파라미터
파라미터를 이용해 경험 속의 오브젝트와 연결된 변수를 조정합니다.
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파라미터를 이용해 경험 속의 오브젝트와 연결된 변수를 조정합니다.
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파라미터는 조정 및 커스텀이 가능한 오브젝트, 비헤이비어, 컴포넌트의 요소를 말합니다.
비헤이비어와 컴포넌트가 여러 개의 로직이 모인 꾸러미라면, 파라미터는 전체를 이루고 있는 부분입니다. 이 파라미터를 조정하면 로직 꾸러미가 어떻게 작동할지 결정할 수 있습니다.
예를 들어, 메시지 전송에 걸리는 시간을 변경하거나 오브젝트의 파괴를 트리거하는 요소를 조정하는 것이 가능합니다. 이는 로직 꾸러미 내의 변수인 파라미터에 의해 설정되기 때문입니다.
각 오브젝트에 대해 편집할 수 있는 파라미터는 오브젝트에 추가된 특정 행동이나 컴포넌트에 따라 달라지며, 파라미터 단독으로는 존재할 수 없고 다른 컴포넌트 또는 행동에 파라미터를 추가로 지정할 수 없습니다.
예를 들어, Health (체력) 컴포넌트의 체력 슬라이더를 Indicator (표시기) 컴포넌트에 추가하는 것은 불가능합니다. 오브젝트에 포함된 로직 번들에 기반하여 존재하는 파라미터만 편집할 수 있습니다.
편집할 수 있는 파라미터는 다양한 형태로 나타나며 각 파라미터는 어떻게 다른지, 어떤 방식으로 상호작용하는지, 더 세부적인 옵션을 위해 어느 부분을 확인해야 하는지 아래에 팁을 정리했습니다.
Edit Logic (로직 수정하기) 버튼을 클릭하지 않으면 특정 파라미터는 나타나지 않으니 주의하세요.
가령 Health (체력) 컴포넌트를 사용할 경우 하나의 파라미터, 즉 체력 슬라이더만 나타나는 모습을 확인할 수 있습니다. 그러나, Edit Logic (로직 수정하기)를 클릭하면 편집 가능한 8개의 추가 파라미터가 표시되고 파라미터 설정 시 선택한 옵션에 따라 더 많은 파라미터가 나타나게 됩니다.
파라미터 이름🎨은 작업 중인 커스텀 레벨을 식별하기 위한 두 가지 종류의 디스플레이 방식이 있습니다.
흰색 파라미터는 해당 파라미터가 비헤이비어 내의 다른 파라미터에 종속되지 않음을 의미합니다.
녹색 이탤릭체의 파라미터는 해당 파라미터가 위의 흰색 파라미터에 종속됨을 의미합니다.
이미지에서처럼 Health (체력) 컴포넌트에서 'Death Event (사망 이벤트)'가 'Destroy (파괴)'로 설정되었을 경우, 초록색 'Death Delay (사망 지연)'가 하단에 활성화됩니다.
선택한 'Death Event (사망 이벤트)'에 따라 초록색 'Death Delay (사망 지연)'의 존재 유무는 달라질 수 있습니다. 'Death Event (사망 이벤트)'를 'Game Over (게임 종료)'로 설정하면 'Death Delay (사망 지연)' 옵션은 설정 불가능합니다.
토글은 True 또는 False로 간주할 수 있는 무엇인가를 켜고 끄는데 이용됩니다.
스위치를 켜는 예시를 살펴보겠습니다. 스위치가 켜지면 💡 True이며, 꺼질 경우 False입니다. 이러한 토글은 오브젝트의 현황을 정의하는데 유용합니다.
이미지에서처럼 Health (체력) 컴포넌트에서 토글 조정으로 오브젝트의 사망 가능 여부를 결정할 수 있습니다. 단순히 True와 False를 선택하는 것만으로 오브젝트가 작동하는 방식이 극적으로 변경됩니다.
