# 파라미터

![](https://4143380045-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-MO_j99BJEXK4zHqxgqS%2F-Mhv6AuIzx4ixfn0ajZp%2F-MhvMuv7Al7EYaTyEsCc%2FGMA_GitBook_Logic_Perameters_Heading_01.png?alt=media\&token=fae509f4-e591-468f-bcf2-a49e81e89bb0)

파라미터는 **조정 및 커스텀**이 가능한 **오브젝트**, **비헤이비어**, **컴포넌트의 요소**를 말합니다.

비헤이비어와 컴포넌트가 여러 개의 로직이 모인 꾸러미라면, **파라미터**는 **전체를 이루고 있는 부분**입니다. 이 파라미터를 조정하면 **로직 꾸러미가 어떻게 작동할지 결정**할 수 있습니다.

예를 들어, **메시지** 전송에 걸리는 시간을 변경하거나 오브젝트의 파괴를 트리거하는 요소를 조정하는 것이 가능합니다. 이는 **로직 꾸러미 내의 변수**인 파라미터에 의해 설정되기 때문입니다.

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각 오브젝트에 대해 편집할 수 있는 파라미터는 오브젝트에 추가된 **특정 행동이나 컴포넌트**에 따라 달라지며, 파라미터 **단독으로는 존재할 수 없고** 다른 컴포넌트 또는 행동에 파라미터를 추가로 지정할 수 없습니다.

예를 들어, Health (체력) 컴포넌트의 체력 슬라이더를 Indicator (표시기) 컴포넌트에 추가하는 것은 불가능합니다. **오브젝트에 포함된 로직 번들에 기반하여 존재하는 파라미터**만 편집할 수 있습니다.

편집할 수 있는 파라미터는 **다양한 형태**로 나타나며 각 파라미터는 어떻게 다른지, 어떤 방식으로 상호작용하는지, 더 세부적인 옵션을 위해 어느 부분을 확인해야 하는지 아래에 팁을 정리했습니다.

### &#xD;로직 수정하기

**Edit Logic (로직 수정하기)** 버튼을 클릭하지 않으면 **특정 파라미터는 나타나지 않으니** 주의하세요.

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가령 Health (체력) 컴포넌트를 사용할 경우 **하나의 파라미터**, 즉 체력 슬라이더만 나타나는 모습을 확인할 수 있습니다. 그러나, **Edit Logic (로직 수정하기)**&#xB97C; 클릭하면 편집 가능한 8개의 추가 파라미터가 표시되고 파라미터 설정 시 **선택한 옵션에 따라 더 많은 파라미터**가 나타나게 됩니다.

### 컬러와 폰트&#xD;

파라미터 이름🎨은 작업 중인 커스텀 레벨을 식별하기 위한 두 가지 종류의 디스플레이 방식이 있습니다.

**흰색** 파라미터는 해당 파라미터가 비헤이비어 내의 **다른 파라미터에 종속되지 않음**을 의미합니다.

**녹색 이탤릭체**의 파라미터는 해당 파라미터가 **위의 흰색 파라미터에 종속됨**을 의미합니다.

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이미지에서처럼 Health (체력) 컴포넌트에서 '*Death Event (사망 이벤트)*'가 '*Destroy (파괴)*'로 설정되었을 경우, 초록색 '*Death Delay (사망 지연)*'가 하단에 활성화됩니다.

선택한 '*Death Event (사망 이벤트)*'에 따라 **초록색** '*Death Delay (사망 지연)*'의 존재 유무는 달라질 수 있습니다. '*Death Event (사망 이벤트)*'를 '*Game Over (게임 종료)*'로 설정하면 '*Death Delay (사망 지연)*' 옵션은 설정 불가능합니다.

### 토글

**토글**은 **True** 또는 **False**로 간주할 수 있는 무엇인가를 **켜고 끄는데** 이용됩니다.

스위치를 켜는 예시를 살펴보겠습니다. **스위치가 켜지면** 💡 **True**이며, **꺼질 경우 False**입니다. 이러한 토글은 **오브젝트의 현황**을 정의하는데 유용합니다.

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이미지에서처럼 Health (체력) 컴포넌트에서 **토글 조정**으로 오브젝트의 사망 가능 여부를 결정할 수 있습니다. 단순히 **True와 False**를 선택하는 것만으로 **오브젝트가 작동하는 방식이 극적으로 변경**됩니다.

### 슬라이더

슬라이더는 **사전 정의된 범위 내에서 숫자를 설정**하는 데 이용됩니다 🎚️. 슬라이더를 클릭하고 왼쪽이나 오른쪽으로 드래그하여 숫자를 줄이고 늘릴 수 있습니다.

슬라이더의 범위는 일반적으로 **외부 입력에 따라 달라집니다**. 즉, 숫자의 범위를 임의로 수정하는 것은 불가능합니다.

