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반짝이는 회전 링 만들기

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Last updated 2 years ago

이 튜토리얼에서는 반짝이는 회전 링을 생성하여 다양한 효과를 구현하는 방법에 대해 알아보겠습니다.

위 예시에서와 같이 갑자기 빛나는 회전 링이 생성되게 만들기 위해서는 프리셋을 만들어야 합니다.

  • L 키를 눌러 애셋 라이브러리를 오픈하고 'light'을 검색합니다.

반짝이는 링으로 ‘Light Jo’'라는 이름의 반짝이는 길다란 스틱 형태의 애셋을 사용하겠습니다. 라이브러리에 이 애셋이 보이지 않는다면 마켓플레이스로 이동해 검색해 보세요. 라이브러리에 추가한 후 게임 메이커를 리셋하여 제대로 나타나는지 확인합니다.

  • ‘Light Jo’ 애셋을 선택하고 ‘Bird’ 행동을 추가합니다.

  • ‘Flying Speed'를 '3’으로 설정합니다.

  • ‘Fly Min Width'와 'Fly Max Width'를 각각 '1.8’로 설정합니다.

  • ‘Fly min Height'와 'Fly Max Height'를 각각 '2’로 설정합니다.

이 설정값이 예시와 동일하게 설정되었는지 확인합니다. 그렇지 않을 경우 다른 효과가 나타날 수 있습니다. 튜토리얼을 완료한 후, 이 설정을 다양하게 조작해 보고 어떤 결과가 나타나는지 직접 확인해 볼 것을 권장합니다.

이제 ‘Transform’ 설정을 조정해야 합니다. 'Transform'은 이 기능을 실현하기 위한 핵심 설정입니다. X 버튼을 클릭하여 ‘Logic’ 섹션을 닫습니다.

‘Transform Position’의 ‘X'와 ‘Z’의 값을 반올림한 숫자로 적용할 것을 권장합니다. 아래 이미지를 참조하세요.

  • Ctrl + D를 사용하여 ‘Light Jo’ 애셋을 복사합니다.

  • 새롭게 복사된 ‘Light Jo’를 클릭하고 ‘Transform Rotation’의 ‘Y’ 값을 ‘60’으로 설정합니다.

  • Transform Position’의 ‘X'와 ‘Z’의 값을 첫 번째 ‘Light Jo’와 동일하게 설정합니다. 이 예시에서는 ‘X = 42’, ‘Z =61’입니다.

  • Ctrl + D를 사용하여 ‘Light Jo’ 애셋을 한 번 더 복사합니다.

  • 새롭게 복사된 ‘Light Jo’를 클릭하고 ‘Transform Rotation’의 ‘Y’ 값을 ‘120’으로 설정합니다.

  • Transform Position’의 ‘X'와 ‘Z’의 값을 첫 번째 ‘Light Jo’와 동일하게 설정합니다. 이 예시에서는 ‘X = 42’, ‘Z =61’입니다.

‘Light Jo’가 총 6개가 될 때까지 이 작업을 반복합니다. 각 'Light Jo'의 'Transform Rotation'의 Y 값에 60을 더하고 X와 Z에서는 같은 값을 유지합니다.

테스트를 진행해 보세요. 모든 설정을 올바른 값으로 넣었다면 이런 모습이 나타날 것입니다.

참고: 간혹 ‘Bird' 비헤이비어에서는 최소 및 최대 높이 값이 예시와 다를 수 있습니다. 결과가 올바르게 나타나지 않는다면 설정값을 다시 한 번 확인해 보세요.

반짝이는 링이 제대로 작동한다면 완성입니다. 이 기술을 응용하여 다른 멋진 아이디어들을 실현시킬 수 있습니다. 예: 캐릭터가 어지러운 것을 표현하기 위해 별이나 새가 해당 캐릭터의 머리 주위를 날아다니게 합니다.

링을 불러오기 위해 이들을 한 애셋의 자식으로 넣고 프리셋으로 만들어야 합니다. 이제부터 함께 해 보죠.

