# 반짝이는 회전 링 만들기

이 튜토리얼에서는 반짝이는 회전 링을 생성하여 다양한 효과를 구현하는 방법에 대해 알아보겠습니다.

![](https://miro.medium.com/max/900/0*DWWEsV8vBhEdNfvt.gif)

위 예시에서와 같이 갑자기 빛나는 회전 링이 생성되게 만들기 위해서는 프리셋을 만들어야 합니다.

* **L 키를 눌러** 애셋 라이브러리를 오픈하고 '**light**'을 검색합니다.

반짝이는 링으로 ‘**Light Jo**’'라는 이름의 반짝이는 길다란 스틱 형태의 애셋을 사용하겠습니다.\
라이브러리에 이 애셋이 보이지 않는다면 마켓플레이스로 이동해 검색해 보세요. 라이브러리에 추가한 후 게임 메이커를 리셋하여 제대로 나타나는지 확인합니다.

![](https://miro.medium.com/max/2400/0*r9sIvRrOe8xJSXei.png)

* ‘**Light Jo**’ 애셋을 선택하고 ‘**Bird**’ 행동을 추가합니다.
* ‘**Flying Speed'**&#xB97C; **'3**’으로 설정합니다.
* ‘**Fly Min Width'**&#xC640; **'Fly Max Width'**&#xB97C; 각각 **'1.8**’로 설정합니다.
* ‘**Fly min Height'**&#xC640; **'Fly Max Height'**&#xB97C; 각각 **'2**’로 설정합니다.

이 설정값이 예시와 동일하게 설정되었는지 확인합니다. 그렇지 않을 경우 다른 효과가 나타날 수 있습니다. 튜토리얼을 완료한 후, 이 설정을 다양하게 조작해 보고 어떤 결과가 나타나는지 직접 확인해 볼 것을 권장합니다.

![](https://miro.medium.com/max/2400/0*a0m-vBU2TCZjNm92.png)

이제 ‘**Transform**’ 설정을 조정해야 합니다. '**Transform**'은 이 기능을 실현하기 위한 핵심 설정입니다. X 버튼을 클릭하여 ‘**Logic**’ 섹션을 닫습니다.

![](https://miro.medium.com/max/1464/0*ekv-vaAOZhtV6fbF.png)

‘**Transform Position’**&#xC758; ‘**X'**&#xC640; ‘**Z’**&#xC758; 값을 반올림한 숫자로 적용할 것을 권장합니다. 아래 이미지를 참조하세요.

![Image for post](https://miro.medium.com/max/1564/0*OdDR30hV2W5GftMG.png)

* Ctrl + D를 사용하여 ‘**Light Jo**’ 애셋을 복사합니다.
* 새롭게 복사된 ‘**Light Jo**’를 클릭하고 ‘**Transform Rotation**’의 ‘**Y**’ 값을 ‘**60**’으로 설정합니다.
* **Transform Position’**&#xC758; ‘**X'**&#xC640; ‘**Z’**&#xC758; 값을 첫 번째 ‘**Light Jo**’와 동일하게 설정합니다. 이 예시에서는 ‘**X = 42’,** ‘**Z =61’**&#xC785;니다.

![](https://miro.medium.com/max/1639/0*4DXYKkCF8IBf8NXD.png)

* Ctrl + D를 사용하여 ‘**Light Jo**’ 애셋을 한 번 더 복사합니다.
* 새롭게 복사된 ‘**Light Jo**’를 클릭하고 ‘**Transform Rotation**’의 ‘**Y**’ 값을 ‘**120**’으로 설정합니다.
* **Transform Position’**&#xC758; ‘**X'**&#xC640; ‘**Z’**&#xC758; 값을 첫 번째 ‘**Light Jo**’와 동일하게 설정합니다. 이 예시에서는 ‘**X = 42’,** ‘**Z =61’**&#xC785;니다.

‘**Light Jo**’가 **총 6개**가 될 때까지 이 작업을 반복합니다. 각 'Light Jo'의 '**Transform Rotation**'의 **Y** 값에 **60**을 더하고 X와 Z에서는 같은 값을 유지합니다.

![](https://miro.medium.com/max/1589/0*KXMb2r5BCybFLqlN.png)

테스트를 진행해 보세요. 모든 설정을 올바른 값으로 넣었다면 이런 모습이 나타날 것입니다.

**참고**: 간혹 ‘**Bird'** 비헤이비어에서는 최소 및 최대 높이 값이 예시와 다를 수 있습니다. 결과가 올바르게 나타나지 않는다면 설정값을 다시 한 번 확인해 보세요.

![I](https://miro.medium.com/max/900/0*YzuFtXGXoOJksUxf.gif)

반짝이는 링이 제대로 작동한다면 완성입니다. 이 기술을 응용하여 다른 멋진 아이디어들을 실현시킬 수 있습니다. 예: 캐릭터가 어지러운 것을 표현하기 위해 별이나 새가 해당 캐릭터의 머리 주위를 날아다니게 합니다.

링을 불러오기 위해 이들을 한 애셋의 자식으로 넣고 프리셋으로 만들어야 합니다. 이제부터 함께 해 보죠.