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예를 들어, 체력 컴포넌트의 체력 슬라이더는 애셋이 가지고 있는 **젬에 의해 결정**됩니다. 애셋에 **많은 양**의 방어 젬이 추가되어 있다면, 이는 게임 메이커 상에서 수정이 불가능하며 슬라이더 또한 **큰 범위**로 결정됩니다.

### &#xD;드롭다운&#xD;

몇 가지 능력치는 드롭다운 메뉴를 이용해 조정할 수 있습니다. 이 옵션은 선택 또는 추가할 텍스트 기반 **선택지가 여러 개** 있을 때 표시됩니다.

{% hint style="info" %}
일부 텍스트 기반 옵션은 **사전 정의**되어 있으며, 일부는 **사용자 지정 입력**이 가능합니다.
{% endhint %}

예를 들어, Speaker (스피커) 컴포넌트는 '*Detect Entity (엔티티 감지)*' 또는 '*Wait for Message (메시지 대기)*' 중 선택할 수 있는 **드롭다운** 메뉴가 있으며, 해당 컴포넌트는 **두 가지 옵션 중에서만** 선택 가능합니다.

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'*Wait for Message (메시지 대기)*'를 선택하면 두 번째 드롭다운 메뉴에 액세스하여 **기본** 설정인 '*Interact (상호작용)*'와 **기존 메시지**를 선택할 수 있지만, 드롭다운 메뉴 상단의 박스에 직접 원하는 메시지를 입력하여 **수동으로 추가**할 수도 있습니다.

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### &#xD;길고 짧은 텍스트&#xD;

몇 가지 파라미터는 **커스텀 텍스트**📝를 허용합니다. 이는 간단한 이름 변경에서부터 복잡한 스토리 구성까지 다양합니다.

비헤이비어 및 컴포넌트에는 이러한 유형의 텍스트를 모두 입력할 수 있는 **옵션**이 존재합니다.

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예를 들어, **Asker (질문지) 비헤이비어**를 이용할 때 **짧은 텍스트 박스**인 '*Speaker Name (발화자 이름)*'과 더 **긴 내용**을 입력할 수 있는 'Question (질문)' 항목을 원하는 대로 변경할 수 있습니다.

{% hint style="info" %}
짧은 텍스트 섹션에 **더 길게 입력**하는 것도 가능하지만, 게임 화면에 **명확하게 표시되지 않습니다**.
{% endhint %}

### &#xD;&#xD;메뉴&#xD;

일부 파라미터는 **팝업창**에서 **원하는 옵션**🗃️을 선택할 수 있습니다.

박스 우측 코너 **사각형에 연필** 아이콘을 눌러 이러한 **파라미터를 식별**할 수 있습니다.

예를 들어, Asset Spawner (애셋 생성기) 비헤이비어를 이용할 때 'Asset to Spawn (생성될 애셋)' **필드를 클릭**하면 상황에 맞게 적절한 애셋을 선택할 수 있도록 애셋 라이브러리를 보여주는 **팝업창**이 뜨게 됩니다.

![](https://4143380045-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-MO_j99BJEXK4zHqxgqS%2F-Mhw5CpL-iC_hhSA8KBI%2F-MhwB4PbfdHa73inRToG%2FGMA_GitBook_Logic_Perameters_Menu.png?alt=media\&token=21ab20f2-d31a-4001-8a2c-5b1c2eba9592)

그리고, 밑에 있는 Behaviour 박스를 다시 클릭하면 **비헤이비어 선택 라이브러리 창**이 팝업으로 뜨며, 여기에서 애셋에 적용할 비헤이비어를 선택할 수 있습니다.

### 숫자

일부 파라미터는 정상적으로 작동하기 위해 **숫자 입력**🔢이 필요합니다. 이러한 파라미터의 경우 숫자가 아닌 글자는 입력할 수 없습니다.

![](https://4143380045-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-MO_j99BJEXK4zHqxgqS%2F-MhwBnkX-1W9jwBEu2BP%2F-MhwjzX9MKmPuaAvKAiw%2FGMA_GitBook_Logic_Perameters_Numbers.png?alt=media\&token=c2defa72-337a-45c4-8c5e-eaa5711dd979)

예를 들어, Asset Spawner 비헤이비어를 이용할 때 Spawn Offset (생성 오프셋)을 조정하여 Spawning (생성) 비헤이비어가 포함된 애셋의 위치와 관련해 **새로운 애셋이 생성되는 위치를 결정**합니다. 이를 위해 **X, Y, Z 축** 중 하나 또는 모두에 **숫자를 입력**해야 합니다.

지금까지 다양한 파라미터를 다루는 방법에 대해 알아보았습니다. 이제 이 **파라미터들이 어떻게 상호작용**하는지 알아보고 툴을 조정하고 사용하는 법을 본격적으로 배워보겠습니다.