슬라이더는 사전 정의된 범위 내에서 숫자를 설정하는 데 이용됩니다 🎚️. 슬라이더를 클릭하고 왼쪽이나 오른쪽으로 드래그하여 숫자를 줄이고 늘릴 수 있습니다.
슬라이더의 범위는 일반적으로 외부 입력에 따라 달라집니다. 즉, 숫자의 범위를 임의로 수정하는 것은 불가능합니다.
예를 들어, 체력 컴포넌트의 체력 슬라이더는 애셋이 가지고 있는 젬에 의해 결정됩니다. 애셋에 많은 양의 방어 젬이 추가되어 있다면, 이는 게임 메이커 상에서 수정이 불가능하며 슬라이더 또한 큰 범위로 결정됩니다.
몇 가지 능력치는 드롭다운 메뉴를 이용해 조정할 수 있습니다. 이 옵션은 선택 또는 추가할 텍스트 기반 선택지가 여러 개 있을 때 표시됩니다.
일부 텍스트 기반 옵션은 사전 정의되어 있으며, 일부는 사용자 지정 입력이 가능합니다.
예를 들어, Speaker (스피커) 컴포넌트는 'Detect Entity (엔티티 감지)' 또는 'Wait for Message (메시지 대기)' 중 선택할 수 있는 드롭다운 메뉴가 있으며, 해당 컴포넌트는 두 가지 옵션 중에서만 선택 가능합니다.
'Wait for Message (메시지 대기)'를 선택하면 두 번째 드롭다운 메뉴에 액세스하여 기본 설정인 'Interact (상호작용)'와 기존 메시지를 선택할 수 있지만, 드롭다운 메뉴 상단의 박스에 직접 원하는 메시지를 입력하여 수동으로 추가할 수도 있습니다.
몇 가지 파라미터는 커스텀 텍스트📝를 허용합니다. 이는 간단한 이름 변경에서부터 복잡한 스토리 구성까지 다양합니다.
비헤이비어 및 컴포넌트에는 이러한 유형의 텍스트를 모두 입력할 수 있는 옵션이 존재합니다.
예를 들어, Asker (질문지) 비헤이비어를 이용할 때 짧은 텍스트 박스인 'Speaker Name (발화자 이름)'과 더 긴 내용을 입력할 수 있는 'Question (질문)' 항목을 원하는 대로 변경할 수 있습니다.
짧은 텍스트 섹션에 더 길게 입력하는 것도 가능하지만, 게임 화면에 명확하게 표시되지 않습니다.
일부 파라미터는 팝업창에서 원하는 옵션🗃️을 선택할 수 있습니다.
박스 우측 코너 사각형에 연필 아이콘을 눌러 이러한 파라미터를 식별할 수 있습니다.
예를 들어, Asset Spawner (애셋 생성기) 비헤이비어를 이용할 때 'Asset to Spawn (생성될 애셋)' 필드를 클릭하면 상황에 맞게 적절한 애셋을 선택할 수 있도록 애셋 라이브러리를 보여주는 팝업창이 뜨게 됩니다.
그리고, 밑에 있는 Behaviour 박스를 다시 클릭하면 비헤이비어 선택 라이브러리 창이 팝업으로 뜨며, 여기에서 애셋에 적용할 비헤이비어를 선택할 수 있습니다.
일부 파라미터는 정상적으로 작동하기 위해 숫자 입력🔢이 필요합니다. 이러한 파라미터의 경우 숫자가 아닌 글자는 입력할 수 없습니다.
예를 들어, Asset Spawner 비헤이비어를 이용할 때 Spawn Offset (생성 오프셋)을 조정하여 Spawning (생성) 비헤이비어가 포함된 애셋의 위치와 관련해 새로운 애셋이 생성되는 위치를 결정합니다. 이를 위해 X, Y, Z 축 중 하나 또는 모두에 숫자를 입력해야 합니다.
지금까지 다양한 파라미터를 다루는 방법에 대해 알아보았습니다. 이제 이 파라미터들이 어떻게 상호작용하는지 알아보고 툴을 조정하고 사용하는 법을 본격적으로 배워보겠습니다.