* **L 키를 눌러** 라이브러리를 열고 ‘**NumPad Switch**’를 검색하여 배치합니다.
* **‘NumPad Switch’**&#xC758; 위치를 **‘Light Jo’**&#xC758; 중앙쯤으로 이동합니다.
* ‘**Physics**’를 ‘**No Collisions**’로 설정합니다.

![I](https://miro.medium.com/max/2400/0*FI-Z-ivQTgbUzxUw.png)

* **‘NumPad Switch’**&#xB97C; 지하 3블록 정도로 드래그합니다. 수동으로 드래그 또는 ‘**Transform Position**’의  ‘**Y**’ 값을 ‘**-3**’으로 설정하는 것도 가능합니다.

이렇게 하는 이유는 게임 메이커에서 NumPad가 표면에 있으면 해당 애셋이 그대로 보이고, 투명하게 만들 경우 NumPad에 부착된 모든 애셋 또한 투명해지기 때문입니다.

![](https://miro.medium.com/max/2400/0*gbuFHePssVL6Ykz1.png)

**‘NumPad Switch’**&#xAC00; 이제 정확한 위치에 놓였으니, 해당 애셋을 부모로 만들어 보겠습니다.

* 왼쪽 하단의 ‘**Hierarchy**’ 버튼을 클릭합니다.

**참고**: 버튼을 누르면 사용한 모든 애셋의 리스트를 불러오게 됩니다. 애셋 리스트가 보이지 않거나 뭔가 잘못된 모습으로 보인다면, 우선 저장 후에 홈 화면으로 돌아간 뒤 맵을 새로고침하면 Hierarchy의 리스트가 제대로 보여집니다.

![](https://miro.medium.com/max/2400/0*K1Pw-5oIv63mr1jB.png)

* 애셋 리스트에서 ‘**Light Jo**’의 타겟 아이콘 (이름 오른쪽 가장 첫 번째 아이콘)을 클릭합니다. 클릭 후 ‘**NumPadSwitch**’의 이름으로 드래그합니다. 모든 6개의 ‘**Light Jo**’에 똑같이 반복합니다. 아래 스크린샷을 참조하세요.

![](https://miro.medium.com/max/2400/0*P79ZzI00A3gqV9Vl.png)

이제 이를 ‘**Preset**’으로 만들어 보겠습니다.

* ‘**Hierarchy**’ 리스트에서 방금 모든 '**Light Jo**'를 연결한 ‘**NumPadSwitch**’를 찾습니다.
* 햄버거 아이콘 (이름 옆 세 번째 아이콘)을 클릭합니다.
* ‘**To Preset**’을 클릭합니다.

![](https://miro.medium.com/max/1423/0*ubnSRWSntOXwG7jJ.png)

* ‘**\<Create new Preset>**’을 클릭하고 **‘Enter’** 아이콘을 클릭합니다.

![](https://miro.medium.com/max/2400/0*IRdFxyiDvbWQ92iC.png)

모두 완료되었습니다! 어떤 랜드에서든 'Loot' 컴포넌트와 함께 불러올 수 있는 반짝이는 링 프리셋을 생성했습니다. 사용 예시를 살펴보죠.

* 반짝이는 링 프리셋을 불러올 장소에 ‘**NumPadSwitch**’를 놓습니다.
* ‘**Health**’와 ‘**Loot’** 컴포넌트를 추가합니다.
* ‘**Health**’ 컴포넌트에서 ‘**Death Delay'**&#xB97C; **'-2**’로, **‘Message to kill**'을 **'Kill1’**&#xC73C;로 변경합니다.
* ‘**Loot’** 컴포넌트의 설정을 ‘**Preset**’으로 변경하고 조금 전 만든 반짝이는 링 프리셋을 선택합니다. (이름과 아이콘은 NumPadSwitch로 설정되어 있을 수 있습니다)

![](https://miro.medium.com/max/2400/0*AeTVVkg5rQet6RHr.png)

마지막으로, 방금 만든 '**NumPadSwitch**'에서 설정한 Kill 메시지를 트리거할 무엇인가가 필요합니다. 그래야 죽었을 때 반짝이는 링이 나타나게 됩니다.

* 버튼으로 이용할 ‘**NumPadSwitch**’를 놓습니다.
* ‘**Button**’ 비헤이비어를 부여합니다.
* ‘**Message to send**’를 ‘**Kill1**’으로 설정합니다.

![](https://miro.medium.com/max/2400/0*TLaekqYM3HYVJil-.png)

모두 완료되었습니다. 이제 버튼을 누르면 설정한 아이템을 소환/드롭하는 애셋의 죽음을 트리거할 수 있습니다. 여러 개의 링을 원할 경우 지면에 있는 '**Health**' 컴포넌트가 추가된 '**NumPadSwitch**'를 **복사**하고 위치를 이동합니다.

![](https://miro.medium.com/max/900/0*MJIFw8_COl_Gix2g.gif)

이 기술은 다방면으로 사용될 수 있습니다. 가능성은 무궁무진합니다.
