シングルプレイヤーとマルチプレイヤーのロジック
このページではGame Maker のロジックシステム、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーでのロジックシステムの使用方法を解説します。
最終更新
このページではGame Maker のロジックシステム、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーでのロジックシステムの使用方法を解説します。
最終更新
プレイヤーの設定ではアバターやコントロール、基本機能、インタラクションのカスタマイズができます。
例:アバターは泳ぐことができたり、一部のブロックからダメージを受けたりする可能性があります。
Game Maker 0.8 より[SP] と [MP] のロジックが分かれて設定可能になりました。
それによってロジックによっては個人のプレイヤーだけに体験してもらう設定が行えたり、同時にすべてのプレイヤーに体験してもらうといった別々の設定ができるようになりました。
同期されたロジックには位置、オブジェクトのステータス、環境、グローバルメカニクスなどが含まれます。
オブジェクトの設定は以下の3種類があります。
ロジック設定なし
[SP] のロジックのみ
Client Only - それぞれのプレイヤーは異なるタイミングでロジックを体験します。
例:プレイヤーは自分のペースでゲームを進め、準備ができた時にクエストのダイアログを読むという設定ができます。
[MP] のロジックのみ
Synchronized - すべてのプレイヤーが同時にロジックを体験します。
例:すべてのプレイヤーに対して同時にドアが開いたり、プラットフォームが動いたりする設定ができます。
シングルプレイヤーの体験内では[MP] のロジックは[SP] のロジックとして機能するため、ゲームプレイのデザインをより簡単に行えます。 マルチプレイヤーの体験内ではゲームプレイをデザインするにあたってコミュニケーションや帯域幅などの考慮すべきポイントがあります。
メッセージはゲームプレイロジックをとトリガーするためにシステム間、またはシステム内で送信されます。
ロジックはシンプルなものから複雑なものまで一連のイベントのものから、直線的または選択肢を用いて枝分かれしているものまで設定できます。
メッセージを送信してアクションをトリガーする様々な方法があり、メッセージはフィルターやタグを使って特定のものに設定することができます。
体験のスタート時やトリガー時に一度だけ、または繰り返しメッセージを送ることができます。
例:
Message Broadcaster のビヘイビアをロジックアクターやオブジェクトに追加して、使用したいパラメーターを設定します。
2つのロジックエレメントが特定のものに対して常に手早くメッセージの送受信を行わない場合、Message Broadcaster を中継ポイントとして使用できます。