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트리거

트리거는 로직 체인의 시작점이며, 일반적으로 플레이어 입력에 의해 작동됩니다.

로직이 입력, 메시지결과를 포함하는 이벤트의 순서라고 한다면 트리거란 일련의 이벤트를 시작하는 특정 순간, 즉 단일 이벤트를 의미합니다.

예를 들어, 전등 스위치를 켜는 것은 트리거라 할 수 있습니다. '켜는' 액션이 일어난 후에야 전기가 전송되어 불이 켜지게 됩니다.

다이너마이트의 퓨즈에 불을 붙이는 것도 마찬가지입니다. 퓨즈에 불을 켜는 액션은 트리거이며, 퓨즈는 메시지를 전송하고, 해당 메시지를 수신하면 그 결과로 폭발이 일어납니다.

이는 로직의 순서를 설계하는 것에 있어 중요한 단계이나, 액션 그 자체는 결과와는 독립적인 개체라는 것을 기억해야 합니다. 선이 절단되었거나 퓨즈가 끊어지는 경우 등 액션과 결과 사이에는 다른 상황이 발생할 수 있으며 이로 인해 결과의 내용이 변경될 수 있습니다.

재미있는 점은 액션과 결과 사이에 한층 더 복잡성을 더한다면, 도출되는 결과 또한 또 다른 트리거가 될 수 있다는 것입니다. 가령, 폭발은 주변 오브젝트를 파괴하는 등의 다른 로직 순서를 트리거하며, 이를 통해 다른 결과를 불러오게 됩니다.

게임 메이커와 함께하는 여정에서는 이 점을 꼭 기억해 주세요. 하나의 액션이 또 다른 액션으로 이어질 수 있다는 사실에 익숙해지면, 각각의 액션 사이에 복잡한 관계를 심어 좀 더 다채로운 경험 제작이 가능해집니다.

트리거란 결과로 이어지는 액션이며 트리거를 정의할 수 있는 게임 메이커의 몇 가지 중요한 요소들, 특히 태그메시지에 대한 내용을 이어서 살펴보겠습니다.

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