# 속성

대다수의 애셋에는 사전 정의된 설정이 있지만 애셋을 경험에 추가한 후 필요에 따라 해당 **애셋의 설정을 다시 조정**할 수 있습니다.

이를 위해 **속성 패널**에 액세스해야 합니다. **편집하고 싶은 오브젝트를 클릭**하면 속성 패널이 오픈되며, 패널이 오픈되지 않았다면 화면 우측 상단에 있는 하얀 삼각형이 있는 보라색 사각 아이콘을 클릭하세요.

![](/files/-Mj2Xmy8xNN7KVTrjRXT)

**화면 우측에 나타나는 긴 패널**에 **선택한 오브젝트**에 대한 모든 정보가 담겨 있습니다. 이 패널에서 오브젝트의 **위치**, **가시성**을 조정하고 오브젝트에 어떤 **젬**이 포함되어 있는지 확인하며, **비헤이비어**, **컴포넌트**, **태그**를 추가하거나 편집합니다.

### 레이아웃&#xD; <a href="#the-layout" id="the-layout"></a>

이 섹션에서는 **속성 패널**의 핵심 기능을 살펴보고 적절한 설정에 액세스하여 **오브젝트를 커스텀**하는 법을 알아봅니다.

패널을 위에서부터 아래로 살펴보면 오브젝트 대부분의 **속성 패널** 정보는 **동일한 순서대로 나열**되어 있다는 사실을 알 수 있을 것입니다.

오브젝트의 **이름(Name)**, **변형(Transformation)**, **물리 설정(Physics Settings)**, **능력치(Attributes)**, **컴포넌트(Components)**&#xB97C; 포함한 **비헤이비어(Behaviours)**, **태그(Tags)**, **애셋 정보(Asset Information)** 순서대로 나타납니다.

{% hint style="info" %}
특정 변수를 어떻게 이용해야 할지 잘 모르겠다면 **파라미터 이름에 마우스 커서를 올려 보세요**. 툴팁 팝업창이 나타나며 해당 파라미터의 정보를 확인할 수 있습니다.
{% endhint %}

### &#xD;이름 탭&#xD; <a href="#name-tab" id="name-tab"></a>

속성 패널의 해당 섹션에서는 **오브젝트의 이름**을 확인할 수 있습니다. 오브젝트의 이름은 기본적으로 **원본 애셋의 이름과 동일하게** 설정되어 있습니다.

![](/files/-Mj27r8czjInaTRRIEHo)

**해당 이름은 변경 가능**하며, 같은 오브젝트의 여러 복사본을 사용하고자 할 경우 각기 다른 이름을 붙여 **쉽게 구분할 수 있습니다**.

오브젝트 이름 옆 작은 눈 모양의 아이콘이 있습니다. 이 버튼을 통해 오브젝트의 가시성을 조정하여 게임 플레이 동안 오브젝트가 보이거나 보이지 않게 만들 수 있습니다.

![](/files/-Mj2BJZQOe0xe2nTTw6f)

속성 패널과 뷰포트 모두에서 가시성 여부를 확인할 수 있습니다.

**가시성이 꺼져 있을 경우** 속성 패널의 눈 아이콘에 **대각선**이 그어지며 오브젝트는 뷰포트에서 **투명하게** 나타납니다.

{% hint style="info" %}
**투명한 오브젝트는 게임상에 여전히 존재**하며 충돌(Collision)이 켜져 있을 경우 플레이어와 충돌할 수 있습니다.
{% endhint %}

### &#xD;변형&#xD; <a href="#transform" id="transform"></a>

변형 탭에서 3D 공간에서 오브젝트의 **좌표**를 확인할 수 있습니다.

**위치(Position)**&#xB294; X, Y와 Z 축에 따라 랜드의 좌표를 기준으로 오브젝트의 **위치**를 변경합니다.

![](/files/-Mj2JNxl2c4RcAKnalvE)

오브젝트를 클릭하여 **기즈모**(빨간, 파란, 그리고 노란색 화살표)를 이용해 오브젝트를 이동하면 실시간으로 좌표의 숫자가 변경되는 것을 확인할 수 있습니다.

좌표 박스에 직접 숫자를 입력하고 Enter 키를 누르면 입력한 축의 좌표에 따라 오브젝트가 이동합니다.

![](/files/-Mj2RspCYC-dtBi0DZ6d)

**회전(Rotation)**&#xC5D0;도 같은 방식이 적용됩니다. 오브젝트의 위치를 이동하는 대신 원점에서 X, Y와 Z 축에 따라 오브젝트를 회전합니다.

위 이미지에서 오브젝트의 발 또는 바닥의 *(애셋이 생성되었을 때 설정된)* 원점에서 **양의 X 축**을 따라 **오브젝트가 회전**하는 것을 확인할 수 있습니다.

{% hint style="info" %}
시민(Citizen) 등의 비헤이비어를 포함한 오브젝트의 위치를 **블록의 표면 레벨보다 위나 아래**로 설정하면 오브젝트가 제대로 이동하지 않을 수 있으니 주의하세요.
{% endhint %}

### &#xD;글로벌 및 로컬 좌표&#xD; <a href="#global-and-local-coordinates" id="global-and-local-coordinates"></a>

**글로벌 좌표**란 X, Y, Z 축의 숫자가 경험 속에서, 또는 **랜드에서의** 내 **오브젝트를 위치**를 나타냄을 의미합니다.

![](/files/-Mj2tNXjfH0VgR1EGT4i)

**로컬 좌표**는 **부모 오브젝트와 근접한** 해당 오브젝트의 원점을 나타냅니다.

**로컬 좌표**를 이용하여 위치 조정을 할 경우, **부모 오브젝트가 이동하면 자식 오브젝트 또한 함께 이동**하며 부모 오브젝트와 연계된 좌표를 유지합니다.

![](/files/-Mj34AI75jgVSQYhuFx8)

부모가 있는 한 오브젝트가 0, 0, 0의 좌표로 설정되었을 때, 해당 오브젝트는 부모의 위치로 이동합니다. 이는 상위인 **부모 오브젝트가 하위인 자식 오브젝트의 로컬 좌표를 결정**하기 때문입니다.

