Timed Events(시간 제한 이벤트)
일정 시간에 도달하면 트리거되는 메시지를 생성하는데 이용되는 비헤이비어입니다.
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일정 시간에 도달하면 트리거되는 메시지를 생성하는데 이용되는 비헤이비어입니다.
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Timed Events(시간 제한 이벤트) 비헤이비어는 메시지를 트리거하는 데 이용할 수 있는 타이머를 커스텀하는 다양한 방법을 제공합니다. 이러한 타이머는 단일 또는 반복 타이머가 될 수 있으며, 비헤이비어 내 부모(상위) 타이머에는 여러 하위 이벤트 타이머가 포함될 수 있습니다.
이 비헤이비어는 높은 유연성을 자랑하며, 환경적 주기, 주기적 로직 체크, 역동적인 퀘스트 메커니즘 생성에 큰 도움이 됩니다.
Timed Events 비헤이비어는 가시적인 카운트다운을 제공하지 않습니다. 속성 패널 내 모든 값은 ‘백그라운드’에서 발생하는 변수를 정의하며, 유저 인터페이스에는 표시되지 않습니다.
이 비헤이비어의 멀티플레이어 버전을 선택한 경우, 활성화된 Timed Event(시간 제한 이벤트)의 진행 상황 및 비헤이비어가 전송하는 결과 메시지 역시 모든 플레이어에게 동기화됩니다.
예를 들어, Timed Event가 [MP] Door 비헤이비어가 주기적으로 열리도록 메시지를 전송할 경우, 모든 플레이어가 Timed Event의 진행 상황 및 Door 비헤이비어가 트리거되는 순간을 동시에 경험하게 됩니다.
멀티플레이어 비헤이비어 또는 컴포넌트가 전송하는 메시지는 다른 멀티플레이어 비헤이비어 및 컴포넌트만 수신할 수 있습니다. Client Only 비헤이비어 또는 컴포넌트는 멀티플레이어의 메시지를 수신하거나 전송할 수 없습니다.
이 비헤이비어는 Client Only와 Synchronized가 모두 가능한 비헤이비어이므로 필요에 따라 적절한 옵션을 선택합니다.
비헤이비어 패널에서 액터에 추가할 때 싱글 플레이어의 경우 ‘Client Only’를, 멀티플레이어의 경우 ‘Synchronized’를 선택합니다.
이 비헤이비어는 가시적인 함수가 없으므로 로직 애셋에 적용할 것을 권장합니다. 이렇게 하면 로직 함수로 쉽게 식별할 수 있으며 경험 내 페이스 카운트를 줄여 성능을 개선할 수 있습니다.
Wait for Message가 ‘TRUE’로 설정되었을 경우 비헤이비어의 시작을 트리거하는 데 이용되는 메시지를 추가할 수 있습니다.
Wait for Message가 ‘FALSE’로 설정되었을 경우 경험 시작 시 비헤이비어가 시작됩니다.
‘TRUE’로 설정되면 모든 시간 제한 이벤트 및 하위 이벤트가 종료된 이후 Timed Events 비헤이비어가 다시 시작됩니다.
Reset 토글이 ‘FALSE’로 설정되어 있을 경우, Timed Event가 다시 시작하려면 다시 한 번 트리거되어야 합니다. 그렇지 않을 경우 비활성화 상태로 유지됩니다.
모든 시간 제한 이벤트 및 하위 이벤트는 RESET이 트리거되기 전 시작된 상태여야 합니다.
이 비헤이비어에는 Timed Events(시간 제한 이벤트)와 Sub Events(하위 이벤트)의 두 가지 주요 카테고리가 있습니다.
Timed Events는 비헤이비어가 활성화된 순간부터 마지막 타이머가 완료된 순간까지 시간의 선형적 진행을 초 단위로 나타내는 기본 타이머를 정의합니다.
Sub Events는 Timed Event ‘내에서’ 생성되며 상위 Timed Event가 트리거된 이후에만 시작됩니다. 즉, 하위 이벤트의 시간은 기본 타이머가 아닌 상위 Timed Event의 트리거를 기준으로 설정됩니다.
Timed Events는 비헤이비어가 트리거된 순간부터 경과된 시간을 기록하는 기본 타이머를 기준으로 메시지가 전송되는 순간을 정의합니다.
하나의 비헤이비어에 여러 개의 Timed Event가 존재할 수 있으며, 각 이벤트는 기본 타임라인을 정의합니다.
Timed Events의 순서는 시간순이므로 이벤트가 다른 이벤트보다 먼저 생성되더라도 이벤트에 할당된 시간에 따라 순서가 변경됩니다.
