Light(조명)
환경을 정의하고 시선을 사로잡는 다채로운 조명을 설정하세요.
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환경을 정의하고 시선을 사로잡는 다채로운 조명을 설정하세요.
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Light(조명) 비헤이비어는 장면 내 장소와 관계없이 개별 광원을 생성하는 데 이용되며 색상, 밝기, 위치, 거리 등을 조정하여 경험의 모습과 분위기를 만들 수 있습니다.
Light 비헤이비어는 메시지를 이용하여 켜고 끌 수 있으며 하나의 경험 속에 여러가지 빛의 상태를 포함할 수 있습니다.
조명을 커스텀하여 경험 속 동굴, 터널, 건물 등 환경 조명에서 직접적으로 빛을 받지 못하는 영역을 밝힐 수 있습니다.
경험 내 모든 플레이어는 동일한 구성으로 동일하게 작동하는 동일한 조명을 확인할 수 있어야 합니다.
조명 상태 변경을 트리거하는 데 필요한 메시지가 플레이어 액션에 의해 트리거되는 경우, 모든 플레이어가 조명의 상태를 트리거할 수 있습니다.
해당 비헤이비어는 멀티플레이어 적용이 가능하므로 오브젝트에 추가 시 비헤이비어 선택창에서 ‘Synchronized(동기화)’를 선택해야 합니다.
Light 비헤이비어와 함께 로직 엔티티를 사용할 것을 권장합니다.
이렇게 하면 편집 모드에서 쉽게 식별할 수 있고 경험에서 면 수를 줄여 성능을 개선할 수 있습니다.
Light 비헤이비어는 편집 모드에서 프리뷰를 지원하여, 실시간으로 파라미터를 조정하여 결과를 확인할 수 있습니다.
모양과 빛의 방향에 따라 Point와 Spot 두 가지 조명 타입이 존재합니다.
Light Type(조명 타입)을 Point Light로 설정하면 빛이 중앙 지점에서 시작되어 모든 방향을 향해 ‘구’ 형태로 방사됩니다.
Light Type(조명 타입)을 Spot Light로 설정하면 빛이 중앙 지점에서 시작되어 한 방향을 향해 ‘원뿔’ 형태로 방사됩니다.
이 변수는 토글을 이용하여 최초 시점에 Light 비헤이비어를 켜고 끌 수 있습니다.
OFF로 설정하면 경험 시작 시 조명이 비활성화됩니다.
ON으로 설정하면 경험 시작 시 조명이 즉시 활성화됩니다.
조명의 강도를 조정하는 변수로, 1~100 사이의 값을 설정합니다.
빛이 닿는 ‘거리’를 설정하며 미터로 측정됩니다.
슬라이더와 필드를 모두 사용해 1~20 사이의 값을 설정합니다.
슬라이더 내 미터값은 1개의 블록과 동일합니다. 원하는 범위를 설정할 때 이를 참고하세요.
Falloff(감쇠)는 조명 중앙에서 조명 영역의 바깥쪽 가장자리까지 강도의 그라데이션을 정의합니다.
0~1 사이에서 값을 설정하며 숫자가 낮을수록 흐릿하고, 높을수록 또렷한 가장자리가 만들어집니다.
이 파라미터는 조명 타입이 ‘Spot’으로 설정되어 있을 때만 조정할 수 있습니다.
Spot Angle(스팟 각도)는 빛의 원뿔이 얼마나 ‘넓을지’를 정의하며, 슬라이더를 사용하거나 1~90 사이의 숫자를 직접 입력하여 설정할 수 있습니다.
Spot Angle을 1로 설정하면 좁은 광선을, 90으로 설정하면 넓은 광선을 생성합니다.
Clicking on the colour bar in the Properties Panel will open a pop-up window containing a range of options to modify the colour of the light.
In the top left corner of the window is a solid bar of colour which will display a preview of the colour and will update in real-time as you adjust it.
To the right of the Colour Preview is a field with a hash (#) and a string of letters and numbers referred to as a Hex Code. The Hex Code represents the colour displayed in the Colour Preview and can be copied and pasted into other Light Behaviours to achieve the same result.
Below the Colour Preview is a large square with a crosshair in it.
Clicking on an area within the square, or clicking and dragging the mouse within the square, will move the crosshair and change the colour preview to the colour in that location.
The colours displayed within the square can be adjusted using the drop-down list or the presets in the bottom right corner of the window.
These options will change which two (2) colour attributes are prioritised when moving the crosshair:
HS - Hue and Saturation
HV - Hue and Vibrance
SH - Saturation and Hue
SV - Saturation and Vibrance
VH - Vibrance and Hue
VS - Vibrance and Saturation
The Red, Green and Blue sliders, commonly referred to as RGB, can be individually adjusted to change how much of each primary colour is present in the light.
The sliders to the right of the Colour Selecter are labelled H, S, and R and control how much of the colour properties, Hue, Saturation, and Vibrance, are present in the light.
Controls the shade of a colour, such as green, purple, yellow or orange.
Controls how dulled down or intense colour is.
Controls how bright or dark a colour is.
Make sure to click the ‘Apply’ button once the desired colour has been achieved.
Closing the pop-up without clicking ‘Apply’ will result in losing the edits made to the light colour.
The Subtractive parameter can be toggled to 'TRUE or FALSE, and when it's toggled to 'TRUE', the area that was previously lit will now remove light rather than add it.
The Subtractive Light still uses the same variables as the standard light, with a key difference that increasing Intensity will more aggressively remove light within the defined range.
When a standard Light and a Subtractive Light overlap, they will blend depending on which Light Behaviour has the greatest Intensity value.
This field can be used to access existing Messages or to create new ones. When received, this message will turn the Light Behaviour ON.
This field can be used to access existing Messages or to create new ones. When received, this message will turn the Light Behaviour OFF.