{% hint style="info" %}
**위계**를 이용하여 **부모-자식** 오브젝트를 설정하고 오브젝트 간 관계를 조정하는 방법을 더 자세히 알아보려면 [위계](https://sandboxgame.gitbook.io/the-game-maker-academy_kr/menus/hierarchy) 페이지를 참조하세요.
{% endhint %}

### **기즈모**&#xD; <a href="#gizmos" id="gizmos"></a>

속성 창의 오브젝트 이름 옆 **색칠된 사각형이나 원**이 표시되어 있다면 **장치에 연결**되어 있다는 의미입니다.

![](/files/-Mj39eAMGG9TTf5gOjRD)

**기즈모**는 게임 메이커에서 파라미터를 제어하고 시각화하는 데 사용하는 형태입니다. 위 이미지에서 보이는 것처럼 빨간색 원형 장치는 적 감지(Enemy Detection) 파라미터에 링크되어 있습니다.

{% hint style="info" %}
기즈모는 게임이 플레이되는 동안에는 표시되지 않으며, 편집 모드에서만 나타납니다.
{% endhint %}

이 기능을 통해 3D 공간에서 오브젝트의 방향을 명확하게 식별할 수 있을 뿐 아니라 오브젝트로부터의 거리 등 기타 정보를 한눈에 확인할 수 있습니다.

장치의 모양과 컬러는 이름 옆에 나타난 아이콘의 모양과 항상 동일합니다.

### 물리 설정&#xD; <a href="#physics-settings" id="physics-settings"></a>

물리(Physics)에서는 오브젝트가 다른 오브젝트와 충돌하는 방법을 결정합니다.

**충돌(Collisions)**: 오브젝트는 충돌할 수 있지만 비헤이비어를 통해서만 이동 가능합니다.

**충돌 없음(No collisions)**: 오브젝트는 무형으로 충돌과 물리를 무시합니다.

**충돌 + 중력(Collisions + Gravity)**: 오브젝트는 중력의 영향을 받아 밀려날 수 있습니다.

### 능력치&#xD; <a href="#attributes" id="attributes"></a>

능력치는 애셋의 저항력을 결정합니다.

이러한 능력치는 해당 애셋에 적용된 비헤이비어에 따라 다양한 영향을 미칠 수 있습니다. [여기](https://sandboxgame.gitbook.io/the-game-maker-academy_kr/assets/rarity-and-attributes)를 클릭하여 능력치의 효과를 확인하세요.

{% hint style="info" %}
능력치는 게임 메이커에서 편집할 수 없으며 카탈리스트와 젬 시스템을 통해 마켓플레이스에 애셋을 게시할 때 결정됩니다.
{% endhint %}

### &#xD;비헤이비어&#xD; <a href="#behaviours" id="behaviours"></a>

비헤이비어(Behaviour)는 엔티티가 월드에서 어떻게 행동할지 결정하는 로직의 프리셋 리스트입니다.

수동적인 NPC부터 적대적인 적에 이르기까지, 비헤이비어는 애셋의 정체성을 결정하는 주요 속성입니다.

{% hint style="info" %}
하나의 애셋에는 하나의 비헤이비어만 지정할 수 있습니다.
{% endhint %}

### &#xD;&#xD;컴포넌트&#xD; <a href="#components" id="components"></a>

컴포넌트(Component)는 선택한 오브젝트의 비헤이비어를 더 세부적으로 편집합니다. 이를 통해 애셋의 상호작용을 더 세부적으로 조정하고 애셋 정체성을 훨씬 촘촘하게 편집할 수 있습니다.

[여기](https://sandboxgame.gitbook.io/the-game-maker-academy_kr/components/types-of-components)를 클릭하여 컴포넌트 목록을 확인하세요.

{% hint style="info" %}

하나의 애셋에는 여러 개의 컴포넌트를 추가할 수 있습니다.
{% endhint %}

### 로직 수정하기&#xD; <a href="#edit-logic" id="edit-logic"></a>

애셋의 정체성을 편집하기 위한 가장 고차원적인 레벨입니다. 이를 통해 각 컴포넌트의 세부 기능을 변경하고 편집할 수 있습니다.

{% hint style="info" %}
각 세부 사항 (비헤이비어, 컴포넌트, 로직 수정하기)을 조정하여 게임을 독창적이고 인상적으로 제작할 수 있습니다.
{% endhint %}

### &#xD;태그&#xD; <a href="#tags" id="tags"></a>

태그(Tags) 기능은 크리에이터의 선호에 기반하여 개인적으로 애셋을 분류할 수 있습니다. 오브젝트가 가지고 있는 비헤이비어, 컴포넌트, 애셋 카테고리 및 테마에 따라 이미 태그가 포함되어 있습니다. 나만의 태그를 추가하여 애셋을 쉽게 필터링해 보세요!

{% hint style="info" %}
이러한 태그로 게임 내 오브젝트 목록을 별도로 작성하면 큰 도움이 돕니다. 이를 통해 제작 단계에서 수정이나 업데이트를 할 경우 오브젝트를 손쉽게 관리할 수 있어 시간이 절약됩니다.
{% endhint %}


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