속성
속성은 경험 내 오브젝트에 대한 변수와 데이터를 포함하고 정의합니다.
대다수의 애셋에는 사전 정의된 설정이 있지만 애셋을 경험에 추가한 후 필요에 따라 해당 애셋의 설정을 다시 조정할 수 있습니다.
이를 위해 속성 패널에 액세스해야 합니다. 편집하고 싶은 오브젝트를 클릭하면 속성 패널이 오픈되며, 패널이 오픈되지 않았다면 화면 우측 상단에 있는 하얀 삼각형이 있는 보라색 사각 아이콘을 클릭하세요.

화면 우측에 나타나는 긴 패널에 선택한 오브젝트에 대한 모든 정보가 담겨 있습니다. 이 패널에서 오브젝트의 위치, 가시성을 조정하고 오브젝트에 어떤 젬이 포함되어 있는지 확인하며, 비헤이비어, 컴포넌트, 태그를 추가하거나 편집합니다.
레이아웃
이 섹션에서는 속성 패널의 핵심 기능을 살펴보고 적절한 설정에 액세스하여 오브젝트를 커스텀하는 법을 알아봅니다.
패널을 위에서부터 아래로 살펴보면 오브젝트 대부분의 속성 패널 정보는 동일한 순서대로 나열되어 있다는 사실을 알 수 있을 것입니다.
오브젝트의 이름(Name), 변형(Transformation), 물리 설정(Physics Settings), 능력치(Attributes), 컴포넌트(Components)를 포함한 비헤이비어(Behaviours), 태그(Tags), 애셋 정보(Asset Information) 순서대로 나타납니다.
이름 탭
속성 패널의 해당 섹션에서는 오브젝트의 이름을 확인할 수 있습니다. 오브젝트의 이름은 기본적으로 원본 애셋의 이름과 동일하게 설정되어 있습니다.

해당 이름은 변경 가능하며, 같은 오브젝트의 여러 복사본을 사용하고자 할 경우 각기 다른 이름을 붙여 쉽게 구분할 수 있습니다.
오브젝트 이름 옆 작은 눈 모양의 아이콘이 있습니다. 이 버튼을 통해 오브젝트의 가시성을 조정하여 게임 플레이 동안 오브젝트가 보이거나 보이지 않게 만들 수 있습니다.

속성 패널과 뷰포트 모두에서 가시성 여부를 확인할 수 있습니다.
가시성이 꺼져 있을 경우 속성 패널의 눈 아이콘에 대각선이 그어지며 오브젝트는 뷰포트에서 투명하게 나타납니다.
변형
변형 탭에서 3D 공간에서 오브젝트의 좌표를 확인할 수 있습니다.
위치(Position)는 X, Y와 Z 축에 따라 랜드의 좌표를 기준으로 오브젝트의 위치를 변경합니다.

오브젝트를 클릭하여 기즈모(빨간, 파란, 그리고 노란색 화살표)를 이용해 오브젝트를 이동하면 실시간으로 좌표의 숫자가 변경되는 것을 확인할 수 있습니다.
좌표 박스에 직접 숫자를 입력하고 Enter 키를 누르면 입력한 축의 좌표에 따라 오브젝트가 이동합니다.

회전(Rotation)에도 같은 방식이 적용됩니다. 오브젝트의 위치를 이동하는 대신 원점에서 X, Y와 Z 축에 따라 오브젝트를 회전합니다.
위 이미지에서 오브젝트의 발 또는 바닥의 (애셋이 생성되었을 때 설정된) 원점에서 양의 X 축을 따라 오브젝트가 회전하는 것을 확인할 수 있습니다.
글로벌 및 로컬 좌표
글로벌 좌표란 X, Y, Z 축의 숫자가 경험 속에서, 또는 랜드에서의 내 오브젝트를 위치를 나타냄을 의미합니다.

로컬 좌표는 부모 오브젝트와 근접한 해당 오브젝트의 원점을 나타냅니다.
로컬 좌표를 이용하여 위치 조정을 할 경우, 부모 오브젝트가 이동하면 자식 오브젝트 또한 함께 이동하며 부모 오브젝트와 연계된 좌표를 유지합니다.

부모가 있는 한 오브젝트가 0, 0, 0의 좌표로 설정되었을 때, 해당 오브젝트는 부모의 위치로 이동합니다. 이는 상위인 부모 오브젝트가 하위인 자식 오브젝트의 로컬 좌표를 결정하기 때문입니다.
기즈모
속성 창의 오브젝트 이름 옆 색칠된 사각형이나 원이 표시되어 있다면 장치에 연결되어 있다는 의미입니다.

기즈모는 게임 메이커에서 파라미터를 제어하고 시각화하는 데 사용하는 형태입니다. 위 이미지에서 보이는 것처럼 빨간색 원형 장치는 적 감지(Enemy Detection) 파라미터에 링크되어 있습니다.
이 기능을 통해 3D 공간에서 오브젝트의 방향을 명확하게 식별할 수 있을 뿐 아니라 오브젝트로부터의 거리 등 기타 정보를 한눈에 확인할 수 있습니다.
장치의 모양과 컬러는 이름 옆에 나타난 아이콘의 모양과 항상 동일합니다.
물리 설정
물리(Physics)에서는 오브젝트가 다른 오브젝트와 충돌하는 방법을 결정합니다.
충돌(Collisions): 오브젝트는 충돌할 수 있지만 비헤이비어를 통해서만 이동 가능합니다.
충돌 없음(No collisions): 오브젝트는 무형으로 충돌과 물리를 무시합니다.
충돌 + 중력(Collisions + Gravity): 오브젝트는 중력의 영향을 받아 밀려날 수 있습니다.
능력치
능력치는 애셋의 저항력을 결정합니다.
이러한 능력치는 해당 애셋에 적용된 비헤이비어에 따라 다양한 영향을 미칠 수 있습니다. 여기를 클릭하여 능력치의 효과를 확인하세요.
비헤이비어
비헤이비어(Behaviour)는 엔티티가 월드에서 어떻게 행동할지 결정하는 로직의 프리셋 리스트입니다.
수동적인 NPC부터 적대적인 적에 이르기까지, 비헤이비어는 애셋의 정체성을 결정하는 주요 속성입니다.
컴포넌트
컴포넌트(Component)는 선택한 오브젝트의 비헤이비어를 더 세부적으로 편집합니다. 이를 통해 애셋의 상호작용을 더 세부적으로 조정하고 애셋 정체성을 훨씬 촘촘하게 편집할 수 있습니다.
여기를 클릭하여 컴포넌트 목록을 확인하세요.
로직 수정하기
애셋의 정체성을 편집하기 위한 가장 고차원적인 레벨입니다. 이를 통해 각 컴포넌트의 세부 기능을 변경하고 편집할 수 있습니다.
태그
태그(Tags) 기능은 크리에이터의 선호에 기반하여 개인적으로 애셋을 분류할 수 있습니다. 오브젝트가 가지고 있는 비헤이비어, 컴포넌트, 애셋 카테고리 및 테마에 따라 이미 태그가 포함되어 있습니다. 나만의 태그를 추가하여 애셋을 쉽게 필터링해 보세요!
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