게임 메이커 아카데미
  • 환영합니다
  • 👋들어가며
    • 게임 메이커란 무엇인가요?
    • 무엇을 만들 수 있나요?
    • 어떻게 사용하나요?
  • 🏁시작하기
    • 프로필 생성하기
    • 게임 메이커 설치하기
    • 멀티플레이어 이해하기
  • 🚀시작하기
    • 게임 메이커 시작하기
    • 월드 탐험하기
    • 갤러리
  • 🧰메뉴
    • 인터페이스 개요
    • 상단 바
    • 사이드바
    • 라이브러리
    • 툴바
    • 위계
  • 🧭카메라 컨트롤
    • 카메라 컨트롤 개요
    • 컨트롤과 단축키
    • 패닝
    • 회전
    • 줌
    • Shift 수정자
    • 공전
    • 오브젝트 타겟팅
  • 🌎블록
    • 블록이란 무엇인가요?
    • 블록 배치하기
    • 브러쉬 툴 이용하기
  • 🦖애셋
    • 애셋이란 무엇인가요?
    • 애셋과 오브젝트
    • 애셋 배치하기
    • 속성
    • 희귀도와 능력치
    • 프리셋
    • 패어런팅
  • 🦸‍♀️ 아바타
    • 아바타란 무엇인가요?
    • 아바타 생성기
    • 맞춤형 아바타
    • 플레이어 아바타
    • 인벤토리
  • 🔧로직
    • 로직 시스템
    • 파라미터
    • 비헤이비어와 컴포넌트
    • 트리거
    • 태그
    • 메시지
  • 🐵비헤이비어
    • 비헤이비어란 무엇인가요?
    • 비헤이비어 설정하기
    • 비헤이비어 타입
      • Animated Decoration(애니메이션화된 장식)
      • Asset Spawner(애셋 생성기)
      • Asker(질문자)
      • Basic Platform(기본 플랫폼)
      • Bird(새)
      • Button(버튼)
      • Citizen(시민)
      • Crowd Events(단체 이벤트)
      • Door(문)
      • Farmer(농부)
      • Healer(힐러)
      • Light(조명)
      • Melee Enemy(근거리 적)
      • Message Broadcaster(메시지 브로드캐스터)
      • Multi(멀티)
      • Plant(식물)
      • Post Process Effects(후처리 효과)
      • Predator(포식자)
      • Prey(먹잇감)
      • Replace Asset(애셋 대체하기)
      • Soldier(군인)
      • Timed Events(시간 제한 이벤트)
      • Void(공백)
      • Weather Switcher(날씨 전환기)
  • ⚙️ 컴포넌트
    • 컴포넌트란 무엇인가요?
    • 컴포넌트 설정하기
    • 컴포넌트 유형
      • Climbable(등반)
      • Collectible(수집)
      • Defeat(패배)
      • Drop(드롭)
      • Health(체력)
      • Image Display(이미지 디스플레이)
      • NFT Image Display(NFT 이미지 디스플레이)
      • NFT Display Information(NFT 디스플레이 정보)
      • Indicator(인디케이터)
      • Pickable(집기)
      • PlaySound(플레이 사운드)
      • Rarity(희귀도)
      • Speaker(스피커)
      • Toggle Behaviour(비헤이비어 토글)
      • Victory(승리)
  • 🎮글로벌 파라미터
    • 글로벌 파라미터
  • 🏆규칙
    • 규칙
    • 시작 화면
    • 퀘스트
      • 퀘스트 해금
      • 퀘스트 시작
      • 퀘스트 타입
        • 카운터
        • 애셋 사망
        • 타이머
        • 메시지 대기
      • 퀘스트 완료
      • 완료 후 액션
    • 승리
    • 패배
  • 📐게임 디자인
    • 게임 디자인 팁
  • 💡튜토리얼
    • ⁎ 초보자 튜토리얼
      • NFT 호환 프레임 만들기
      • 문과 열쇠 시스템
      • 움직이는 플랫폼
      • 데미지/킬이 가능한 블록
      • 보스를 죽이고 승리 쟁취하기
      • 시작부터 종료까지 퀘스트 설정하기
      • 스폰 포인트 / 텔레포팅
      • 회복하거나 데미지를 줄 오브젝트 모으기
    • ⁑ 중급자 튜토리얼
      • ◑ 소셜 허브 만들기
        • 가능성과 한계
        • 소셜 허브 비헤이비어
        • 소셜 허브 컴포넌트
      • ◑ 나만의 첫 RPG 경험 제작하기
        • 1: RPG 경험 제작
        • 2: 나만의 RPG NPC 만들기
        • 3: 적 만들기
        • 4: 퀘스트 만들기
        • 5: NPC에게 돌아가기
        • 6: 퀘스트 사인 설정하기
        • 7: 보상 만들기
        • 8: 승리와 패배 조건 설정하기
        • (선택) 게임 플레이 안전
    • ⁂ 고급자 튜토리얼
      • 4 방향 텔레포트 시스템 - 업데이트됨
      • 열쇠와 문 시스템 (고급)
      • 사람들을 좀비로 만들기
      • 반짝이는 회전 링 만들기
      • 양방향 텔레포트 시스템
      • TNT 폭발 + TNT 재생성기
  • 🎬경험 퍼블리싱
    • 경험 퍼블리싱
      • 경험 허브
        • 경험 페이지 에디터
          • 콘텐츠 가이드
        • 맵 위치
        • 애셋 리뷰
        • GM 호환성 확인
        • 액세스 제한
      • 경험 퍼블리싱 FAQ
  • 📝패치노트
    • 패치노트 대시보드
    • 8️⃣게임 메이커 0.8
    • 0.7
    • 0.5 [2021/02/10]
    • 0.4 [2020/12/23]
Powered by GitBook
On this page
  1. 로직

