
メッセージが送信され、新しいクエストやロジックがトリガーされます。
End Game(ゲームの終了)
体験が終了し、ビクトリーの画面が表示されます。
Quest Types(クエストタイプ)
以下で使用されているそれぞれのクエストタイプはあくまでも一例であり、場面に合わせて様々なクエストタイプを設定・使用できます。
Counter type(カウンタータイプ)
プレイヤーは特定のタグを持ったオブジェクトを指定された個数集めるか破壊するという設定ができます。

Collected Objects(オブジェクトの収集)

プレイヤーは特定のタグが設定されているオブジェクトを指定された個数集める必要があります。 それぞれのターゲットオブジェクトにはCollectable のコンポーネントが設定されていることを確認し、クエストにあるタグを同じタグをもっていることを確認してください。異なるタグが設定されている場合は正しくカウントされません。
使用シーン例
Voxelite のようなサイドクエストとして同じアイテムを集める設定ができます。
レシピの材料を集めるような場合にメインクエストに合わせて異なるアイテムを集める設定ができます。
Deaths(オブジェクトの死亡)

使用シーン例:
メインクエストとして同じタイプの敵を倒す設定ができます。
部屋で様々な種類の敵を倒す設定ができます。
ナラティブを進めるオブジェクトを倒す設定ができます。
ヒント
Health のコンポーネントにはInvincible のパラメーターが含まれており、オブジェクトを倒せる設定にして、クエストの条件に合わせてカウントを行う場合にはそのパラメーターの設定をFalse に設定しておく必要があります。
Asset Death(アセットの死亡)
プレイヤーは特定のオブジェクトを倒す必要があります。ASSET TO WATCH をクリックするとウィンドウが開き、体験内に設置した特定のオブジェクトを選択できます。

使用シーン例:
1人のボスとの戦いを設定できます。
複数のボスのホログラムと一人のターゲットであるボスとの戦いを設定できます。(ボスを倒したら残りも一緒に倒せる)
ナラティブの一部として、大きな石のような生きていないオブジェクトも壊す設定ができます。
Timer(タイマー)
プレイヤーは、生き残る、防御する、またはメッセージを受け取るために制限時間内(秒)に条件を満たす必要があります。

Survive(生き残る)

プレイヤーは制限時間が終わるまで生き残っていなければなりません。
使用シーン例:
プレイヤーが生き残るとドアが開いてボスとの戦いが始まる、あるいは他のルートを辿るなどの設定ができます。
敵の大群と戦い、報酬を獲得する設定ができます。
Defend(防御)

プレイヤーは制限時間内ターゲットのオブジェクトが破壊されないように守らなければなりません。
使用シーン例:
ナラティブに必要なNPC を守る設定ができます。
バトルの間に敵の攻撃からオブジェクトを守る設定ができます。
結果に関して
生き残れなかった場合、もしくはAction After Completion が実行されなかった場合を除きDefend タイマーのクエストに内蔵されている結果のシナリオはありません。
Action After Completion がSend Message に設定されていて、メッセージが時間内にオブジェクトに受信されかった場合、起こりうる結果をカスタム作成できます。
Message Needed(要メッセージ)

プレイヤーはアクションを通じて制限時間内にメッセージをトリガーする必要があります。 Message Needed のタイマーを使ったクエストとWait for Message のクエストの違いは時間制限です。
使用シーン例:
制限時間付きパルクールレース
制限時間付きアイテム回収(アイテムを探して戻ってくる)クエスト
制限時間付きアイテム収集クエスト
クリアすると報酬が獲得できるNPC による制限時間付きクイズゲーム
様々な用途があるため、一番良く使用されるクエストタイプです。プレイヤーのアクションを通じてメッセージを送信する方法が複数あります。クエストの詳細欄には端的にプレイヤーが行わなければならないことを記載してください。
クエストインジケーター
クエストを与えるオブジェクト、オブジェクティブ、受け取る側のオブジェクトはIndicator のコンポーネントを設定でき、クエストにリンクされた時にクエストアイコンが追加されます。これによって体験のあらゆる場所にアイコンを表示されることができ、プレイヤーがオブジェクティブをより簡単にクリアできるようになります。
Victory(ビクトリー)やDefeat(ゲームオーバー)のトリガー
クエストをクリアするとメッセージを送信するオプションを設定できます。Victory もしくはDefeat のコンポーネントをゲーム内のオブジェクトに追加してあると(クエストに関係ない場合でも)、Victory もしくはDefeat のメッセージをクエストから送信してゲームをすぐに終了できます。
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