태그
태그를 이용해 한 오브젝트를 다른 오브젝트와 구분지어 어떻게 다른지 확인할 수 있습니다.
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태그를 이용해 한 오브젝트를 다른 오브젝트와 구분지어 어떻게 다른지 확인할 수 있습니다.
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태그는 게임 메이커 상에서 관계를 설정하는 작업에 활용할 수 있는 식별자입니다.
태그를 이용하면 한 오브젝트를 다른 오브젝트와 구별할 수 있어 로직 시스템에서 해당 오브젝트를 고유한 식별자로 지정하여 필요 시 올바른 오브젝트를 쉽게 분리할 수 있도록 합니다.
그러나 태그는 단지 식별의 역할을 하는 것이 아닌 애셋의 정체성입니다. 태그를 이용해 오브젝트가 경험에서 '어떻게 나타날지' 수정이 가능합니다. 동일한 오브젝트 두 개는 태그 지정에 따라 완전히 다른 방식으로 인식되고 반응할 수 있습니다.
행동을 적용할 때 이 작동 방식을 확인할 수 있습니다. 오브젝트에 행동을 추가함으로써 일련의 변수와 함께 태그가 지정되어 경험에서 해당 오브젝트가 특정 엔티티 종류로 식별될 수 있도록 합니다.
예를 들어, 애셋에 Predator (포식자) 비헤이비어를 추가하면 'RequiresMovement (이동 필요)', 'Predator (포식자)', 'HealthComponent (체력 컴포넌트)', 그리고 'Hostile (적대적)' 태그를 적용합니다. Prey (먹잇감) 비헤이비어를 추가하면 'RequiresMovement (이동 필요)', 'Prey (먹잇감)', 'HealthComponent (체력 컴포넌트)' 태그를 적용합니다.
결국 경험 내 모든 것은 복셀의 컬렉션이라는 것을 기억하세요. 나무를 장면 속에서 악랄한 적이 아닌 수동적인 존재로 만드는 유일한 방법은 비헤이비어와 태그를 특정 방식으로 설정하는 것입니다.
로직이 제대로 작동하려면 태그를 명확하게 설정해야 합니다. 그러면 어떤 대상이 true인지 false인지, 수집 가능한지 불가능한지, 물리칠 수 있는지 없는지, 친구인지 적인지 정의할 때 이러한 식별자를 쉽게 불러올 수 있습니다.
열쇠는 열쇠처럼 보여도 열쇠로 보이고 수신되는 프레임워크를 완성할 때까지 열쇠로 작동하지 않습니다. 오브젝트는 단순한 식물처럼 경험에 존재하는 것이 아니라 기능을 수행하는 것으로 식별될 수 있도록 논리에 포함되어야 합니다.
태그를 설정하려면 오브젝트를 클릭하고 속성 패널의 맨 아래 부분을 확인합니다. 그곳에서 Tags라는 제목의 섹션을 확인할 수 있습니다.
비헤이비어를 추가하거나 특정 비헤이비어 또는 컴포넌트로 사전 정의된 애셋이 있다면 이미 해당되는 태그가 창에 이미 나타날 것입니다.
새로운 태그를 추가하거나 이미 나열된 태그를 삭제하는 방법은 간단합니다.
기존 태그를 삭제하려면 해당 태그의 우측에 있는 작은 X 버튼을 클릭하세요.
새로운 태그를 추가하려면 'Add Tag (태그 추가)' 박스를 클릭하고 원하는 태그를 입력한 후 엔터키를 눌러 추가합니다. 이렇게 하면 Add Tag 박스 위의 속성 패널에 태그가 추가되는 것을 확인할 수 있습니다.
이는 게임 메이커의 강점으로, 게임을 플레이하고 테스트하는 데 매우 유용합니다.
태그에는 대소문자 구분이 있습니다. 대문자 P와 쓰인 'Predator' 태그와 소문자 p와 쓰인 'predator'는 다른 태그로 인식됩니다.
예를 들어, 일반 브로드캐스트가 반드시 필요한 결과를 트리거하지 않으므로 일부 메시지에서는 태그가 메시지 대상으로 식별되어야 합니다.
이제 태그가 어떻게 작동하는지 알았으니, 다음 페이지에서 메시지란 무엇인지 알아보고 어떻게 태그와 함께 쓰일 수 있는지 배워보겠습니다!