가능성과 한계
멀티플레이어 경험을 제작하기 전에 이해해야 할 규칙을 정리했습니다.
시작 전에
게임 메이커 v0.6.9에서는 소셜 허브를 제작하기 전 주의해야 할 몇 가지 한계점이 있습니다.
멀티플레이어 환경은 싱글과는 다른 환경이 필요하기 때문에, 경험 제작이 완료되면 더 샌드박스 팀에 연락하여 공식 출시 전 모든 것이 제대로 작동하는지 테스트할 수 있도록 해 주세요.
경험이 리뷰를 받을 준비를 마칠 수 있도록 여기에서 경험을 설계할 때 사용할 수 있는 주요 기능 몇 가지를 살펴보고, 사용 방법과 피해야 할 몇 가지를 확인한 뒤, 현재 한계점이 존재하는 이유는 무엇인지 함께 알아보도록 하겠습니다.
더 샌드박스는 계속해서 개선 중이며 로드맵 상의 각 마일스톤을 통해 여러분이 제작할 경험을 더욱 업그레이드할 수 있는 다양한 업데이트와 기회를 제공할 것입니다.
멀티플레이어 이해하기
우선 퀘스트, 오브젝트, 비헤이비어와 컴포넌트에 있어 싱글과 멀티의 차이점을 먼저 이해해야 합니다.
싱글 플레이어 형식에서는 내가 취하는 액션이 다른 플레이어들의 존재 유무에 영향을 받지 않으므로, 버튼을 클릭하면 해당 입력이 계산되어야 하는 유일한 트리거가 되어 나에게만 보여도 무방한 결과가 나타나게 됩니다.
멀티 플레이어 형식에서는 각자 다른 시간대에서 다양한 오브젝트와 상호작용하는 수많은 플레이어들의 액션과 이동이 모두 한 번에 계산되어야 하고, 따라서 다수의 입력과 결과가 동시에 나타나야 합니다.
가령, 한 무리의 플레이어가 플랫폼을 활성화하는 버튼을 누를 경우, 게임 클라이언트는 이런 입력과 결과를 플레이어 간 동기화해야 하니 혼란이 빚어질 수 있죠.
현재 플레이어 간 동기화에는 제한이 있어, 이러한 이유로 다수의 플레이어 사이에 동기화가 필요 없거나 현재 호환성이 있는 툴에 초점을 맞추어 멀티플레이어 경험을 제작해야 하고, 여기에서 고려할 몇 가지 모범 사례가 있습니다.
기초 가이드라인
위에 언급했던 것처럼 동기화라는 제약이 있지만, 매력적인 경험을 만드는 일을 멈출 수는 없죠.
예를 들어, NPC에게 말을 걸면 내 아바타만 해당 NPC의 특정 반응을 볼 수 있게 됩니다. 이 경우에 멀티플레이어 경험 속 각 플레이어는 각자의 상황에 맞게 NPC 대화 상자가 나타납니다.
메시지 전송에도 같은 원리가 적용됩니다. 메시지 전송에는 제한이 없습니다. 다만 중요한 것은 메시지를 전송해서 무엇을 하는가입니다.
예를 들어, 퀘스트를 활성화하는 메시지를 전송하는 Asker (질문자) 비헤이비어를 추가한다고 가정해 보겠습니다. 이는 개별 플레이어에게만 활성화되며 그룹의 모든 플레이어에게 적용되는 사항이 아니므로 동기화가 필요 없습니다.
하지만 Asset Spawner (애셋 생성기)나 Victory (승리) 조건을 트리거하기 위해 Asker를 사용하는 것은 피하도록 합니다. 이는 동기화 문제의 원인이 됩니다.
모든 기능을 총망라한 리스트는 없지만, 여기에 경험 설계 시 좋은 선택이 될 수 있는 몇 가지 가이드라인을 정리했습니다.
기본 플랫폼, 중력과 충돌이 추가된 애셋, Citizen (시민), Fighter (전사), Prey (먹잇감), Doors (문) 비헤이비어가 추가된 움직이는 NPC과 같이 Collision (충돌) 속성이 있는 움직이는 애셋을 추가하거나 생성하지 마세요.
Collect (수집) 퀘스트는 피하세요. 퀘스트를 시작하지 않았더라도 싱글 플레이어가 게임에 참여하는 다른 플레이어들을 위해 수집할 수 있습니다.
PvP 전투/전쟁과 관련된 요소는 현재 이용 불가능합니다.
Void (공백) 비헤이비어로 플레이어를 죽이는 것은 현재 불가능합니다.
위에 언급한 팁을 염두에 두고 다음 페이지로 넘어가 신나는 멀티플레이어 경험을 제작하기 위해 소셜 허브에 사용할 수 있는 각 비헤이비어와 컴포넌트에 대해 알아보겠습니다.
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