🟦ロジックの基本
クオリティの高いコンテンツを制作するために、クリエイターはThe Sandbox のメタバースでできることを熟知しておく必要があります。またレベルデザイナーもそれを実行に移すために技術的なリソースを持っておくことが必要です。ここではそのリソースをご紹介します。
ロジックの基本
コードの必要が無いGame Maker で使用するロジックはインタラクティブな可能性を実現するコミュニケーションシステムを作成することを目的としていて、それによってプレイヤーは因果関係の流れを選択して設定することができます。
ロジックはプレイヤー向けの単一のイベントの流れに合わせて直線的なものにしたり、様々な可能性を設定することもできます。制作したいゲームプレイに合わせて単純なイベントから複雑なイベントまで様々な選択肢があります。
オブジェクトとは体験内に配置されている唯一無二のアセットです。アセットを選択して好きな数だけオブジェクトを配置することができます。配置した後にロジックを適用して命を吹き込んでインタラクティブにすることができます。
オブジェクトのロジック
ビヘイビアやコンポーネントは他のオブジェクトやクエスト、ゲームルールなどのロジックの連鎖をトリガーするメッセージを聞いたり、話したりすることができます。
タグはオブジェクトに使用されるラベルとを指します:
特定のオブジェクトに対してメッセージを送る
特定のオブジェクトを検知して反応する
オブジェクトに含まれるもの:
1つのビヘイビア
複数のコンポーネント
複数のタグ
グローバルロジック
オブジェクティブやクエストは魅力的なユーザーインターフェイスを使ってゲームの流れを通じて個々のプレイヤーに情報を与えたり、ガイドすることができます。(シングルプレイヤー、マルチプレイやー共に)
プレイヤー設定ではカスタムアバターを選択したり、スタート時の装備品を装着したり、オプションのメカニクスを有効にしたり、プレイヤーの体力に関係する設定を制御を行うことができます。
ゲームルールでは変数を使ってカスタムのメカニクスを作成したり、プリセットを使用することができます。
ゲームプレイのメニューにはゲームルールに加えて、スタート画面、カメラ、アンビエンスの設定が含まれています。Weather Switcher のビヘイビアを使って周りのライトを置き換えることができます。
セルフコミュニケーション
オブジェクトはオフジェクト自体にメッセージを送信できます。Broadcast Type でSelf を選択して他のオブジェクトがメッセージを受信しないように設定できます。
体験の制作 クイックスタート
プレイヤー設定、オブジェクティブやクエスト、カメラ、アンビエンスなどを使ってカスタムゲームを手早く制作できます。またキャラクターに合ったビヘイビアを追加できます。
体験に深みを加える要素
オブジェクトのロジックを統合する:
Indicator のコンポーネントを使ってプレイヤーをクエストアイテムまで導く
プレイヤーのカメラの設定をカスタマイズしたり、Post Processing Effects のビヘイビアを使って外観を変更する
Weather Switcher のビヘイビアを使って雰囲気を変えるライトを移行したり切り替える
Avatar Teleport やAvatar Checkpoint のコンポーネントを使用する
その他様々な機能を使って体験を持たせることができます。
グローバルメカニクスの制作
グローバルメカニクスを設定して、変数値を設定し、ゲームルールのシステムからゲームのオブジェクトをトラッキングして引き継ぐことができます。必要であればLogger を使ってルールのデバッグを行えます。
因果関係
メッセージはGame Maker の中で重要なコミュニケーション方法であり、ロジックを使ったメッセージの送信方法、何かをトリガーするためにメッセージを使ったり様々な使用方法があります。オブジェクトにタグを使うことでメッセージを特定のものに向けることもできます。
ブロードキャスト
体験のスタート時やトリガーされた時に一度または繰り返しメッセージを送ることができます。
例:
Message Broadcaster のビヘイビアをロジックアクターやオブジェクトに追加して希望するパラメーターを設定します。
オブジェクトの物理的設定をプレイ中に切り替える
レンジ内のその他のオブジェクトの可視性やコリジョンを変更するためにActor Property Switcher のビヘイビアを使って、オブジェクトにメッセージを送ることができます。
連続とループ
Timed Events のビヘイビアを使って、天気のサイクルのような繰り返しの連続を設定することができます。
コラボレーション
成功か失敗のメッセージで終了するエモートやメッセージを使ったコラボレーションが必要なゴールに向けてCrowd Events のビヘイビアを使うことができます。
体力と死亡
マルチプレイヤーのバトルや体力の設定がGame Maker でできるようになります。装備品はマルチプレイヤーの体験で装着することができますが、現時点ではプレイヤーやその他のアクターの体力には何の効果もありません。
移行:Messages with Arguments(条件付きメッセージ)
条件付きメッセージのカスタマイズができます。
Message with Arguments を送信するとオーディオ、ライト、カメラ、天気、動画などを通常のメッセージを使って即時に変化させる代わりに徐々に変化させることができます。黄色で表示されるメッセージを選択すると、この変化をカスタマイズできるパラメーターが表示されます。
この機能を使うと体験のアンビエンスや効果に磨きをかけることができます。
クエスト
クエストやオブジェクティブはプレイヤーが一度だけ使用することができるもので以下のようなシチュエーションで使用できます。
プレイヤーを導く
重要なキャラターと出会う
特別な功績
一塊になっているアイテムの収集
探検心を盛り上げる場所
直線的なゲームフローを通じてプレイヤーを導く
任意のサイドクエスト
プレイヤーの動きに基づいてロジックを枝分かれさせる
キャラクターを防御したり、タイムリミット内で生き残りをかける
一定数の敵や特定の敵を倒す
その他
Indicator のコンポーネントをオブジェクトに追加してプレイヤーを直接クエストのアイコンに誘導することができます。クエストの状況や役割(クエストを与える人、オブジェクティブ、受信者など)によって表示は変わります。
すべてのクエストを表示するために、有効なクエストは一度に3つまでに制限してください。
クエストはClient-Only
クエストはシングルプレイヤーの体験でもマルチプレイヤーの体験でも個々のプレイヤーの動きにのみ適用され、シーズンやイベントでプレイヤーの進捗状況をトラッキングできます。
Crowd Event のビヘイビアはマルチプレイヤーの体験内で、エモート(ダンスなど)や受信したメッセージを通じてクリアするコラボレーションが必要なゴール向けに使用できます。またシングルプレイヤーでも使用可能です。
最終更新