  • L 키를 눌러 라이브러리를 열고 ‘NumPad Switch’를 검색하여 배치합니다.

  • ‘NumPad Switch’의 위치를 ‘Light Jo’의 중앙쯤으로 이동합니다.

  • ‘Physics’를 ‘No Collisions’로 설정합니다.

  • ‘NumPad Switch’를 지하 3블록 정도로 드래그합니다. 수동으로 드래그 또는 ‘Transform Position’의 ‘Y’ 값을 ‘-3’으로 설정하는 것도 가능합니다.

이렇게 하는 이유는 게임 메이커에서 NumPad가 표면에 있으면 해당 애셋이 그대로 보이고, 투명하게 만들 경우 NumPad에 부착된 모든 애셋 또한 투명해지기 때문입니다.

‘NumPad Switch’가 이제 정확한 위치에 놓였으니, 해당 애셋을 부모로 만들어 보겠습니다.

  • 왼쪽 하단의 ‘Hierarchy’ 버튼을 클릭합니다.

참고: 버튼을 누르면 사용한 모든 애셋의 리스트를 불러오게 됩니다. 애셋 리스트가 보이지 않거나 뭔가 잘못된 모습으로 보인다면, 우선 저장 후에 홈 화면으로 돌아간 뒤 맵을 새로고침하면 Hierarchy의 리스트가 제대로 보여집니다.

  • 애셋 리스트에서 ‘Light Jo’의 타겟 아이콘 (이름 오른쪽 가장 첫 번째 아이콘)을 클릭합니다. 클릭 후 ‘NumPadSwitch’의 이름으로 드래그합니다. 모든 6개의 ‘Light Jo’에 똑같이 반복합니다. 아래 스크린샷을 참조하세요.

이제 이를 ‘Preset’으로 만들어 보겠습니다.

  • ‘Hierarchy’ 리스트에서 방금 모든 'Light Jo'를 연결한 ‘NumPadSwitch’를 찾습니다.

  • 햄버거 아이콘 (이름 옆 세 번째 아이콘)을 클릭합니다.

  • ‘To Preset’을 클릭합니다.

  • ‘<Create new Preset>’을 클릭하고 ‘Enter’ 아이콘을 클릭합니다.

모두 완료되었습니다! 어떤 랜드에서든 'Loot' 컴포넌트와 함께 불러올 수 있는 반짝이는 링 프리셋을 생성했습니다. 사용 예시를 살펴보죠.

  • 반짝이는 링 프리셋을 불러올 장소에 ‘NumPadSwitch’를 놓습니다.

  • ‘Health’와 ‘Loot’ 컴포넌트를 추가합니다.

  • ‘Health’ 컴포넌트에서 ‘Death Delay'를 '-2’로, ‘Message to kill'을 'Kill1’으로 변경합니다.

  • ‘Loot’ 컴포넌트의 설정을 ‘Preset’으로 변경하고 조금 전 만든 반짝이는 링 프리셋을 선택합니다. (이름과 아이콘은 NumPadSwitch로 설정되어 있을 수 있습니다)

마지막으로, 방금 만든 'NumPadSwitch'에서 설정한 Kill 메시지를 트리거할 무엇인가가 필요합니다. 그래야 죽었을 때 반짝이는 링이 나타나게 됩니다.

  • 버튼으로 이용할 ‘NumPadSwitch’를 놓습니다.

  • ‘Button’ 비헤이비어를 부여합니다.

  • ‘Message to send’를 ‘Kill1’으로 설정합니다.

모두 완료되었습니다. 이제 버튼을 누르면 설정한 아이템을 소환/드롭하는 애셋의 죽음을 트리거할 수 있습니다. 여러 개의 링을 원할 경우 지면에 있는 'Health' 컴포넌트가 추가된 'NumPadSwitch'를 복사하고 위치를 이동합니다.

이 기술은 다방면으로 사용될 수 있습니다. 가능성은 무궁무진합니다.

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