# 트리거

로직이 **입력**, **메시지**와 **결과**를 포함하는 **이벤트의 순서**라고 한다면 **트리거**란 일련의 이벤트를 시작하는 특정 순간, 즉 **단일 이벤트**를 의미합니다.

예를 들어, **전등 스위치를 켜는 것**은 트리거라 할 수 있습니다. '켜는' 액션이 일어난 후에야 전기가 전송되어 불이 켜지게 됩니다.

다이너마이트의 **퓨즈에 불을 붙이는 것**도 마찬가지입니다. 퓨즈에 불을 켜는 액션은 **트리거**이며, 퓨즈는 메시지를 전송하고, 해당 메시지를 수신하면 그 결과로 폭발이 일어납니다.

이는 로직의 순서를 설계하는 것에 있어 중요한 단계이나, 액션 그 자체는 결과와는 **독립적인 개체**라는 것을 기억해야 합니다. 선이 절단되었거나 퓨즈가 끊어지는 경우 등 액션과 결과 사이에는 다른 상황이 발생할 수 있으며 이로 인해 결과의 내용이 변경될 수 있습니다.

재미있는 점은 액션과 결과 사이에 **한층 더 복잡성을 더한다면**, 도출되는 결과 또한 **또 다른 트리거**가 될 수 있다는 것입니다. 가령, 폭발은 주변 오브젝트를 파괴하는 등의 **다른 로직 순서**를 트리거하며, 이를 통해 다른 결과를 불러오게 됩니다.

게임 메이커와 함께하는 여정에서는 이 점을 꼭 기억해 주세요. **하나의 액션이 또 다른 액션으로 이어질 수 있다**는 사실에 익숙해지면, 각각의 액션 사이에 복잡한 관계를 심어 좀 더 **다채로운 경험** 제작이 가능해집니다.

트리거란 **결과**로 이어지는 **액션**이며 트리거를 정의할 수 있는 게임 메이커의 몇 가지 중요한 요소들, 특히 **태그**와 **메시지**에 대한 내용을 이어서 살펴보겠습니다.