가령, Timed Event 1이 00:01으로 설정되고 Timed Event 2가 00:02로 설정된 경우 Timed Event 1이 목록 최상단에 위치하며 가장 먼저 트리거됩니다.
그러나 Timed Event 1의 시간이 00:03으로 변경된다면 Timed Event 2가 순서 상 더 상단으로 이동하고 Timed Event 1은 두 번째로 트리거됩니다.
플레이 모드에서 비헤이비어가 실행될 때까지 속성 패널에서 Timed Events의 목록 순서가 변경되지 않습니다.
Sub Events(하위 이벤트)는 기본 Timed Event의 ‘자식(하위)’ 요소이며 부모(상위) 이벤트의 경과 시간을 기준으로 트리거됩니다.
예를 들어, 하나의 Timed Event가 10초 후에 트리거되도록 설정했을 경우, 첫 번째 Sub Event는 10초가 경과될 때까지 시작하지 않습니다.
Timed Events와 Sub Events는 동일한 설정을 이용하나, 실행 순서와 관련해 몇 가지 분명한 차이점이 있습니다.
Timed Events는 기본 타임라인을 따라 시간순으로 트리거되며, 기본 타임라인은 비헤이비어가 트리거되는 즉시 시작됩니다.
Sub Events는 부모(상위) Timed Event의 시간을 기준으로 ‘상대적’으로 트리거됩니다. 만약 Timed Event가 00:01로 설정되어 있고 Sub Event가 00:01로 설정되었을 경우 Sub Event는 실제로 기본 타임라인을 따라 00:02에 발생합니다.
Sub Event의 시간을 파악할 수 있는 좋은 방법은 상위 Timed Event의 시간에 해당 시간을 더하거나 TE+SE=PT 방식으로 계산하는 것입니다.
최초의 Timed Event 이후 발생하는 Timed Events는 이전 Timed Event의 Sub Event가 완료될 때까지 기다렸다가 트리거되지 않습니다.
예를 들어, Timed Event 1이 00:02로 설정되고 Sub Event가 00:03으로 설정되었지만 00:04로 설정된 Timed Event 2가 있다면 Timed Event 1과 2가 Sub Event 전에 트리거됩니다. 목록에 Sub Event가 Timed Event 2보다 더 먼저이더라도 Sub Event의 시간은 상위 Timed Event에 상대적이며, 실제로는 기본 타임라인을 따라 00:05에 트리거됩니다.
아래 표를 참고하세요.
기본적으로 타이머의 이름은 사용자 지정 전까지 요소 뒤에 숫자가 붙어 설정됩니다.
타이머의 이름은 게임 내에 표시되지 않지만 Timed Event와 Sub Event에 명확한 이름을 설정하면 각 트리거를 쉽게 구분할 수 있습니다. 특히 시간이 변경되면 이벤트의 위치가 이동하므로 이런 상황에 도움이 됩니다.
여기에서 Timed Event의 트리거 시간과 Sub Event의 상대 시간 트리거가 설정됩니다.
이 섹션에는 두 가지 필드를 사용할 수 있습니다. 왼쪽은 분 단위, 오른쪽은 초 단위로 측정됩니다. 각 필드는 최대 59까지 값을 설정할 수 있습니다.
이 필드에 시간을 입력하면 Event Name에도 시간이 추가됩니다.
설정된 시간이 앞뒤의 Timed Event 또는 Sub Event보다 작거나 크면 목록에서 위치가 변경됩니다.
타이머가 활성화되어도 플레이어에게 표시되지 않습니다.
설정한 시간에 도달했을 때 Timed Event 또는 Sub Event가 송출할 메시지입니다.
새 메시지를 생성하거나 필드를 클릭하여 기존 메시지가 포함된 드롭 다운 메뉴에 액세스할 수 있습니다.
메시지는 공백과 대소문자가 구분됩니다.
특정 시간에 도달했을 때 전송되는 메시지의 대상이 되는 특정 액터를 설정할 수 있습니다.
속성 패널 하단에 ‘ADD TIMED EVENT +’ 버튼을 눌러 Timed Event를 추가할 수 있습니다. 시간이 설정되기 전까지는 생성된 순서로 표시되며 시간 설정 이후에는 시간 순서대로 다시 정렬됩니다.
각 Timed Event 내에는 Sub Event를 추가할 수 있는 옵션이 있습니다.
Sub Event는 시간이 00:00이 아닌 다른 값으로 설정되기 전까지는 생성된 순서대로 표시되며, 시간 설정 이후에는 시간 순서대로 다시 정렬됩니다.