태그

태그를 이용해 한 오브젝트를 다른 오브젝트와 구분지어 어떻게 다른지 확인할 수 있습니다.

Previous트리거Next메시지

Last updated 2 years ago

태그는 게임 메이커 상에서 관계를 설정하는 작업에 활용할 수 있는 식별자입니다.

태그를 이용하면 한 오브젝트를 다른 오브젝트와 구별할 수 있어 로직 시스템에서 해당 오브젝트를 고유한 식별자로 지정하여 필요 시 올바른 오브젝트를 쉽게 분리할 수 있도록 합니다.

그러나 태그는 단지 식별의 역할을 하는 것이 아닌 애셋의 정체성입니다. 태그를 이용해 오브젝트가 경험에서 '어떻게 나타날지' 수정이 가능합니다. 동일한 오브젝트 두 개는 태그 지정에 따라 완전히 다른 방식으로 인식되고 반응할 수 있습니다.

행동을 적용할 때 이 작동 방식을 확인할 수 있습니다. 오브젝트에 행동을 추가함으로써 일련의 변수와 함께 태그가 지정되어 경험에서 해당 오브젝트가 특정 엔티티 종류로 식별될 수 있도록 합니다.

예를 들어, 애셋에 Predator (포식자) 비헤이비어를 추가하면 'RequiresMovement (이동 필요)', 'Predator (포식자)', 'HealthComponent (체력 컴포넌트)', 그리고 'Hostile (적대적)' 태그를 적용합니다. Prey (먹잇감) 비헤이비어를 추가하면 'RequiresMovement (이동 필요)', 'Prey (먹잇감)', 'HealthComponent (체력 컴포넌트)' 태그를 적용합니다.

결국 경험 내 모든 것은 복셀의 컬렉션이라는 것을 기억하세요. 나무를 장면 속에서 악랄한 적이 아닌 수동적인 존재로 만드는 유일한 방법은 비헤이비어와 태그를 특정 방식으로 설정하는 것입니다.

로직이 제대로 작동하려면 태그를 명확하게 설정해야 합니다. 그러면 어떤 대상이 true인지 false인지, 수집 가능한지 불가능한지, 물리칠 수 있는지 없는지, 친구인지 적인지 정의할 때 이러한 식별자를 쉽게 불러올 수 있습니다.

열쇠는 열쇠처럼 보여도 열쇠로 보이고 수신되는 프레임워크를 완성할 때까지 열쇠로 작동하지 않습니다. 오브젝트는 단순한 식물처럼 경험에 존재하는 것이 아니라 기능을 수행하는 것으로 식별될 수 있도록 논리에 포함되어야 합니다.

태그 설정

태그를 설정하려면 오브젝트를 클릭하고 속성 패널의 맨 아래 부분을 확인합니다. 그곳에서 Tags라는 제목의 섹션을 확인할 수 있습니다.

비헤이비어를 추가하거나 특정 비헤이비어 또는 컴포넌트로 사전 정의된 애셋이 있다면 이미 해당되는 태그가 창에 이미 나타날 것입니다.

새로운 태그를 추가하거나 이미 나열된 태그를 삭제하는 방법은 간단합니다.

기존 태그를 삭제하려면 해당 태그의 우측에 있는 작은 X 버튼을 클릭하세요.

새로운 태그를 추가하려면 'Add Tag (태그 추가)' 박스를 클릭하고 원하는 태그를 입력한 후 엔터키를 눌러 추가합니다. 이렇게 하면 Add Tag 박스 위의 속성 패널에 태그가 추가되는 것을 확인할 수 있습니다.

이는 게임 메이커의 강점으로, 게임을 플레이하고 테스트하는 데 매우 유용합니다.

태그에는 대소문자 구분이 있습니다. 대문자 P와 쓰인 'Predator' 태그와 소문자 p와 쓰인 'predator'는 다른 태그로 인식됩니다.

예를 들어, 일반 브로드캐스트가 반드시 필요한 결과를 트리거하지 않으므로 일부 메시지에서는 태그가 메시지 대상으로 식별되어야 합니다.

이제 태그가 어떻게 작동하는지 알았으니, 다음 페이지에서 메시지란 무엇인지 알아보고 어떻게 태그와 함께 쓰일 수 있는지 배워보겠습니다!

🔧