비헤이비어란 무엇인가요?
경험에서 엔티티가 어떻게 행동하고 다른 엔티티와 상호작용하는지 결정합니다.
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경험에서 엔티티가 어떻게 행동하고 다른 엔티티와 상호작용하는지 결정합니다.
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더 샌드박스 게임 메이커의 비헤이비어는 변수 패키지 또는 여러 게임 로직의 컬렉션으로 경험 속에서 한 오브젝트가 어떻게 기능할지 결정합니다.
이러한 로직 번들을 이용하여 힐러, 시민, 군인 등 기존 게임에서 익숙한 전형적 캐릭터와 상호작용을 제작할 수 있을 뿐 아니라, 코딩 지식 없이도 플랫폼과 문 등 오브젝트에 대한 파라미터를 설정할 수 있습니다.
비헤이비어를 이용하면 더 다채롭고 풍성한 경험 제작이 가능합니다. 복잡한 준비는 필요하지 않으며 몇 번의 클릭만으로 바로 시작할 수 있습니다.
한 오브젝트에는 오직 하나의 비헤이비어만 지정할 수 있습니다.
또한, 비헤이비어는 다른 오브젝트와의 근접성 및 지니고 있는 비헤이비어에 따라 다양한 방식으로 반응하도록 설계되어 있습니다.
가령, Plant(식물) 비헤이비어가 지정된 한 오브젝트가 Prey(먹잇감) 비헤이비어가 지정된 오브젝트와 같은 지역에 있다면, 먹잇감은 자동적으로 식물을 감지하여 허기 레벨이 낮아질 때 식물을 뜯어먹게 됩니다.
Prey(먹잇감) 비헤이비어가 지정된 오브젝트가 포식자 비헤이비어의 오브젝트와 가까이 있을 경우 비슷한 관계가 설정됩니다. 이 경우에는, 기본적으로 포식자는 먹잇감을 목표로 삼게 되므로 가까이에 있는 먹잇감 비헤이비어가 지정된 오브젝트를 찾게 됩니다. 반대로, 먹잇감은 포식자로부터 달아나도록 사전에 설정되어 있습니다.
이 예시에서 알 수 있듯이 선택한 오브젝트들에 몇 가지 비헤이비어를 추가하는 것만으로 역동적인 상호작용이 설계되어 경험 속에 먹이 사슬을 만들어 낼 수 있습니다.
이는 내가 제작할 경험을 좀 더 멋지게 만들어 줄 몇 가지 비헤이비어의 예시일 뿐입니다. 지금은 시작에 불과합니다. 비헤이비어 설정에서 태그와 메시지를 변경해 더 복잡한 관계와 기능을 만들어 낼 수 있습니다.
세부적인 내용을 살펴보기 전, 우선 오브젝트에 비헤이비어를 추가하는 방법부터 알아보겠습니다.